ただ見上げるより この手を伸ばしてみたくなるだけ (ポコアポコ/カヒーナムジカ)
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 知人から「ダブルクロス3rd ルールブック1の重版ペースが上がってるんじゃないか?」と言う話を聞いて、興味を覚えたので調査してみました。

 ※元々は、今年3月ごろに書いていたのですが、同人誌の締切が迫ってきたのでそのまま保留していた記事です。
  現状に合うように、少し加筆しました。


◆ダブルクロス3rd ルールブック1の重版時期

 フォロワーさん他のご協力で、重版日がだいたい判明したので、まとめるとこんなグラフになりました。


dup_image001.gif


 ※第7、9版はFEAR公式ツイッターの重版ツイート日付、それ以外はルルブの奥付。

 初版~第3版までは短期間に重版していますが、そこから1年4ヶ月重版がありません。
 しかし、2011年から重版が再開し、以降だいたい半年に一回ペースで重版されています。
 確かに2010年~11年の重版されなさと比較すると、重版ペースが上がってるように感じますね。知人の話は、この辺から出てきた感覚のようです。

 以上、終わり。


 …と思いきや。調査に協力して下さった方にこのグラフを見てもらった所、意見が2つに割れました。
 「重版ペースが上がっている」と言う意見と、「変わっていない(上がったとまでは言えない)」、です。

 以下、なぜサクッと投稿できなかったのかその理由が分かる、ダラダラとした長文です。
 あまり分かり易くもないので、お暇な方のみお付き合い下さい。
 
◆ペースが上がっている派の見方

 ペースが上がっている派の見方はこうです。
 「初版~3版までの間は、版上げに伴う需要があり、ルールブックが短期間に重版された。それが一旦満たされると、在庫の減り方がゆっくりになり、2011年ごろからダブルクロスが注目される理由があり、再びルールブックが売れるようなった」と言うものです。

 2011年はダブルクロス10周年の年で、リプレイはデザイアが完結したり、デイズやナイツ、アカデミアが始まったり、クロニクルが出た年でした。注目を集める要素はあったと言えそうです。(ただし新しく始まったシリーズは4版重版後に出ています)
 10周年記念の一環として第4版の増刷が行われた可能性も考えられるでしょう(10周年記念の企画や宣伝で売り上げが伸びることを見越して、商売チャンスを逃さないために弾をリロードしておいた…という感じでしょうか)。
 ちなみに前年の2010年は3rd最初のリプレイであるジェネシスが完結し、デザイアが始まった年でした。

 また、ニコニコ動画に投稿される動画のタグの調査によると、ダブルクロスが2011年からランキング10位内に登場します。タグをシステム名だけに限れば、2014年に3位になってます。

 投稿数じゃなくて再生数でないと信用できないという人もいるかも知れませんが、再生数はちょっと難しいんですよ。
 いや、ニコニコ動画で動画を検索すれば再生数付きで結果が出てきます。
 それを動画の投稿時期で集計すれば、いつ頃の動画がどのぐらい見られていたのか分かり、動画再生数の推移が分かる気がしますね?
 でも、2011年に投稿され現在(2015年)まで4年間の期間があった動画と、今月投稿された動画の再生数を、単純に比較してしまって良いのでしょうか?
 ロングテールは存在しないとは言われますが、逆に人気のある物への集中が起きるとも言われます。
 再生が評判の良い動画に集中すると考えると、人気動画は投稿から間が空いた方が再生数を増やすかも知れません。
 実際、ニコニコ動画の再生数を、動画の投稿時期ごとにグラフにすると下のようになります(2015年3月末調査。作業時間の兼ね合いから1万再生以上の動画を対象とし、その月に投稿された動画の再生数の合計を集計したもの。検索ワード:ダブルクロス)。


dup_image008.gif


 右下がりの傾向ですよね? 古い動画の方が再生数が多いからかも知れません。
 間が空いてしまった事を奇貨に、2015年10月に調べてみると…


 dup_image009.png


 と言う結果になりました。
 全体的に再生数が増加していて、2014年後半の増加が目を引きますね。
 やはり、時間が経つと再生数は増える傾向にある訳です。
 1万再生以上の動画を対象にしているので、それ以下だった動画が再生数を伸ばし、集計対象になったという面もあります。
 逆に減っている月もありますが、動画が削除されたり、タグが変わって検索にひっかからなくなったりしたと考えられます。(逆もあるでしょう)
 従ってニコ動再生数は、「古い動画ほど再生数が多く、新しい動画ほど再生数が少ないのが基調である」「集計時期で結果が変わる」という(可能性のある)、扱いに注意が必要なデーターである事が分かります。
 ただし、サンプルが1つしかないので、これを以って全てのシステムの動画で同じ傾向であると断言することはできません。
 あくまで、注意が必要であることを示せたに留まります。

 もちろん本当は、毎月再生数がいくら増えているのか調べ、「その月に再生された数」を集計できるのがベストです。
 しかし過去に遡ってそれを調査する方法は、今のところ発見できていません。

 見るのに注意が必要なグラフですが、うかつにも集計してしまいましたので、参考としては使ってみましょう。(諸事情で3月末に集計したデーターを使用して行きます)
 ニコ動の再生数のグラフに、重版タイミングを重ねてみました。


dup_image002.gif


 …どうもはっきりしないグラフですね。
 一応、第4版の重版前に再生数のピークはありますが、月合計で数万なので、動画の影響で重版したと言うのは少し難しい感じがします。
 しかし第4版の重版後は一気にピークが跳ね上がり、月合計25万~30万程度まで行っていますから、第5版以降は動画の影響があるかも知れません。
 (逆に重版されたからプレイ人口が増えて動画が増加したという可能性も…?)

 第10版辺りになってくると、動画の影響があったのかなかったのか判定がなかなか困難そうです。
 (前述の通り、投稿から期間の短い動画は再生数が伸びないので、その影響でしょう)


◆上がったと言えない派の見方

 一方、上がったとは言えない派の見方はこうです。
 「初版発売直後、注文は多かったが、全ての店舗で売れていた訳ではなかったのではないか。見込みで重版したが、売れ残って戻ってきた在庫があり、それがはけるのに1年4ヶ月かかったのではないか?」
 書籍には再販制度があり、売れ残りは返品できるルールになっています。
 しかし、返品期限は(契約上)一般的に100日~1年後のようですので、売れている店舗は在庫切れになっている一方、売れてない店舗では売れずに最長1年もストックされたままになってしまいます。
 そこで、鉄を熱い内に打つために見込みで重版を実施し、不足している店舗に本を供給したのではないかと、予想される訳ですね。
 その後、売れ残りが出版社に戻ってきたので重版をやめ、その在庫がなくなったのが2011年だったのではないか、と言う事です。
 この場合、2011年より前から本の実売ペースはおそらく変わっていなくて、2011年に何も特別な事は起こっていない、と言う事になります。
 実際、ニコ動の動画再生数で、第4版の重版の前に顕著なピークが存在しないことを見ると、この説ももっともらしく見えます。

 ただ、重版頻度は通常、だんだん間隔が開いて行くように思いますが、それが最近まで見られず6年経ってもコンスタントに売れている、と言うのは(頻度が上がっていなかったとしても)悪くない売れ方なのでしょうね。
 そちらに関しては、前述の通り、動画の影響が考えられるのかも知れません。

 両方の見方にそれぞれもっともらしい面があります。
 その両方の事情が混ざっていたのが実際なのかも知れません。
 重版タイミングのデーターはあっても、売り上げ部数のデーターはありませんので、断定はできないのですが。


◆ソードワールド1.0完全版の場合

 重版タイミングを調査している人と言うのは案外いて、ソードワールド1.0完全版、2.0無印(改訂前)、クトゥルフ(エンターブレイン版)について、不完全ながらデーターがあります。

 せっかくなので見比べてみましょう。
 まずはソードワールド1.0完全版。文庫ではなく、ハードカバーのムック版です。


dup_image003.gif

 (出典

 ダブルクロス3rdのような、初版付近の短期間重版がありませんね。
 前半はだいたい一定のペースを維持、2001~02年に重版ペースが上がっている可能性がありそうです。
 ただ、その後ペースが落ちて、結局、全体としては同じペースになっているようにも見えます。
 この辺で何があったのか気になるところですね。ダブルクロス3rdの初版付近の短期間重版と同じなのか、また別の事情があるのか。
 SWリプレイが復活して単行本として出た(へっぽこーず)のが2001年6月ですので、関連があるようにも思えます。リプレイで新規ユーザーが増え、ルルブの需要が伸びたのでしょうか?
 前後の重版データーが不足していて、判断しにくいのが残念なところです。
 ちなみに、ニコニコ動画がなかった時代、と言う点も留意しておいた方が良いかも知れません。


◆ソードワールド2.0無印ルールブック1の場合

 続いて、ソードワールド2.0無印(文庫)です。


dup_image004.gif

 (出典

 ダブルクロスより極端に、初版付近で重版が多く、そして2年間重版がなく、2010年頃から約4ヶ月に一回ペースになります。
 「初期に重版が重なって、その後間隔が空く」という現象には、共通してますね。
 SW2.0無印ルールブック1も10版まで出ていますが、10版までにかかった時間が約3年11ヶ月と、ダブルクロスの約5年3ヶ月よりかなり短いですね。やはりソードワールドは強いということなのでしょうか。

 2010年の書籍リプレイは、継続シリーズとして新米女神が続いており、マージナル・ライダーが完結、(重版後)USAがスタートという状況です。
 ニコニコ動画の投稿動画のタグでは、トップ10位内(システム名に限れば1~2位)に入っています。
 ただ同じぐらいの順位と言っても、月別投稿数で見れば2009年後半頃から急増しています。

 再生数のグラフを見てみますと…(検索ワード:ソードワールド。2.0に限定していないため、1.0が混ざっているかも知れません)


dup_image005.gif


 これは顕著にピークが見えますね。
 動画によってルールブックの売上が伸び、重版に繋がった可能性は、ダブルクロスよりはよほど考えられるでしょう。(そもそもダブルクロスより再生数がかなり多いですね)。
 もちろん、重版前に動画再生数のピークがあったからと言って、即動画によって重版がかかったとは言えませんけどね。(尚、動画視聴者が必ずしもニコニコ市場でルールブックを買っているとは限らない点にも留意が必要です)

 ちなみに、2012年7月に改訂版が出ています。重版間隔から推測すると、10版の次は改訂初版で、おそらく11版は存在しないのではないかと思います。


◆クトゥルフ神話TRPGの場合

 最後にクトゥルフです(クトゥルフ神話TRPG、エンターブレイン版)。


dup_image006.gif

 (出典

 これは分かりやすいですね。
 最初は約2年ごとの増刷だったのですが、明らかに途中から増刷が加速しています。
 何か外的要因で注目が集まり、ルールブックが売れるようになった訳ですね。
 2010年9月の増刷は従来の増刷間隔と同じぐらいなので、その次の2011年4月の増刷から頻度が上がったと考えられます。
 2010年末~2011年に、何があったのでしょうか。
 2010年は、書籍リプレイでは、るるいえあんてぃーくシリーズが継続中です。ちなみに「這いよれ!にゃる子さん」の小説が始まったのが前年の2009年で、るるいえあんてぃーくシリーズは意図的にニャル子さんと同じ絵師を起用したという話ですので、関連があるかも知れません。

 動画再生数の方を見てみましょう。(検索ワード:クトゥルフ TRPG)
 クトゥルフ動画は数が多いため、再生数約3万以上を対象に集計しています。


dup_image007.gif


 2011年から一つのピークが出現している事が分かります。
 これ、再生数の桁がダブルクロスやSWと違っているので小さく見えますが、月合計で100万再生を超えているんですよね。
 一方、2011年に投稿された動画本数はそこまで多くない感じですね。
 2011年後半にかけて再生数が減少しているのも不思議ですが、人気はあるものの投稿数が多くないために、投稿されていない時期には再生数が減る傾向であるようです。(ある動画の再生数は、その動画が投稿された月に全て計上するという集計方式ですので)
 谷に見えている時期でも実際は視聴の勢いが衰えていなかった可能性はあります。

 2012年は、ニャル子さんアニメ化以前、既に1月からニコ動で盛り上がっていた事が分かります。
 (動画を削除した某議論を招く方も、この時期から投稿していたようです)
 その後は、まあコメントしなくても良いでしょう。


◆まとめてみると

 サンプル数が文庫版2、ムック版2と少ないので、まだ結論を出すには早いでしょう。
 ただ仮に、初版付近の重版が文庫版の特徴だとしたら、これは再販制度の影響を受けている可能性が高くなってきますね。
 ムック版は、ホビーショップなどホビー流通の(再販制度が適用されない)店が、取扱の大きなウェイトを占めるのではないかと思います。
 一方、文庫版は、もっと客層が広い一般書店にも並びやすいでしょう。
 従ってムック版は返品が少なく、文庫版は多くなっているのではないかと思います。
 それがムックと文庫の重版間隔の差になって表れている、という推測ですね。 

 しかしその一方で、重版の前には、公式展開やアマチュア動画など、外的要因が存在しているケースもあるようです。

 実際のところ、どちらか一方という事ではなく、両方の事情が混在しているのかも知れません(あまり面白くないまとめですね)。

 ちなみに今回データーが入手できたシステムは、どれも人気のあるシステムであると言う点に注意が必要そうです。
 前述のニコ動の投稿動画タグでも、クトゥルフ、SW2.0、ダブルクロスは上位に入っています。
 コミケのサークル数(thenextgamersさん)で見ても、2014年時点で一番数が多いのがクトゥルフで、2位グループにSWとダブルクロスがいます。
 なので、重版パターンに共通性があるように見える部分は、人気システムに限られた傾向である可能性もあります。

 もう少し幅広いシステムで重版時期の情報が集まって比較できると、色々な事が分かってきて面白そうですね。


 ご協力&SPthanks:フォロワーの皆様、リンク先の皆様、SToL、某知人


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【2015/10/09 01:53】 | トークRPG
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 2015年、TRPG41周年目ですね。
 1月も末に近づいていますが、今年もよろしくお願い致します。

 この間の冬コミ(C87)で、リプレイ動画「作りたい物語がなくてもGMしたいんです!」の第2話を公開しました。
 シナリオ作製編がこれで終了、次回からセッション編に入ります。
 セッション編も2話の予定ですので、内容的にも話数的にも折り返し地点に来た訳ですね。

 新刊はおかげさまで、頒布数の自己記録を更新しました。
 なんでこんなに順調なのかと言うと、もちろんうちの作品を楽しみにして下さっているリピーターさんの存在も大きいのですが。
 その一方で、コミケに来る新しい人が多い、と言うのも大きいのですね。
 初心者GM支援がコンセプトに入っている作品ですので、新しい人が多くなるほど、頒布部数が上がりやすい訳です。
 もちろん、コミケに新しい人が多く来るのは、TRPGジャンルに新しい人が多く入ってきているから。
 言うまでもなく、クトゥルフなどの卓動画が入り口になって入ってきた人たちですね。
 クトゥルフサークルの多さ、その人気ぶり(去年からTRPG系で一番サークル数が多いのはクトゥルフになりましたし、行列がなかなか消えないサークルさんがいたり、300部午前中完売するサークルさんがいたり)からもそれが伺えます。
 つまりまあ、うちが好調なのは時代のおかげですね!(笑)
 

 …いやしかし、間に合って良かったですね。
 「今宵あなたとシナリオメイク(初代)」を作っている間に、卓動画は予想を超えて増え、クトゥルーはやたらとブームになり、卓動画からTRPGに興味を持つ人が増加し…
 「あれ、もしかして、全然間に合っていないんじゃないか!?」と焦っていたんですよね。
 遅かった事は事実でしょうけれども(苦笑)、興味を持って下さる方がこれだけいるということは、遅すぎはしなかったようです。
 (間に合っていないように思えても、淡々と完成を目指して作り続けることって大事ですよね…)


 今年は北極ラジオをやらないので、今年の活動内容なんかはここで語っておきましょうかね。
 既にお分かりの通り、「作りたい物語がなくてもGMしたいんです!」の続編をまず作ります。
 第3話を5月のスーパーコミックシティ、第4話を8月の夏コミ…というペースになりそうです。
 正直、もっと早いペースで完結させたいんですが、コミケで完結編出さないで新しい事やると、未完結のまま放置していると誤解される方も多いので…(苦笑)
 まあ、うちはどうしてもコミケ準拠になってしまうのは、致し方ないことですかね。

 新シリーズの立ち上げの年は息つく暇のないの忙しさになりますけど、クローズ方向なので今年は余裕があるはずなんですよね。
 なので、冬コミで出す予定の「ラジデシナ第4回」の準備を前倒しで進めるとか。「今宵あなたとシナリオメイク」の新シーズンの準備をするとか。
 あとは、昔北極ラジオで語った(もうアーカイブないので聞けないですけど)ペアGMを発展させて行った先にありそうな可能性、というヤツのテストなんかに着手したいなぁ…とか思ってます(これは成果が出るまで時間かかるので、のんびり進めようと思います)。

 その他、今後のために実施したい実験が色々とあります。
 「もうここはこれで安定だな」と思っているところを、今年は色々と変えてみる予定です。
 上手く行くといいですねぇ。

 今年も試行錯誤を楽しむ一年にしたいですね!
 


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【2015/01/25 12:30】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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 率直に言って、何とも不思議な気分です。
 今参加している持回りキャンペーンで、参加者全員がGMできるようになりました。

 このキャンペーンは、元々単発のセッションでした。
 が、参加プレイヤーの一人が「GM持ち回りキャンペーンにしよう!」と言い出したのです。
 (そのプレイヤーって「今宵あなたと」に登場するスイレンさんなんですが)
 しかしその時点で、GMやったこと無い人もいた訳です。持ち回りって、GM未経験者にもGMやってもらうの?
 「おいおい無茶な…」
 正直、そう思いました。
 何しろ、他の人にGMやってもらうのに随分苦労して、それが元で同人作品まで作ってしまった私ですからね!
 なかなかおいそれと未経験者がGMするとは…
 ところが、そのGM未経験者が言い出したんですよ。「GMやる」って。
 まさか!?
 
 この卓には、面白い特徴があります。
 それは、参加者の大半が「ペアGM経験者」であるということです。
 全員がGMできるようになった今では、7人中6人がペアGM経験者です。

 そのペアGM経験者のうち、私を除く5人は、ペアGMでGMデビューしたり(3人)、シナリオ自作デビューをしました(2人)。

 全員がこのキャンペーンでGM(自作)デビューした訳ではありませんが、逆にそれも良かったようです。
 つまり、持ち回りの話が出た時点で、ペアGM経験者は「ペアGMすれば未経験者でもGMできるでしょ」と思って賛成したし、GM未経験者もペアGMした人を見て「ペアGMだったら、自分もやれるかな」と思ったのです。
 身近にGMの敷居が下がった実例を見たことで、他の人にもGMやってみようと言う気持ちを引き起こす――ペアGMによる正の循環と言えるものが発生した訳です。

 そして、いざGMをやってみると…未経験組は初GM・初自作と思えないレベルのシナリオを完成させ、楽しいセッションとなりました。
 もちろん、サブGMとして経験者が協力しているのですが、経験者側には「まあ、初GMだし、このくらいできれば良いかな」という妥協があったんです(笑)。ところが、そのラインを上回るアイディアを思いついてきて、シナリオが想定以上にレベルアップしたんですね。
 特に、元々本人もGMに興味がなかったし、周りもGM向きと認識していなかった人が。想像以上に良いシナリオとマスタリングで、よりGM経験の多いプレイヤーを「オレより上手いかもしれん…」と唸らせたのは、話として出来すぎでした(笑)。


 もちろん、全員がGMできる卓・サークルの成立条件に、ペアGMが必須と言うことはありません。
 そもそも以前語ったように、私が最初にTRPGを始めたサークルが全員GMできました(もちろんソロデビュー)。
 なので私は「GM始めるなんて簡単だよ」とかつて思っていて…その後に所属したサークルのGM率の低さと、なかなかGMをしてくれないメンバーに、カルチャーショックを受けたりしたのです。
 そんな訳で、「全員がGMできるサークルと言うのは、特殊条件で成立するもので、一般的には難しい」と思うようになったのです。
 その特殊条件は確定はできていませんでしたが、例えば「全員が小説を書いていた」とか、「全員が物語を作る事にこだわりがある」とか、そういう事だったりするのかな、と思っていました。
 まさか、全くそれに当てはまらない、「特に作りたい話もない」「元々GMに特に興味がない」人がいる卓で全員GMできるようになるとは、到底想像できなかった訳です。
 それも、私からすれば特に何か努力することもなく、スイレンさんの提案があっさり通って。
 本当に、不思議な気分です。


 まあ全員GMというのは強制するものでも目指すものでもないとは思います。
 ただ、目指した訳でもないのにそうなったと言う点に、ペアGMの敷居低下効果が発揮されているように思います。
 複数人GMがいれば、ペアGMでなくてもGMに挑戦する人を増やす効果はあると思います。
 ただ、GMへの敷居が低ければ、その効果、実現性がより高くなる訳ですね。
 1.01の365乗と0.99の365乗の比較なんて話がtwitterでRTされて来たりしますが…ちょっとした敷居の低さも案外馬鹿にできないものなんだなぁ、と改めて思ったりしました。

 もちろん、これが1卓の特殊な現象である可能性も否定はされません。
 ですが、他の卓の人ともペアGMした感触などから考えるに、この現象にはある程度一般性がありそうだな、と感じています。
 さすがに全ての卓で全員がGMできるようになるとは思いませんが、私が当初考えていた「ペアGMで、1卓につき1人GMが増えれば良いな」というラインより、かなり効果が期待できるんじゃないかと考え始めています。
 その期待が合っているかどうかも含めて、この先、ペアGMを続けて行くと何が起こるのか――結構ワクワクしていますよ!
 
 


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【2013/12/21 12:45】 | トークRPG
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 私が主催しているサークル「POLAR BLUE」は、新しくTRPGのGMに挑戦する方に、ペアGMという選択肢を提案しています。
 初心者GMが一人でGMに挑戦するのではなく、GM経験者がサブマスターとしてサポートに入るやり方です。
 ペアGMの詳しい様子については、「今宵あなたとシナリオメイク」と言う動画リプレイで描いています。
 「サブマスターって何やるの?」とか「どんな風に進めて行くの?」とか、色々と疑問点がある方は、そちらをご覧下さると助かります。
 「ふたりGMの進め方」というページもありますので、そちらも参考にして下さい。


 ですが、このペアGMについて、主にGM経験者の方から、懐疑的なご意見を頂く事があります。
 例えば、GMの始め方は「良いプレイヤーは支援してくれれば、それで十分」とか、「シナリオ集があればGMできる。ペアGMは不要」といったご意見です。
 ただ、考えてみて欲しいのですが、例えばシナリオ集があればそれで全員GMできるなら、世の中の大半のテーブルトーカーがGMやっていて不思議じゃない訳です。
 でも現実には、GMやらない人の方が多いのですよね。
 「GMが大変だから」という理由を挙げる方もいますけれども、シナリオ集を使ったGMが、そんなに大変ですかね?
 本当は、何か違う理由が(も)あるのではないですかね?
 
 
 私が初めてTRPGをやったサークル、もう20年近く続いているサークルですが、そこでは全員GMができるんです。
 前身が同人小説を作るサークルだったせいもあるのですが、とにかく私は、テーブルトーカー全員がGMできるものだと、ずっと思ってました(笑)。
 ところが、進学などで外のサークルに参加してみると、全然そんなことない。GMが二人いれば御の字で、下手したら私しかGMしなかったりすることさえあったんですね。
 私はシナリオ作るのが好きですし、自力でGMできたタイプの人なので、まあ普段は一人でGMしていても構わないのですが、情熱にはやっぱり波があります。
 自分がGMやるのが辛いな、って思った時に、一時的にでも他の人が繋いでくれるとありがたい訳です。
 そこで他の人にGMやってもらうとお願いし始めて、初めて気がつくんですよ。
 「自分がGMできた方法で、他の人がGM始められるとは限らない」

 この単純な事実が、なかなか受け入れることができないものです。
 ちなみに私が最初にGMやった時は、オリジナルワールドを作り、システムは既存システムをカスタマイズしたものでした。
 昔は当然のように、みんなそのぐらいの事はできるものだと思っていた訳です。

 流石にしばらくすると、「どうやらおかしいのは自分の方みたいだ」と気がつきました。
 そこで、ハードルを下げることにした訳です。
 システムも世界も既存のもので良いですよ。
 シナリオだってシナリオ集だっていいですよ。
 その条件ならGMできるでしょ? オリジナルワールド作った私からしたら、物凄いハードル低いですよ。

 …ですが、GMしてもえらなかったのです。
 もちろん、GMに興味がない人もいます。結構います。
 でも、「GMやれるならやってみたい」という憧れを持っている人はいるのです。
 そういう人でも、GMしてくれない。
 こんなにハードル低いのに、なんでGMできないの?
 全く意味が分かりません。



 その答えが分かるまでには、5年ぐらい時間がかかりました。
 分かってみたら、凄く簡単なことでした。
 人によって、GMを始めるために適している方法論が違うんです。

 シナリオ集があればGMできるのか? 違うんです。
 確かにシナリオ集でGMデビューできる人はいます。
 いますけど、全員じゃない。

 例えば実際にこんな人がいました。「シナリオ集は読んだけど、それでセッションが盛り上がるという確信が持てない」
 確信。
 「セッションが盛り上がらなかったらどうしよう」
 怖いんですよ。不安なんですよ。自信なんか持てない人がいるんですよ。
 こういう人たちは、良心的なプレイヤーの支援があったとしても、そもそも卓につくことができない。
 卓につく、その前の時点で、つまづいてしまうからです。

 「習うより慣れろ、失敗しても良いからとにかくやれ」って言う人も多くいます。
 全くその通りだと思うのですが、はいそうですか、と始められる人ばっかりじゃない。失敗が怖くない人なんてむしろ少ない。

 だから、セッションが始まる以前に、
 「このシナリオで、セッションはこういう風に盛り上がるから、大丈夫だよ」と言ってくれる人だったり。
 シナリオ集に足りない部分があったら、そこをフォローしてくれたり。
 セッション中に予想外の展開になった時に助言をしてくれたり。
 そういう存在がいると、大きく違うのです。

 それは、たまたま読んだシナリオ集が良くなかったのかも知れません。
 でもね、シナリオ集の良し悪しに話を矮小化するのは止めましょうよ。
 別に良いじゃないですか。
 誰か他の人が相談にのって、手伝ってあげることで、その不安を取り除いてあげても。
 今までとはちょっと違った始め方があったって、いいじゃないですか。

 そしてGMを始めることについて、世の中に存在する手法が、実はそんなに多くない。
 だから、方法論が合わない人がいっぱいいて、GM始められない人が多いんだと思うんです。
 ペアGMは、従来の手法がいまひとつしっくり行っていなかった人たちに向けた、一つの選択肢なんです。


 とは言うものの、私はこの方法が全テーブルトーカーに合っているなどとは全く思ってなくて、せいぜい1割、多くても2割程度だと思っています。
 でも、現在のアクティブGM率が、20%ぐらいかなと推測しているので。もしテーブルトーカーのうち20%が新たにGMできるようになったら、GM人口2倍ですよ?
 ね?


 逆に、自力でGMできる人にとって、ペアGMってうざいだけでメリットが感じられない場合も多いんです。
 自分がそうだったから良く分かります。
 そりゃそうですよ。自分一人の力でGMできるんですから。なんで今更人の助けなど欲しいと思うでしょうか。自分の思い通りにシナリオが作れないのなんて、まどろこしくってしょうがない。
 自力でGMできる人にとって、そう感じるのは無理のないものです。
 そういう人にとっては、ペアGMの方が「方法論が合っていない」のです。

 別にいいんです。方法論が合わない事を無理してやる必要はありません。
 ただ、あなたがペアGMと合わないのなら、同じようにあなたが合う方法と、合わない人もいる。
 そのことだけご理解頂けると嬉しいですね。



 TRPGって、セッション中はみんなでわいわい騒ぎながら盛り上がるゲームじゃないですか。
 でもその楽しさって、一人でGMの準備をしている時にはない訳です。
 そういう楽しみ方が、セッションの準備の時からできたって良いと思うんですよね。
 特に女性に多い印象がありますが、一人で何かするよりも、複数人でやる方が好きって人もいる訳で。
 そういう人にとって、ペアGMという選択肢が取れるようになることで、今までGMできなった人でもGMできるようになるんじゃないのかな、と思っているんです。



 ところで、「今宵あなたと」ではペアシナリオメイクしましたけれども、本当はシナリオを作らなくても構わないんですよね。
 ペアGMでシナリオ集を使ってもいいんです。
 「今宵あなたと」でシナリオを作ったのは、スイレンさん自身がシナリオを作ってみたかった、と言うのが大きいですね。
 作りたいなら作れば良いと思いますが、そんなにシナリオを作りたい訳でなければ、シナリオ集を使った方がよりGMデビューしやすくして良いでしょうね。
 この場合、経験者GMの役割は、(前述した通り)初心者GMの感じている不安や自信のない部分をサポートしたり、サークルや卓とシナリオが合わない部分を修正する方法を提案したり、という事になるでしょう。


 ペアGMでリードする経験者は、実はそんなに大層なことをしなくていいんです。
 相手の話をちゃんと聞いてあげて、あとはそこにいれば最低限大丈夫なんです。
 もちろんできるなら、相手の良いところを発見して、褒めて自信を持たせてあげられれば、言うことないですけどね。
 でも、それが絶対必須の条件って訳じゃないんです。
 相手を否定しないことだけ気をつけて頂ければ、それだけで役割を果たせたりするもんなんです。


 ペアGMで、今までGMデビューできなかった人でも、「楽しく」GMに挑戦できるようなったら、嬉しいですね!


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【2013/09/08 12:17】 | トークRPG実験箱
トラックバック(1) |
 こんにちは、丹川です。
 私は「今宵あなたとシナリオメイク」などで、GM未経験者のGMデビューを応援するコンテンツなどを作ったりしています。
 しかしそもそも、どうしてGMする人が増えた方が良いのでしょう?

 多くのシステムで、GMがいないと遊ぶ事ができません。
 もちろん、GM無しで遊べるシステムやサプリメントがあることはあります。
 それはそれで良いのですが、その一方でGM有りで遊ぶと言うスタイルにも、根強い支持があるのではないかと思います。
 2013年現在文庫で出版されている(≒発行部数が多い≒ユーザーが多いと推測される)システムの「基本」ルールでは、GM有りの遊び方が中心であり、少なくとも現在のところ、この遊び方がTRPGの代表的な遊び方とみなして良いでしょう。
 したがって、TRPGを遊びたかったら/遊ぶ機会を増やしたかったら、GMは多い方が良いと言えるでしょう。

 これこそがGMが増えた方が良い最大の理由です。

 例えば、「自分もプレイヤーをやりたい」と嘆くGMさんがいます。
 しかしサークルの中に他にGMをやってくれる人がいなければ、その機会はサークルに外に出ない限り、永遠に来ません。
 確かにGMだけやっていて満足と言う人も一定数います。そういう人については、好きにやってもらえれば良いですね。
 しかしそうでなく、プレイヤーもやりたいGMさんにとっては、自分の属している環境に、他にGMさんがいる必要があるのです。
 
 最近は外に出れば、オンセやコンベンションなどでプレイヤーする機会は増えてきました。
ですので、自分の属しているサークルでGMが他にいるかどうかは、以前よりは問題にならなくはなったかも知れません。
 ただ、それはあくまで外にGMがいるからセッションできるのであって、やはりGMは多いにこした事はないのではないかと思います。


 あるいは、卓動画でTRPGを知り遊びたいと思った人がいたとしても、GMがいないと遊べません。
 最近はニコ動のコミュニティやツイッターなどで、プレイヤーの募集も多いようです。
 しかし(2012年頃の話ではありますが)、ニコ動のコミュニティでは応募が卓数を超過しており、応募に際してルールブック所持などの制限をつけて足切りするような状況であったと聞きます。

 ここで話がややこしいのは、「ルールブックを持っていない人がセッションに参加する事の是非」について、是非が分かれている事でしょうか。
 しかしその話は本筋でないので、ここではやめます。
 ただご理解頂きたいのは、「遊びたい」と言う人を蹴り出せるぐらいには、応募が多いと言うことです。
 私が学生の頃、プレイヤーを集めていた時は、TRPGに興味ない人にいかに興味をもってもらって勧誘するかに悩んでいた訳です。
 その状況と比べてみれば、どれだけ贅沢な状況か--そして、どれだけもったいない状況かご理解頂けるのではないかと思います。
 単純にTRPGゲーマーを増やす事だけを考えるなら、興味のない友人を洗脳するなんて大変な事をせずとも、興味ある人相手に卓を立てるという、はるかに容易な方法で実現可能な状況になっているのです。
 もちろん、そういう状況になったのは、卓動画を作り続けている沢山の方々があっての事ですね(数が多いと言うことが特に重要です)。
 しかし、GMが足りないが為に、TRPGに入ってくる人を自ら減らす状況になっている訳です。

 まあ実際のところ、セッションに応募があるかはGMの評判による所が多いようで、新しい人が募集を始めたとしても、最初は全然応募がなかったりもするようですが(難しいですね)。


 別の理由もあります。
 GMは他人を勧誘しやすいと言う点です。
 「あ、TRPGに興味あるんだ? オレGMするけど、やってみない?」
 と言うのと、
 「TRPGに興味あるんだ? GMやってよ」
 と言うのでは、どちらがセッションが実現しやすいかは、言わずもがなでしょう。
 全員が全員、勧誘する訳ではないでしょうが、「接触感染」とも言われるTRPGにおいて、このメリットは無視できないと思います。


 また人間、熱意と言うものは波があるものです。
 サークルにGMが一人しかいないと、熱意が減衰した時にサークルを続ける事がしんどくなります。
 しかし複数GMがいれば、一人の熱意が落ちても、他の人に交代できます。
 他の人がGMしている間に、再び熱意が戻って来たりもします。
 個人的観測の範囲内では、GMが複数いるサークルの方が、一人しかいないサークルよりも長続きするようです。
 長くTRPGを遊ぶという観点からも、GMは増えた方が望ましいようです。


 つまり、
 ・GMだけでなく、プレイヤーで遊ぶ機会を得る(増やす)
 ・TRPGを遊ぶ人を増やす
 ・TRPGを長く遊ぶ
 ために、GMは多い方が良いと考えられるのですね。(個人の感想です)

 まあ、「TRPGゲーマー増やすとかどうでもいい」って人も結構多いのですけどね。そういう人はそれで良いので、「他人には他人の事情がある」って感じで、放っておいてもらえるとありがたいですね。
 


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【2013/08/28 12:07】 | トークRPG
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 大変ごぶさたしております。丹川です。
 twitterを始めてからと言うもの、ブログはほぼ放置状態でしたが。
 色々思うことがあって、ブログを再開するかも知れません。

 …しれません、と曖昧な書き方をしているのは、忙しくなったらまた滞りそうなので(苦笑)。
 一番のメインは、やはり同人作品作りでありますので。
 その隙間を縫っての投稿となります。

 twitterでなくブログに投稿しようと思った理由とかは、なんか時間をかけて説明する価値を感じないので、割愛します。
 何かの感想とか日々の呟きとかは、やっぱりtwitterに投稿することになります。
 もうちょっと、まとめて何か記述しておきたい場合に、ブログを活用しようと思ってます。
 ブログ記事は、再整形してPOLAR BLUEのサイトに転載するようなこともあるかも知れません(というか、POLAR BLUEのサイトで枠を作るのが面倒なので、とりあえずブログを使おう、って理由もあったりなかったり・苦笑)。
 

【2013/08/28 02:30】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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 久しぶりの書き込みですみません。
 アリアンロッド・ヴィジュアルリプレイ「今宵あなたとシナリオメイク」第3話(冬コミ新刊)を、月曜日にアップしました。
 (既にtwitterやサイトRSSでは告知した通りですが)

 
今宵あなたと紹介画像


 初心者と経験者、
 GМ2人の動画リプレイ!?

 「…2人でシナリオを作る?」
 「そう。小説も映画やアニメの脚本も、2人で合作するのは珍しくない」
 「でも、GMって難しくて私には無理…」
 「だからだよ」
 「…あっ!!」

 怖くて、GMは絶対無理だと思っていたスイレン。
 サークル内唯一のGMとして、孤軍奮闘した経験のある丹川。
 この二人が手を組み、シナリオ作り&セッションに挑みます!

 シナリオ作成からリプレイに起こした、異色の動画リプレイ。
 アリアンロッド・ヴィジュアルリプレイ「今宵あなたとシナリオメイク」
 第1~3話、ウェブ公開しました!
 http://polarblue.halfmoon.jp/vr/vrintro.html#pairgm01
 (※アリアンロッドは1eです)

 どうぞ、お楽しみ下さい!

【2012/01/18 20:44】 | 憚りながら申し上げます
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