ただ見上げるより この手を伸ばしてみたくなるだけ (ポコアポコ/カヒーナムジカ)
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

 今日のセッションで気がついたことから。
 どうやTRPGの戦闘は抽象化されるようです。
 それは、コマを使う戦闘から使わない戦闘へ…という意味では全くありません。
 多分、どれだけ慣れてもコマは使った方が良いと思います。

 そうではなくて、例えば具体的にはダメージの話。
 最初のころは、「あ、13点ダメージを食らった。死にそうだ。あいつ強いぞ」という認識や会話の仕方をするわけです。食らった後、具体的な数字が明らかになった後、認識や対策が生まれるのです。
 ところがゲームに慣れてくると、「あいつは1D+7のダメージだから、痛いぞ」という会話になります。これは、ダメージを受ける前に、受けると予想されるダメージについて議論するわけで、実際に具体的なダメージの数値は存在していません。期待値や最大値、最頻値などで当たりをつけるとは言え、くらっていないもの、つまり現実に存在していないものについて議論するのですから、確かに一段階抽象化されているわけです。

 この程度の抽象化であったとしても、ゲームに慣れていない人にとっては、話だけ聞いて直感的に理解することは、それなりの難易度があるとも分かりました。
 裏に返すと、直感的理解を伴わないのは、抽象化されているからです。現実にダメージを食らって「どう、死にそうでしょ? この攻撃は痛いでしょ?」聞けば、分からない人はほとんどいないでしょう。
 いわゆる「ゲームの慣れ」の中身には、どうもこの抽象化の進行の結果が含まれているようです。

 だからどうしたと言われると困りますが、そういう現象があるのではないかと、ふと思ったと。ただそれだけです。
 こう言う話って、認知科学の本などを読むと出ているものなんですかね?
 プロのゲームデザイナーの方々は既に認識済みだったりすることかも知れませんね。
スポンサーサイト

【2006/02/27 02:15】 | トークRPG
トラックバック(0) |
 終わりました。何が? 2月が、です。2月やらねばならない用事で、緊張感をともなうものが終わりました。
 まあ厳密に言うと、細かいものはいくつか残っていますけどね。明日以降、ちまちまと片します。

 とにかく今月は大変だったなぁ、と振り返って思います。
 2月にあった主な出来事は、
 ・ARIANの初GM
 ・演劇部の後輩に昔話をしに行く
 ・コルセックの親睦会&Oukaセッション
 ・祖父来る
 ・ネットに接続できなくなる
 ・会社で担当変更。引継ぐのと引き継がせるのと。
 ・コミケ申込み関連で色々とやりとり
 ・冬コミ後処理関係で色々とやりとり
 ・夏コミ準備関連で色々と(未了)
 ・ネット関連で色々と(未了)
 ・コミケの定量的分析(未了)
 ・スイさんに影響を受けて、100題チャレンジを開始。

 …うーーん、やっぱり色々とありました。
 その中でも、特に不安だったのが、ARIANとOukaのセッションでした。
 初めてのシステムと忘れたシステムである上、GMが数ヶ月ぶり(なのに月2回も)、そのくせシナリオは不慣れなことに挑戦…。
 正直、「シナリオが作れると思わなかった」という酷い状況でのスタートとなりました。
 
 そんな状況でどうしてGMをやったのかと言うと、「それ以外に選択肢はなかったから」。とにかくシナリオが作れるような状態に戻らないと、トーカーとしてもGMとしても同人屋としても、私に明日はないのです(苦笑)。

 ARIANは数字とネタに練りこみの不足があったのですが、とにかくシナリオになり、そのことに本当に驚きました。
 今日、コルセックの親睦会でやってきたOukaでも一緒で、やっぱりシナリオを無事に作り終えられる自信はなかったのです。
 しかし、とにかくシナリオができて、初心者のむさぴょん子さんやスイさんに楽しんでもらえたようで、本当に一安心。
 その後の飲みやカラオケも、初めて来るうをさんがコルセックに上手く馴染めるかどうか心配していたのですが(何せ下ネタが得意でないときたもんだ)、毎度ながら取り越し苦労で済んだようで、「来て良かったです」とか「コルセックメンバーになる条件って何ですか?」ぐらいなことまで言ってもらえたんだから、大成功でしょう。
 (梅蔵は何か腑に落ちない部分があったらしいけど…)
 (こういう飲みの席では、朔也先輩の存在が非常にありがたいのです。とにかく女の子と新しい人は先輩に任せておけるという安心感があります・笑)
 各イラストレーターとコルセックメンバーはもちろん、イラストレーター同士でも色々と接点ができたようで、これも親睦会の目論見(笑)としては大成功でしょう。
 つながりが二重三重、十重二十重になればなるほど、関係は切れ難くなり、持続的な活動が可能になっていきます。


 それにしてもOukaは、5年ぶりにも関らず、ルールブックを読むうちに感覚が戻ってきたのにもびっくりしました。そして5年前には見えなかったことがありありと目に映ってイメージとなったことが凄かったです。(自分のことながら)
 心配していた「慣れないシナリオ形式」であるウィルダネスやオペレーションも、どうやら初級レベルの会得に何とか成功した模様です。又、「新しい形に挑戦するときに、考えなくてはならないこと」ということが、おぼろげながら見えて来て、センスとして体得しつつあるようです。
 その証拠に、と言いますか。今日のシナリオは長いことうんうん唸りながら「なかなか形にならないなぁ」と思って作り続けていたのですが、最後の最後に突然組みあがって、「あれ? シナリオができてる…これ以上どこをいじったら良いんだろう?」と首をかしげる事に(笑)。
 ある種感動的な感覚ですよね、こういうの。
 友野先生がルナルで書いた「(成長とは)草が伸びるようにではなく、石を積むように(為される)」という名言を思い出します。
 もちろん、今日のシナリオは時間をかければ向上の余地は山ほどありますが、それは1週間とか2週間単位の時間が必要で、1時間や2時間でレベルアップできる部分がなくなっていたのでした。


 おかげで、なんとかこの先、シナリオを作っていける自信を取り戻すことができました。
 復活の2月としてはなかなか素晴らしい結果を得られたことに、驚くと同時にかなり満足しています。
 過去、絶好調の私ならば、今月のシナリオはあと1.5倍は面白くできたはずなので、こんどは「リハビリ」から「トレーニング」に内容を変更して、より高みを目指そうと。
 一応私の中で最高の到達点は今のところ「空より来る?」と「千の道を駆け抜けろ!」ですが、あのくらいのセッションを安定的に出来るレベルにはなりたいですね。
 成長について語れるなんて素晴らしい(笑)。


追記を閉じる▲

【2006/02/27 01:34】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
トラックバック(0) |
 2月はなんだか色々な事がありました。
 整理して書いていくと、それだけでもう何日かかるやら(苦笑)。
 いくらか大事なこともあるので、将来的に思い起こして書くかも知れませんが、とりあえず今はやめておきます。

 それはそうと。
 今日、取り寄せていたARIANの上級ルルブが届きました。
 机の中に眠っていた図書券を使ってしまおうと、わざわざ普通の書店に注文に出したので、少し待つはめになったわけですが。
 というわけで、この上級ルルブへのコメントをば。
 …本当はARIANについてコメントするのが切なくなってきたので、やめようと思っていたのですが…。
 ただちょっと気づいてしまったことがありまして。
 
 本を読む速度が、同好の士に比べて遅い私ですからもちろん、まだほとんどの部分を読んでません。
 本当はOukaでのGMが控えているので、シナリオを作らねばならず、ARIANを読んでいる場合ではないのですが。
 ただどうしても気になったところがありまして。主に追加ルールやプレイングガイドのあたりをざっと見て、拾い読みしました。
 データーとかは後で良いのですよ。大して興味ないし(笑)。

 スクウェア戦闘は想像していたのより簡単ですね。これはこれで悪くないのです。
 スクウェアやヘクスは、凝れば凝ったなりに楽しく(某Gは除く)、さっぱりしていればそれこそ将棋レベルまでさっぱりしていても支障がないのですから、不思議ですね。

 さて否が応でも目についてしまったのが「はんどあうと」なる代物。フィア社のもはや看板となった感もあり、すでに色々な人が喧々囂々議論しているところであり、今更コメントするのも嫌だったのですが。
 しかし今日、私の中で色々な疑問点がすっきりしたのでメモしておかねばならないようです。

 実のところ「はんどあうと」に骨格的には近いものを私はもう少し混乱して不整合な形で、HTTグランドキャンペーン「もういちど空へ」で使っているのです。
 そういう点から鑑みてみて、私にはんどあうとを拒否する理由はないはずなのです。
 にも関らず、BoAにはんどあうとが導入された時から、強烈な違和感を感じ続けていたのでした。
 何が問題だったのでしょうか?
 今日はっきりと悟ったことは、「はんどあうとはプレイヤーの心の中に踏み込みすぎる」という点でした。

 例えば上級るるぶに載っている例では、「君には父親がいる。君が尊敬していた」云々といった趣旨のことが書かれています。(記憶からの抜き出しなので、細部違うかも知れません)
 尊敬しているかどうかはプレイヤーが決めればよろしい。
 父親が行方不明だとか、そういったPCにとって重要な設定も、GMが土足で上がりこむべき事柄ではないと信じています。
 どうしてもPCが父親を探していることにしたいって?
 ならば「こうこうしたいんで、行方不明の父親が欲しいんだけど、どうかな?」とプレイヤーに了承をとるべきだと思うのです。
 ちゃんと靴を脱いで、礼儀正しく挨拶をして欲しいと。
 その上で、父親との関係だとか、過去にあったできごとなんかはプレイヤーに考えて貰った方が良いと思うのです。
 それを断るプレイヤーは少ないですし、何か嫌がられる部分があったとしても「ここを直してもらえればOK」という修正案は簡単に出てくるはずです。
 そこをGMが強引に「こうこうだ」と宣言してしまう(という形になってしまう)ことが、私はとても嫌だし、拒否感が強いのです。

 つまり問題なのははんどあうとという形式そのものではなく、そこに掲載される例文ということになります。
 しかし、この「例文」がやっかいです。
 こういった例文を元にして、「はんどあうとはこういう感じ」という共通認識が出来上がってしまっているのです。その慣習に反対するわけですから、結局はんどあうとそのものに反対しているのと似たり寄ったりです。
 総論賛成各論反対が、総論反対と大して違いがないことと同じような、そんな感じです。
 やれやれ。


追記を閉じる▲

【2006/02/25 01:02】 | トークRPG
トラックバック(0) |
 携帯向けTRPGアプリの第2弾は、名前生成ソフトです。

 有志団体コルセック携帯サイト

 今回も残念ながらi-mode版のみです。
 しかし、FLASHにすれば他社の携帯でも動くじゃないか…という事を風早氏に指摘されてようやく気がつきまして(苦笑)。現在、携帯向けFLASHを勉強中です。
 ドコモ以外の方は、もう少しお待ち下さい…って一ヶ月以上かかりそうな感じですが(苦笑)。

 説明は不要かと思いますが、要するにセッション中に名前に困るので、携帯にネームジェネレーターが入っていれば便利だろう…という発想で作りました。
 特に私は軍記物キャンペーンをしていますから、NPCの名前はいくらあっても足りません(笑)。
 女性名・男性名・名字がそれぞれ約90ずつ入っています。
 
 入力してある名前・名字から組み合わせて名前を作りますから、「-ょんなめ」などと言った読めない名前が生成することはありません(笑)。
 英米系はもちろん、フランス、ドイツ、イタリア、北欧、ロシア系(ハンガリーもあったかな?)の名前が結構節操なしに入れてありますが、比較的まともな名前を生み出します。

 誰かが科学者の名前を随分入れたので、レントゲンとかラザフォードとかレイノルズとかメンデレーエフとかラヴォアジエとかが名字に出てきます。変な名字はだいたい科学者だと思って下さい(笑)。

 ミドルネームは今回、カットしています。
 悩んだのですが、まあミドルネームを必要としない人の方が多い…と睨みました。
 後で知ったのですが、ドイツやフランスの人名にはミドルネームが入る方が普通みたいですね。フランスはミドルネームが父方の母親の姓(ラストネーム)、ラストネームが母方の母親の姓(ラストネーム)になるんでしたっけか。
 そのあたりをちゃんと対応したドイツ人名版とか、復刊した央華封神版、それにダブルクロスやナイトウィザードのために日本語版なんかが需要がありそうなケースですが…まあ時間があれば考えますが、基本的には期待しないで下さい。
 むしろ携帯企画への序章で書いたように、どなたか作っていただけません?(笑)
 イタリア語なら専攻した知り合いがいるので、作るの簡単そうなんですが。


 そういえば様々な理由でプログラムにはスタッフ名が入っていませんので、ここに書いておきましょう。
  ・プログラム作成/謎の物体K
  ・企画/丹川幸樹
  ・名前ピックアップ/源道寺梅蔵、謎の物体K、丹川幸樹
 皆さん、お疲れ様でした。
 FLASH版もよろしくお願いします。


追記を閉じる▲

【2006/02/12 23:51】 | トークRPG
トラックバック(0) |

俺そんな指摘したっけ?(笑)
風早瑞樹
>FLASHにすれば他社の携帯でも動くじゃないか
そんなこと言ったかなぁ、俺(爆)。
まあ、いくつかメールを送った中に携帯用FLASHのURLがあったから、それで君が着想を得たのかな?

名前自動生成ソフトって面白そうね。
小説家の卵あたりにも重宝されそうだ。
いや、すでにPC版で作られているかも(爆)。
フリーだったら一度DLしてみようかな♪
まあ、登場人物に思い入れがあって、少ない人数しか今まで小説で動かしてこなかったから、ネーミングにはあまり悩まなかったけど。
たまにどうでもいいキャラは悩む。
そして長編を(設定だけ)考えてる時も悩む。
でも小説家は普通、携帯で小説は書かない。でも着想を書き止めはするか。アプリ動かしながらできるのか知らんが(笑)

>女性名・男性名・名字がそれぞれ約90ずつ
それでけっこうまともなのになるんだー。
田中芳樹が銀英伝執筆時ドイツ人名辞典を使ってたのは有名だけど。
どういうのが入ってるのか、全リストを見てみたい。
シークレット?(^^;


あれ?
丹川幸樹
>そんなこと言ったかなぁ、俺(爆)。

 あれ?(苦笑)
 …うーーん、ではメールのURLの中に携帯flashが含まれていただけなのかも知れない。

>人名データー
 別に秘密ではないのですよ(笑)。
 なら手元にある資料を送ります。


コメントを閉じる▲
 …まずはびっくりしたニュースから。
 ボードゲームが遊べるメイド喫茶

 (情報元はこちら

 …実は、「アナログゲームのユーザーを増やすための新規販路」ということをかなり真剣に考えたことがあったのです。
 3つぐらい考えた中に、メイド喫茶に売り込むというアイディアがありまして(笑)。
 メイド喫茶はすぐに過当競争になるのではないかと思っていまして、「他店と差異をつけるためにアナログゲームの導入は如何ですか?」と言った売り込みをしてみたら面白いのではないか、と思っていたのです。お客さんとしてもメイドさんとゲームで盛り上がれたら楽しいだろう、と(勝手に推測)。
 こちらとしても、それで今までアナログゲームを遊んだことの無い人が遊んでくれれば、将来的な需要増に繋がるでしょうし。
 ただ、TRPGはこの構想には不向きなんですね。
 でやるなら15分くらいで遊べるカードゲームあたりが向いているだろうと思っていたのですが、上のお店ではちゃんと1時間以上かかるボードゲームを遊べるようにしているところが違いますね。

 おや? 私とこのメイド喫茶では、根っこの発想が違うのですかね?
 このメイド喫茶はボードゲームを遊ぶ層をメイド喫茶に取り込もうとしている(?)のに対し、私はメイド喫茶に通っている層をアナログゲームに引き込むことを狙っているのですから…
 まあ、他所に真似をするところが出てくれば同じですよ、うん(笑)。
 競争が激しくなったら東京でも始めるところがあるでしょう。

 
 ちなみに、私が考えていた残りのアイディアも披露。
 1つ目は、「カラオケボックス」。
 都内のカラオケボックスには、ボードゲームを貸し出しているカラオケボックスがあるのですね。
 多分、徹夜でカラオケボックスに篭る若者あたりへのサービスなのまではないかと思っています。歌うのもそろそろ飽きてきたなぁ…という時に借りられるのではないですかね?
 このサービスで主要なのはどうも人生ゲームみたいですね。
 そのラインナップに他のボードゲームやカードゲームを加えてもらおう…という構想です。人生ゲームより面白いゲームは山ほどあるのです!
 好評なら、フロントで販売をしてもらっても良いでしょう。
 ピクショナリーなどのパーティ系のゲームが良いんじゃないですかね?
 比較的実現しやすそうな案です。
 (現状でどの程度、このサービスが利用されているのかは知りませんが)


 もう一つは、あまり詰めたアイディアではないのですが、渋谷などの若者向けの飲食店(屋外に席がある方が良いのですかね?)。そこで「カードゲームの貸し出し」をしてもらうのです。
 最初はウノやトランプなど、誰もが知っているゲームから。
 ゲームはコミュニケーションツールの一つですし、若い人間はゲームに馴染みがありますから、遊んでくれる人がいるかも知れません。
 1ゲームが5~15分ぐらいで終わるような短いものが良いですね。
 もしこれが好評なようなら、ゲームを他の(本当に売りたい)カードゲームに変える訳です。
 他のアイディアと同じく、馴染んだ層が増えれば、買う人も増やせるだろうという理屈です。
 今、アナログゲームは「アナログゲーマー」という独自の層が購入しているわけですが、TRPGはともかくカードゲームやボードゲームにはもっと違う層でも受け入れらるはずだと思うのです。コンピューターゲームを遊んでいる人は沢山いるのです。ゲームという単語に馴染みを感じている若者はいるはずです。
 マニアックなイメージを返上し、若者の共通文化化を狙おう…というのがこのアイディアの狙いです。
 ただ、本当にこのアイディアを実現するためには、渋谷などに実際出かけて、詳しく「若者」というものについて分析をしてみる必要があるはずで、そこまでの情熱がないので断念しました(笑)。
 乗ってくれるお店があるかどうかも問題ですが。


 番外:携帯配信。
 ゲームをデジタル化し、アクセス数の多い携帯ゲームサイトで扱ってもらう。
 もちろん、ゲームのダウンロードによる収入を狙うわけです。しかし、最近は携帯と実物の相乗効果が出る例もありますから、実物のゲームの売り上げ増も期待できるかも知れません。
 簡単なゲームが良さそうですね。



追記を閉じる▲

【2006/02/06 00:41】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
トラックバック(0) |
 去年の秋あたりから、クリスタニアRPGの復刊交渉が始まったみたいです。
 進捗具合は良くわかりませんが、「交渉したよ」というメールが時々きます。
 私はクリスタニアRPGの復刊リクエストに大げさなコメントを書いて復刊を熱望したことがありました。
 確かにクリスタニアはすごく好きです。
 …しかし、その「好き」に、実は見落としていたことがあったのです。
 
 簡単に言えば、私が好きだったのはクリスタニアの「ラジオドラマ」「小説」「世界観」だったのです。
 つまり、クリスタニア「RPG」そのものではなかったと。

 あの復刊投票をした時点で、クリスタニアRPGを遊んだ経験はほとんどありませんでした。
 (ルールブック付属のキャンペーンだけ遊びました)
 ですからクリスタニアRPGへの思いというのは、クリスタニアのラジオドラマ、小説群から出発した愛着心の単純延長上にあり、実際のところ「幻想」に近かったのです。ラジオドラマや小説から、勝手にイメージを作り上げていたに過ぎなかったのです。


 復刊投票をした後、朔也先輩がプレミアのついていた中古のクリスタニアRPGを買ってきて、私にプレゼントしてくれたことがありました。
 遊ぶ機会を得た私は、ルールブックを広げて愕然としてしまいました。
 …このゲームじゃ、私の好きなクリスタニアは遊べない。

 ラジオドラマのクリスタニア「始まりの冒険者達」を聴いていた人ならご存知の通り、ダンジョンはほとんど出てきません。ウォームの穴以外はほぼ全編、ウィルダネスかシティです。
 シティも、謎解きなんかじゃない。自らの姿を偽って、いかに正体をばれないようにするか、ドキドキしながら神獣の民の間を通り抜けてゆく…そういうシティです。
 果たしてそういう物語を十二分に遊ぶのに足るように、クリスタニアRPGはできているのでしょうか?
 どうしても、ダンジョンを前提に作られたシステムに、ちょっと職業やタレントでそれっぽさを糊塗しただけのような気がしてならないのです。

 あるいは神王伝説クリスタニアや漂流伝説クリスタニア。あの物語のように、PCはバルバスと戦うことができるのでしょうか?
 バルバスの奇跡の力とはどのぐらい凶悪で、神獣王とはどのように強いのでしょうか?

 もしくは、そこまで行かなくても良いです。歴史の流れがあって、その影でPCが歴史の裏側に関る形でも良いです。
 でもそのためには、猛虎の民と戦う必要があります。それも獣の牙の最前線の兵士、その辺を担うシナリオだって遊びたくなるでしょう。
 でも最前線の兵士を遊ぶならば、きっと1セッション丸々戦闘の連続…そういうシナリオだってあるはずです。
 そういうシナリオは楽しいのでしょうか?
 あるいはクリスタニアの戦争には具体的にどんな出来事があるのでしょう? 斥候や残党狩りはクリスタニア(のマンガでしたかね)に時折出てきますが、それらをシナリオに取り込む場合、具体的にどんなイベントがあるのでしょうかね?
 その辺りをデザイナーは「勉強して」もしくは「自由に」の一言で済ませるつもなのでしょうか。


 今挙げた様々な問題点は、GMのパワーで解決することもできます。
 しかし逆に言うと、GMにパワーがないとクリスタニアRPGは遊べないと言うことでもあります。
 正直、元のままクリスタニアRPGが復刊したとしても、やはり遊ばれないで消えてしまう気がします。
 結局クリスタニアの魅力と言うのは水野良先生の個人のパワーの魅力であって、他の人に――つまり1GMに――委ねられた途端、魅力がまるでなくなってしまうものなのだと思うのです。


 だから、システム的にGMをフォローする仕組みは不可欠だと思います。
 せめてウィルダネスを楽しく遊べるように、クリスタニア的ウィルダネスシナリオ発想法などの解説は必要でしょう。
 ウィルダネスでは「どこにでも行けるから、逆にどこにも行けなくなる」ということで、プレイヤーが「何をして良いのか分からない」という状況になりがちです。
 あるいはGMの示した道の通りにしか荒野を歩けない「一本道」現象も良く起こります。
 その他に「ウィルダネスではどのようなイベントが待ち受けているのか良く分からない」ためにシナリオを作れない、という問題もあります。(アリアンロッドの罠サンプルは、一つの方法ですね)
 この3つに関して解決策を提示する必要があると思います。

 また、遭遇距離や隠密、知覚(の距離)のルールや、地形などがPCに及ぼす影響のルールも整備する必要があるでしょう。できればサンプルマップなども欲しいものです。
 あるいはウィルダネスをターン進行にして、地形などの絡みで移動速度(場合によっては疲労も?…ちょっとロジカルになりすぎるかも)などのルールも必要でしょう。
 そしてそれらのルールがあるから意味が大きくなるタレントを用意してみるのも面白いでしょう。

 あと特に「傭兵伝説」以降は金よりも食料が報酬なのですから、その食料に意味を持たせるべきです。沢山食料を集めてくると名声が高くなって他の傭兵から評判が良くなるとか。

 この辺を整備すれば、少なくとも「傭兵伝説」以降の獣の牙シナリオを遊ぶのは容易になります。
 せめてそのぐらいはしてから、復刊して欲しいと思います。


追記を閉じる▲

【2006/02/05 16:34】 | トークRPG
トラックバック(0) |
 風が追い越していったとき、ふと雨の匂いがした。
 でも見上げた空に雨はいなかった。
 僕は鞄をひっくり返しながら、傘を見つけるべきかどうか迷っていた。
 みんなはまるで何もなかったかのように、平気な顔をして追い抜いて行く。
 鞄の底で、傘はひっそりと冷えていた。
 その冷たさに思わず、僕は鞄から手を引っこ抜いた。
 大丈夫。降らないさ。
 そうひとりごちて歩き出し、歩き出してすぐに止まった。
 空を見上げる。
 また歩く。
 止まる。
 鞄に手をつっこむ。
 空を見上げる。
 鞄から手を抜く。
 歩き出して、歩きながら鞄に手をつっこむ。
 止まる。空を見る。

 …ため息をついて、僕は後ろを振り返った。雨の匂いの来た路を。
 そして、うなづくと傘をひっぱり出した。
 通りがかった人が、僕をちらりと睨んで行った。
 お構いなしに傘を広げてみる。

 ――傘には大きな穴が開いていた。
 僕はもういちどため息をついた。
 突然雨の冷たさを思い出して、体が震えた。
 
 宮沢賢治の「春と修羅」の序文のかっこよさにやられて以来、ずっと詩を書きたいと思いつづけていたのですが、これがなかなか難しい。
 一応文字書きのつもりで、同人誌でも担当はテキストなのですが、文字を書くことが何よりも難しい気がしてなりません。昔、作曲をした時もかなり大変でしたが、詩はその比ではありませんね。
 それでも、とりあえず何事もめげずにやりつづける事しかない、ということは自らの人生訓からわかっているので、稚拙ながらも時折詩でも書こうと思います。
 今回は、私の今の心境というか取り組んでいる課題というか、それをそのまま詩にしてみました。
 おちがついてしまったのは、まあそれが現状だから…というところでしょうか。


追記を閉じる▲

【2006/02/04 02:58】 | 雨の匂いと蛙のつぶやき
トラックバック(0) |
 友人のMILKさんからバレンタイン・イラストを頂きました。
 それで大学の講義で「手作りチョコレートが不味くなる科学的根拠」を教わったのを思い出したので、書いてみます。
 おそらくこのプログを読みに来る人は手作りチョコレートなんか作らないと思いますが(笑)。
 
 実はチョコレートは固まる温度によってその結晶(より正確にはアモルファスだったはず)の構造が異なります。
 この構造が異なると、味が変わります。
 つまり、固めた温度によって同じチョコレートでも「おいしいチョコレート」と「不味いチョコレート」ができると言うことです。

 問題なのが、ここから。
 チョコレートを溶かして、室温以下に放置したときにできる結晶(アモルファス)構造が、実は一番「不味い」構造なのです(笑)。
 分かりますか?
 「温度なんてテキトーでいいんだよ。かたまりゃいいの、かたまりゃ」
 とか言って、お湯で溶かしたチョコレートを適当に型に流し込んで、その辺にほっぽりっぱなし…という作り方をすると、とても不味いチョコレートになります。
 そういう作り方をしてはいけないのです。

 一番おいしい構造になる温度が何度だったかは記憶にありませんが、大抵のチョコレート菓子の作り方の本には書いてあるはずです。
 大切なのはその温度をきっちり守ること。
 お湯をちゃんとのその温度幅に収まるように調節し(ガスコンロで調節するのは難易度高いです)、型をその温度に予めウォーターバス湯煎で温めておきましょう。
 そして、そこに溶かしたチョコレートを流し込んで、指定温度でチョコレートを固めて下さい。
 温度が「おいしい幅」より下になると「一番まずいチョコレート」、上になっても「ちょっとまずいチョコレート」になります。

 繰り返しますが温度が命です。
 ―――健闘をお祈りいたします。



追記を閉じる▲

【2006/02/02 02:00】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
トラックバック(0) |

非常に参考になりました
うゆ
つまり、嫌いな人にあげるチョコは冬の寒い部屋で固めれば良いんですね!(ある意味本命)
だから、バレンタインは冬なのですねぇ。

さすが
丹川幸樹
 うゆ様、おいでませ。
 さすがうゆ様、バレンタインにそんな深遠な理由があるだなんて全く知りませんでした。
 …んなアホな(笑)。

コメントを閉じる▲
 ルールブックの話です。ARIANのルルブを読みながら、ふと思い出したことがあったので。
 昔、「TRPGのルールブックは基本とサプリメントなど独特のルールがあるが、書店の人は知らないことが多く、不適切な品揃えをしがち。その結果、上手く売れないず、TRPGは売れないと認識されてしまう」という意見がありました。
 確か、フィア社の某たの先生が言っていた…はず。
 現実に、私もそういう「不適切な品揃え→TRPG撤退」という現象を目撃したことがあります。
 私の通っていた高校、その最寄り駅の駅ビルにあった書店で事件は起きました。
 
 文庫版GURPSのユーザーなら「武神降臨」というサプリメントを覚えておいでの方も多いと思います。
 この武神降臨は、GURPSマーシャルアーツのサプリメントであり、GURPSマーシャルアーツを知らないと読んでも全く意味の無いものです。
 そしてそのGURPSマーシャルアーツ自体、GURPSベーシックのサプリメントであり、ベーシック無しには成り立たないのです。
 したがって武神降臨を読むには、ベーシックとマーシャルアーツの二冊のルールブックを購入し、先に読んでおく必要があります。

 ところがその書店、マーシャルアーツなしに武神降臨だけ大量に入荷してしまったのです!
 折りしも格闘技に脚光が当たり始めた時期ではあったと思います。売れると思って新刊の武神降臨に飛びついたのでしょうが、TRPGのルールブックのシステムを知らなかったに違いありません。
 「ああ、これは売れないなぁ…」
 と思ったものです。

 私の予想は不幸なことに見事的中してしまいました。
 山と詰まれた武神降臨はしばらくの間減る気配を見せず、ある日突然、ふっとなくなりました。(おそらく返品したのでしょう)
 そしてその後一切、GURPSシリーズを出していたG文庫を入荷しなくなりました。
 武神降臨事件の前、その書店にはマーシャルアーツはなかったのですが、ベーシックはありました。MAGICなど他のGURPSのサプリメントは虫食い状態で置いてありました。また、G文庫のリプレイはちゃんと並んでいました。
 しかし、それらのルールブックやリプレイも入荷を取り止め、最終的には店頭から撤去されたようでした。

 TRPGが冬の時代と呼ばれるようになる、少し手前に起きた出来事でした。


 さて、です。
 上述したたの先生の所属するフィア社は、自社から発売したゲームで少し変わったことをしました。
 「BLUE FOREST STORY THE DESIGNER'S EDITION」で、基本ルールに「1」、サプリメントに「2」という番号を振ったのです。
 これで、とりあえずサプリメントを手に取った人が「ん? これ2巻なのか。1巻はどこだろう?」という疑問を持つことが可能になりました。
 基本ルルブとサプリメントの関係など知らなくても、いきなり2巻だけを大量入荷しようとする書店はあまりないはずです。私が目撃した武神降臨事件のような悲劇は回避できるでしょう。コロンブスの卵的なグッドアイディアだと言えるでしょう。私は大分興奮しました。
 …残念ながらBlueForestはボックスタイプで、書店ではほとんど取り扱われなかったようですが。
 (ちなみに海外ではTRAVELLERなどが既に同じことをしていたようです)

 …ところが。
 あにはからんや。
 この基本ルルブに「1巻」、サプリメントに「2巻、3巻」と数字を振っていく方法は、その後日本語版TRAVELLERを除いて、国内では途絶えてしまうのです。
 もちろん、TRPGのルールブックの取り扱いが「TRPGについて知っている」ホビーショップが中心となり、そんな明記は必要なくなったから…という理由はあったのでしょう。

 しかしARIANは久々に文庫に復帰したルールブックですよ? そして一般書店で取り扱われている/取り扱われる資格を有したルールブックですよ?
 それだったら、「1巻」「2巻」の表記が必要なのではないでしょうか?
 この間発売されたワールドガイドには、「2巻」と書かれていたのでしょうか?(正しくは2巻ではありませんが、同じ文庫から出たものでは2巻目です)

 …何故、1巻2巻ではいけないのでしょうかね。何かアマチュアには推し量れないような理由があったのでしょうか?
 それとも、冬の時代に色々と議論されたことは、もはや忘れられてしまったのでしょうか?


追記を閉じる▲

【2006/02/02 01:29】 | トークRPG
トラックバック(0) |
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。