ただ見上げるより この手を伸ばしてみたくなるだけ (ポコアポコ/カヒーナムジカ)
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 後援者集の担当キャラの、最後のイラスト依頼を上げました。
 えらく消耗しました(笑)。

 …にしても書き上げたイラスト依頼を読み返すと、服装や顔つき・顔立ちなど、外見的なものへの造詣の浅さが滲み出ておりますな。
 演劇やったころにその辺は勉強し損なった部分ですからねぇ(おい)。衣装と化粧は苦手だったんですよ。

 そんな訳で悩んでいたのは、やっぱり中身な訳で。
 今回は中身が完成する前にイラスト依頼の締め切りがあるのですが、やっぱりある程度は中身を固めてからでないとイラスト依頼は描けない。
 結局中身を固める作業をすることになるのは一緒ですね(笑)。

 最後のコンセプトは「やれるものならやってみろ」企画。
 やっぱり毎回一つはこういうのやらないと(笑)。
 ダークと言うかグロイというか。
 
 コルセックには梅蔵と朔也先輩という「残酷」とか「グロ」に関しては造詣の深い二人がいるので、生半可なものを作っても「つまんなーい」と言われてしまうのですね(笑)。
 なのでそういう方向のキャラを作るのは緊張感を伴います。

 私は、作っているシナリオというかNPCが、どうも「温く」なってしまう自覚があります。なのであの二人に認められるような残酷なキャラを作れるようになれば、話にシビアさと言うか、迫力のようなものを取り込めるような気がしている訳ですね。
 もっとも、そう思うならそういう作品を色々読めば良いんじゃないかなぁ…と思うのですが、その他にも触れるべき作品は多く、今のところ後回しになっています(苦笑)。
 まあ先達の作品を勉強する余裕はなくても、キャラ集はキャラクター造形にだけ専念できる稀有の場面なので、ちょっとチャレンジしてみようかなぁ…ということで頑張っているわけです。
 しかし基礎が足りない方向はなかなか苦戦するもので。苦労した割に出来栄えは大したことないかも知れませんけどね(苦笑)。
 ま、やれる限りはやりますので、出来栄えは完成品を見てから評価して下さいな。

 その一方、悲惨なものを何もかも「死」とか「発狂」とかいうオチで片付けるのは嫌いなんですよね。
 残酷さやグロさを描きながら、死や発狂というオチをつけないと言うことは…むしろ人間の強さを描くために使うキャラを作っている…ということになるのですかね?
 ま、NPCは話の素材の一つですから、「私がこのNPCを使ったらそうなる」という話であって、違う人が使えば違うのでしょうけれども。


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【2006/04/30 18:10】 | 天地未だ形れざるとき
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 実は私、コルセック以外にもTRPGサークルを掛け持ちしているのです。
 コルセックが高校時代の友人を中心としているのに対し、そちらのサークルは中学時代の友人が中心です。
 活動を公開しているサークルではないのでサークル名は書きませんが、まあイニシャルを取ってPサークルとしましょう。
 今日はそのPサークルのセッションだったのですが、セッション後、シナリオ集に対する不満をちょっと聞いてみたら、面白い話が色々と出てきました。
 S氏は「ああ、皆おんなじ不満を持っているんだねぇ」と妙に感動していました。
 
 皆の意見が一致したのは「シナリオ集より、シナリオフック集+敵データーという形の方が便利」ということでした。
 「何もないところからシナリオを思いつくのは大変だよね。時間が無い時には特に。それと普通のGMにはやりにくいシナリオってのもあるよね。
 でもシナリオフックからシナリオを考えると、ゼロからシナリオを作るより早くつくれる。壮大なシナリオのアイディアを提示しておいてもらえると、普段できないような物語にも挑戦できるよね。
 あとデーターを作るのも大変だから、敵データーはあった方が嬉しいね。アレンジ加えるにしろ、あるととても助かる。
 でも完成したシナリオはそんなに欲しくないや。別に既成シナリオ使っても、準備は楽にならないもの」
 意見をまとめると、だいたいこんな感じになるでしょう。

 …ここで、「どうして既成シナリオを使っても楽にならないのか」という点は秘密にしておきましょう。
 なぜならば、その問題点を改善したシナリオ集を、私は作りたいとずーっと思っていたからです。誰かにこれを読んで先んじられたらたまりません(笑)。
 だいたい私が思っていた通りの不満を皆持っていて、一応狙っている事の正しさにいくらか裏づけが取れた感じです。
 「ならこういう方法を取ると解決できるかな?」という提案をした時は、予想通り批判的な意見も出ましたが(それがサークル気質なので)、技術的な面では参考になる意見も貰いました。
 「紙面節約」という言葉はとりあえず禁句だと分かりました(苦笑)。
 その辺は同人の素晴らしいところ。とりあえず予算は気にせず実験的なことに挑戦できます。

 今年はヴィジュアルリプレイで一年が終わりますが、ヴィジュアルリプレイを簡単につくれるキットを今年は生成。来年はそれで空いた余力で新しいシナリオ集に挑戦…したいですねぇ…。
 (この一年で誰かが先にやってしまったりすると…ありえる話ですからねぇ…ぶるぶる……)


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【2006/04/30 00:06】 | 天地未だ形れざるとき
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 田植え待ち
 水鏡泳ぐ
 鯉のぼり


 
 本日、仕事で千葉の田舎を車で走ってきました。(運転はしてませんが)
 その時に見た風景です。
 なんとか俳句にまとめることができました。
 …苦手なんですよね、俳句の類。
 詩の練習だと思って、帰り道必死に考えていたら(笑)、なんとかまとまりました。


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【2006/04/28 23:57】 | 雨の匂いと蛙のつぶやき
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 後援者集で私の担当キャラは、気がつくと1キャラ増えて3キャラになっていました。
 構想の具体化が遅れていた最後のキャラは、イメージソースの一つが銀河英雄伝説に出てくる何某でして。イメージを深めるためとイラストの参考にしてもらう絵を探すために、漫画版の銀英伝を読み返しておりました。
 今回の冒頭の言葉は、漫画版6巻(小説だと2巻)より。
 帝国で貴族達が反乱を起こす直前。ラインハルトの命を受け、猛将ビッテンフェルトが軍の文書発信機能を押さえるために、軍務尚書のオフィスを占拠した際に言ったセリフです。
 
 「失礼しましたエーレンベルク軍務尚書。私が求めておりますのは、時代が変化しているという認識を全ての人が持つことです」
  (田中芳樹・道原かつみ「銀河英雄伝説」より)

 このセリフ、このシーンは昔から結構好きだったのですが、数ある名ゼリフの中から今回、このセリフを選んだのには訳があります。
 それはいつの間にか変化を嫌う部分を持ってしまった自分自身への自戒が一つ。
 そしてもう一つ、今のTRPGの現状に対する自分の認識。その認識には実はデーター的な裏づけがあり、今そのデーターの精度を上げるための作業をやっています。
 この認識、このデーターは世間に訴える必要性を感じています。非常に重要なものだと思います。にも関らず、時々怖気づくのです(苦笑)。そんな自分を奮い立たせるために。
 我に力を!


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【2006/04/28 23:50】 | 拾い物
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 もう寝なきゃならない時間なのですが、敢えて書きます。書かないと忘れそう…(苦笑)。

 状況多様性の話の続きです。
 時間の都合上、今回はメモ書き的にいきます。
 
・武器のサイズ。
 武器の長さによって色々と修正のあるルールは実は今でもありますが、運用時に無視されることが多いようです。理由はデーターと関連ルールが切り離されている感があるからではないでしょうか。
 対策として、武器のデーター欄に「洞窟、森、林ではダメージ半分」などと書いてしまう(キャラシートにも写す)アイディアが考えられます。
 これにより、状況に応じて武器を持ち変えてくれるようになる…と期待したいですね。
 史実から鑑みると、状況に応じて武器を持ち帰るのはむしろ当然で、騎士だって槍、剣、短剣(場合によってはメイスやフレイルなども)を持ち替えて戦っていたのですから。
 一つの武器にTRPGが固執する必要性も全くない訳で。(アニメ的な物語を遊びたい時はともかく)
 ただ本来、この「持ち替え」を発生させる重要な条件は「間合い」でしょうね。間合いを上手く表現できる戦闘ルールができることが一番良い解決方法ですが……


・バッドステータス
 存在するゲームは多いですが、回復魔法が存在するため意味が無いケースも多いようです。そして、なんか嫌われているような感じが(苦笑)。
 基本はPCのデーターに悪影響を及ぼすこと。それによってできることができなくなったり、より慎重な行動が必要になったりします。
 セッション中はずっと回復しない方が、状況多様性の担保には貢献すると思います。
 類似品に、明るさや足場など、すでにTRPGには搭載されている「状況修正」タイプがあります。
 しかし状況修正は運用時には忘れられることも多くあります。
 多分ルールブックの書き方の工夫が必要なんじゃないかなぁ…と思っています。(例えばアリアンロッドのルルブで罠の例がデーターとして載っているように、「暗い部屋」などとデーターとして記載しておく。もしくは「シナリオ作成時に考慮すべき項目一覧」なんかを作り、その項目に挙げておく)

 ちなみに、コンディションを良くする薬(非売品)などを使って、ボーナスを与えるのもOK。より難しい行為に挑戦できる…それも状況多様性。その薬を買えるようになると、いつも使うようになってしまうので、状況多様性は失われてしまう。
 マジックアイテムの売買を全面的に禁止することも、一つの解決策かも知れない。PCに与えるマジックアイテムを変える事によって、発生する状況を色々と変化させることもできますから。
 この場合、マジックアイテムは消費使い切り型とし、「今回のセッション中で使わないとダメになってしまう」とかできると、GMにとってより多様な状況が作りやすく、問題が発生しにくいかも。


・特殊能力
 すでに実現されていることが続きます。
 炎のブレスでも氷の嵐でも、影縛りでも何でも良いですが、特殊な能力です。
 PCが不利になるとか、普段使わない判定が必要になるだとか、そういうものが必要です。
 何でも「魔法抵抗」で済んでしまうようだと、面白くありません。
 (その点、ガープスの魔法抵抗が「呪文によって使用する能力値が異なる」となっているのは愁眉かも知れません。敵対魔法は使えないので唱えない、という問題点はともかく)
 HTTのように「炎だと防具が壊れる。氷だと器用度にダメージ」というのも面白いですね。HTTは能力値全てにダメージが与えられるので、これも状況多様性を生む優れた仕掛けです。(ただその割に、面白い特殊能力を持つモンスターが少ないような気が)
 特殊能力にいえることは魔法でも同じことが言えます。


 なんか重要なことが書き足りない気がしますが、今晩はここまで。
 バッドステータスや特殊能力については、後日、個々の事例について詳しく検討してみましょう。


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【2006/04/24 02:29】 | トークRPG
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 昨日のHTTセッションと次回のシナリオをポツポツと考えながら。
 私が抱えているいくつもあるテーマの一つの「状況多様性」について考えてみています。
 詳しくは将来、「たまには下らないことに怒ってみる」で説明予定ですので、今は簡単に説明しましょう。
 状況多様性とは、読んで字のごとし。シナリオ/セッションでPCが遭遇する状況に多様で様々な種類が存在し、障害の解決方法やベスト行動が異なることです。
 分かりやすい例を挙げるとすると、例えば晴れの日のイベントと雨の日のイベント、草原の戦闘と森の戦闘、などなど状況が異なる場面が存在し、雨の日は滑って転びやすいだとか、草原だと長い武器が間合いが広く取れて有利だが、森の中では取り回しやすい短剣の方が有利だとか、そういった違いが発生することです。
 なぜ状況多様性という発想が必要なのかと言うと、その方が面白いに違いないからです(笑)。
 
 状況多様性の是非についてここで語るのは目的ではありませんので、それはこのくらいにして。
 私は、状況多様性はGMによって実現しようとすることは不可能ではありませんが、システムによって実現されるとより便利で面白くなるものである、と考えています。
 最終的にはオリジナルシステムへの搭載を目指すのは良いですが、その前にそもそもどんな「状況」が実在し、それをどうシステム的に実現して行くのかを考える必要があります。
 今日は、いくつかの実例についてメモ&検証する予定です。

 私が小学生だったころに読んだゾイドバトルストーリーに非常に興味深い物語があり、ずっと頭の底に残り続けているものがあります。
 レッドホーンというスティコラサウルス型(だったかな?)のゾイドがいるのですが、こいつは大型ゾイドの中では最弱の部類に入ります。はっきりいって主人公格のゴジュラスやウルトラザウルスを引き立てるためのやられ役でしかありません。
 しかし、それはあくまで大型ゾイドから見た場合。
 小型、特に超小型のゾイドから見た場合、レッドホーンはまともに戦えば一瞬で粉砕されるような畏怖すべき敵。見れば即逃げる。無傷で逃げ切れれば御の字。そういう強大な敵なのです。
 やられ役なのに「動く要塞」などとご大層な異名がついているのは、実は小型ゾイドから見た視点での話だったのです。
 超小型ゾイドが、その動く要塞からどう生き延びて帰還するか…それが非常に血沸き肉踊る物語だったのです。

 (昔の)ゾイドをTRPGにしようとした時に、ここに非常に興味深い構造が出現します。
 つまり、主人公が搭乗するゾイドのクラスによって、同じ敵の価値が変わり、戦い方が変わるのです。
 しかもゾイドの世界では、エースパイロットに「君の功績を買って、新型の超小型ゾイドに搭乗してもらおう」なんてとんでもない話が存在します(超小型ゾイドは優秀なパイロットが搭乗するものなようです)。小型→中型→大型とレベルアップするような単純な話ではありません。
 キャンペーンの設定を変更することによって、同じゲームの中でまるで違う世界が出現することになります。
 これは非常にゲームを魅力的にしてくれる要素のように感じています。

 もちろん、これに似た概念はTRPGの中には古くからあります。
 単純にレベルアップすることによって超人的に強くなれるゲームでは、世界が非常に大きく変化します。それがゲームの魅力の一つであるのは疑いありません。(逆に言うと、最初から強くて成長で強さがあまり変わらないシステムは、状況多様性という魅力を自ら捨てしまうため、下手な作り方をすると飽きられやすくなるはずです)
 しかし、それはあくまで「成長」とセットのものです。そのため「前回は20LVで遊んだけど、今回は2LVで遊ぼうか」と言った遊び方にはある程度制限がついてしまいます。
 ゾイド・バトルストーリーのTRPGならば、PCは成長し続けていてもゾイドのクラスを変えることができるので、同じキャンペーン内で劇的に違う状況を提示しやすくなります。

 (ところで、バトルテックでは軽量級メック、重量級メックが存在しています。同じことができるのではないでしょうか? …しかしメックを長く遊んでいる友人には、どうも軽量級メックでは遊びたがらない人がいます。「当たらなくてイマイチ」なようです。
 クラスによって「当たらない」「当たりやすい」があるのは、間違いなく状況多様性なのですが、「当たらない戦闘を楽しく」というのはなかなか難しいテーマではあります。それについては研究すべきテーマの一つですね)


 もしこういった前提に立ってゾイド・バトルストーリーTRPGを作るとするとき、気をつけねばならない事があります。
 一つが「逃亡ルールを面白く」です。
 つまり、超小型ゾイドはレッドホーンには勝てないので、逃げなくてはなりません。逃げることも普通に戦う時と同じぐらい面白くなくてはなりません。
 これはおそらく、アクションシーンを使えば問題ないでしょう。千の道で掴んだ感覚がそのまま使えるはずです。
 逃亡や戦闘の判断をするために、データーの公開をルールで定める必要もあるかも知れません(「シークレットデーターの不思議」なども参考にどうぞ)。

 次に「勝てない敵を用意すること」です。これは普通に大型、中型、小型、超小型のそれぞれのランクごとに機体を用意し、そのランク間にきちんと差があれば問題はないでしょう。


 …さて。現行のTRPGで同じような状況を発生させるにはどうしたら良いでしょうか?
 実はほとんど同じです。逃亡ルールを整備するとと共に、PCが絶対勝てない敵(しかし必ずしも戦う必要のない敵)を用意してやれば良いことになります。
 サイズシフトを味わうことは難しいかも知れませんが、小型ゾイドの時のように逃げ回ること、大型ゾイドのように敵を蹴散らすこと、それを両方とも楽しんでもらうことはできると思います。
 HTTに応用する場合、逃亡が難しいので、逃亡ルールを変更する必要があるでしょう。

 …というわけで、やっぱり逃亡ルールはいじろうかと思います。
 これで敵にジャイアント1中隊(250匹)とか出せるし(笑)。楽しいぞ~。


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【2006/04/24 00:33】 | トークRPG実験箱
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 本日からHTTグランドキャンペーン「もういちど空へ」の第5部が始まりました。また半年、唸ったりいじけたり興奮したり落ち込んだりする日々の始まりです(笑)。

 本日は第25話。リプレイが出ている範囲からは想像もつかないような話をやってます。
 なのでネタバレにはならないような方向で本日の反省点などをメモしておきましょう。
 
 本日の反省点は、いつもの反省点と結局同じです(ダメじゃん)。
 やっぱり作戦会議が問題なんですよね。作戦を立てて考えている間、どうしてもプレイヤーがダレてしまうのです。
 最終的にすごく面白い作戦をPLは思いついてくれて、破天荒な展開となったのは良かったんです。というか、作戦会議以外の場面は全体的に良かったですね。そうであるが故に、作戦会議で盛り下がってしまっているのが勿体無い。
 で、何故そんなに盛り下がってしまうのか…というと、HTTのシステムの問題点とコルセックのハウスルールの問題点ですね。
 どこがどう問題かと言いますと…
 原因はだいたい魔法です。HTTの特徴としてPCは体力が足りなくて唱えられない魔法を習得できるのです。しかしだからと言って全く全然唱えられないのかと言うと、それがそうでもないのがHTTの面白いところ。能力倍増の魔法や力の菜などのアイテムによって、表面上は唱えられな魔法を唱える方法があるのです。
 それは戦士にも言えて、普通の状態じゃ振り回せない武器も、体力を増加させれば振り回すことができるのです(変化の棒を5倍だとか6倍だとかのサイズの武器に変えて振り回しているので、体力度次第で武器のヒットがまるで変化してしまうのです)。
 戦士の器用度が足りない場合についても似たことが言えます。
 これは非常に面白いところです。そうなのですが。
 魔法使いは、自分の体力度、戦士の体力度、戦士の器用度を上昇させる方法を検討した上で、様々な支援魔法の使用(主に体力度が足りるかどうか)の是非を検討します。
 この是非の検討は、それぞれの魔法を使用する場合の体力消費と飛ばせるヒットとの比較によってなされるのですが…このヒットの計算がもうぐちゃぐちゃ。
 詳しくはネタバレの危険を伴うのでここには書きませんが、想定されるいくつものケースについて複雑な計算を行うことになります。
 さらに魔法を唱える対象を変えたり、順番を変えたりすると、ヒットが変わったり、魔法使い側も戦士側も残る体力度が違ったりしますから、「もっとも有利な条件は何か?」なんてことも同時に考える訳です。
 で、魔法使いは三人いるので、この計算は3倍…いや、2の3乗倍ぐらいになります。
 それをだいたい全部頭の中でやっているから混乱もするし、他の人は理解できないし(苦笑)、時間はかかるし。
 この複雑なルールをすっきりさせたくて、方法は考えていたんだけど、なんかいつも良いアイディアが出ないのですよねぇ……
 もうルール(というかデーター)に手を入れるしか方法はないよなぁ…と思うのですけれども。

 …とりあえず、ルール変更も含めた改善策をいくつか思いつきました。
 まずこれは絶対やろうと言う改善策。
 ・ヒットダイスの明確化。現在作戦会議中の会話を聞いていると、ルーシャとオーガスタスのどっちのヒットが大きいのか、良く把握していなかったり、誤解した状態のまま作戦会議を続けています。おかげで途中で「あ、オーガスの方が大きいのか」と気がついて作戦立てるのを1からやり直したりすることが頻繁にあります。
 どちらの方がヒットが大きいのかは、ひどいと毎シナリオごとに変わるので、セッション開始時点ではっきりさせておくことにしましょう。
 記入するための専用用紙を作る必要もありますね。

 それから忘れていた改善案(苦笑)。
 ・魔法のカード管理。唱えられる魔法をカードに書いておき、誰にどの呪文を唱えるのか視覚化することが狙いです。視覚化できると、頭の中は整理しやすいのです。

 続いて、データー変更になるので、プレイヤーの意見を聞きながら取り入れることを検討する改善案。
 ・戦士のメインウェポンになっている変化の杖の使用に制限をかける。具体的には、セッション冒頭で決めた武器しか使えなくする。サイズの変更は可。これで縦横二次元に広がっていた思考要素を、とりあえず縦軸のみに限定できます。
 ・〈××とバカは使いよう〉や〈魔剣〉などのルール変更。サイコロの数を増加させたり、サイコロの出目を増加させるのをやめる。サイは武器そのまま、それに個人修正を足した値、それを三倍したり三倍したりする。つまり掛け算を最後にする。
 これによって〈××〉はかなり弱くなりますが、現実的に300Dはやっぱり振るのは無理だったわけで。100個ぐらいを過ぎると、どうも振っていて単調な部分も出てきますからね。でも50個ぐらいは振りたいですよね?
 (ただこの方法でも将来的には100Dオーバーを振ることにはなります。何かまた対策が必要なのは事実)


 あと、セッション前半で色々と作業的になって悩んでしまった部分の解決。
 ・重量点は100点単位にする。食料などは100点分を1セット。金貨も同様。その他、100点より軽いものは切り捨てても構わんと。
 非戦闘場面の行動について、現在重量によって体力消費が変わるルールがどうしても必要な場面が出てしまったので、こういうルールを導入する必要があるでしょう。
 (本当は今回、それをやろうかどうか悩んでいたんですよね。十分検討する時間がなかったので導入をパスしたのですが、やっぱりそうした方が良かったようです)
 これを逆手に取って、分割できるものを100点以下に分割する…というのはNG。その場合はそれぞれにつき100点の重量点を要求すると。
 細かいものを大量に購入した時は、一回は100点を越えていないかチェック計算は行うと言うことで。

 そうそう。
 ・新導入するハウスルールは、文章の形でPLに渡すこと。
 頭で理解しようとすると、混乱のもと。


 …とりあえずこんなところですかね。
 もう少しプレイヤーの思考をなぞってみて、時間がかかった箇所を洗い出す必要はありそうです。
 というか、この問題を放置していた時間が長かったですね(苦笑)。
 第4部はシナリオの根幹部分を考えるのに随分悩んだから、その辺で問題解決にかかる時間が取られてしまった感はありますかねぇ。第5部はその辺は大丈夫かなぁ。


 それから…HTTの期待値計算ソフトで、ハイパーバーサークの計算値がソフトの限界を突破してしまったのではないかと言う疑いが。
 具体的に書くと、ゾロ目振り足しは、1組のゾロ目に対して50回までしかしないという仕様になっているんですよね。その50回制限にひっかかってしまったのではないか…という疑いが出ています。
 …でも私が帰ってからソフトを動かしてみたところ、そこまで不自然な値は出ていないんですよね。
 一回試行を何度も繰り返した時に「値が変だぞ?」という議論になったので、その時だけ乱数が偏ってしまったのでしょうか? パソコンの乱数はそんなに精度が高くないとJANUSも言っていたし…。(乱数を三次元座標に取ると、出方にパターンがあるんだそうです。三次元の軸がそれぞれ何なのかは知りませんが)
 これについては継続調査をしましょう。
 実際に主要箇所についてソフトを動かしてみて、ハイパーバーサーク/バーサーク比がどうなるのか検証してみれば、おかしい箇所は気づくはずです。

 …やることは一杯ですね(笑)。


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【2006/04/23 01:33】 | トークRPG
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 某友人が入籍しました。…したはずです。少なくとも4月にすると聞いていました。
 そして同居生活を始めたようです。

 …で、ふと気がついたのですが。
 例えば結婚(?)祝を贈るだとか、そういう発想が何故出てこなかったのでしょう?
 まだ結婚式自体は先だったから…かも知れませんが。
 にしても、少し余裕がなさ過ぎないかな、自分?
 そういう余裕のなさを反省していた矢先だったんだけどなぁ(苦笑)。

 何か考えよう。うん。
 しかも明後日に会うから、それまでに(苦笑)。

【2006/04/21 02:26】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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 コミケの当落に関する興味深い記事を発見しました。

 コミックマーケット同人誌委託コーナーの裏の目的

 かいつまんで話せば、「ダミーサークルを見分けるために、落選時に委託コーナーに申し込むかどうかを準備会は注目している」ということだそうです。
 翻って考えてみるとコルセックの当選率は75%で、実はこれ、コミケ標準よりかなり高いんですね。
 (以前落選した時、たまたま当選率が75%ぐらいだったことがあり、それが標準的なものだとずっと勘違いしていました。しかし今年に入ってからコミケの当選率の推移が分かり、50%を切っていることも珍しくないことを知りました)

 おそらくご存知かと思いますが、コルセックは落選した時に委託コーナーには欠かさず参加しています。
 単純に収まりがつかなかったからそうしているだけだったのですが、上の話が正しければ思わぬ得をしていたことになります。
 
 しかしコルセックが委託コーナーに申し込んでいたのは、委託を引き受けてくれる知り合いのサークルがいなかっただけ…という事情もないわけではありません(笑)。
 最近でこそあーもんずさんをはじめ、いくつかのサークルさんと交流がありますが、初参加の時の隣のサークルはダミーサークルっぽかったし、他のシステムの隣になることも多かったですし。社交的とはあまり言えない私の性格もあり、なかなかコミケで知り合いは増えなかったんですよね。

 では、落選時に委託コーナーには参加せず、交流のある他のサークルに委託をお願いしているサークルは損なのでしょうか?
 委託コーナーには電源不要系の人はあまり来てくれません(だから来て下さる方は本当にありがたいと思います)。委託コーナーに参加するより、知り合いサークルに委託をお願いする方が、同人誌は売れやすいようなのです。普通に考えるなら委託コーナーに参加したがるTRPGサークルは変わり者です。
 一応、委託頒布の売上は次回の申し込み書に記入する欄があるので…準備会は把握する気になれば把握できるはずなんですよね。(自己申告なので、それを信用するかどうかという問題もありますが)

 コルセックと同じように落選時にも新刊を作っている某サークルさんがいます。しかしこのサークルさんはコルセックと違い、委託コーナーには参加せず、他サークルに委託をお願いしているようです。
 対照として良さそうなので、このサークルさんの当落について調べてみました。
 C59~C69までの11回のコミケで4回落選。当選率63%。
 あらら、コルセックより低いですね。

 もちろん、たった二つのサークルだけで確実な事は言えません。ですが、委託コーナーへの参加が準備会への良いアピールになる…という可能性は高いかも知れません。

 というわけで。皆さん、落選した時には委託コーナーに申込みましょう。
 …そうすれば、もう少し委託コーナーにも人が来てくれるかなぁ…と思いますし(苦笑)。


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【2006/04/20 03:54】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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 コルセックのサイトの更新情報をRSS配信するテストを実行中です。
 まあ一言で言うと、コルセックのサイトで更新があったら教えてくれる仕組みですね。専用ソフトが必要ですが。
 一時は良好な動作をしているかなぁ…と思ったのですが、どうも最近は動きが不安定ですかねぇ。
 こっそりここにURLを書いておきますので、興味ある人がいましたらRSSリーダーに登録してテストしてみて下さい。ただし動作は未保証です。
 何かありましたら私かSToL(corsecc◆hotmail.com)まで。◆は@に変えて下さい。

 http://rss.i-know.jp/VCorsecc/

 http://blogwatcher.pi.titech.ac.jp/nandemorss/index.cgi?url=http%3A%2F%2Fi-know.jp%2FVCorsecc%2F&key=body%2Fdiv%2Fdiv%2Fdiv%2Fdiv%2Fdiv

 下の方が今のところ安定的に動いています。
 例によって「なんでもRSS」を利用しています。


 以下余談。
 コルセックとRSSの話の始まりは、もう8ヶ月も前に遡ります。
 
 ある時、仕事で急遽SOWさんが上京すると言うので、「竜の腹告知板」の緊急オフ会が開催されました。その時のことです。

 「コルセックさんは、RSS配信はされないのですか?」

 その時私は、RSSなんて全く知りませんでした。
 もちろんSOWさんに概要を説明してもらいました。しかし私が「ブログみたいですね」と言ってしまったがために、話は「コルセックのサイトをブログに移行するのも手ですよ」といった方向に変わってしまいました。
 ブログのメリット・デメリットを見極めかねていた私は、その時はいまいち乗り気薄な返事をして終わりにしたのですが。
 しかし改めて考え直してみると、RSSはなんだか便利そうです。
 自分でRSSについて調べなおしてみたところ、「これは良いものだなぁ…」と感心したのでした。ブログの機能の一部ではあっても、ブログそのものとは別であることも分かりましたし。
 かくしてRSS企画が始まったのでした。
 エラッタアンテナなどもここから始まった訳ですね。


 …しかしですねぇ。
 手動でRSSを配信しようと、管理人のK先輩に切り出すことはできなかったのですよ。
 どうも面倒な作業になりそうなので。慣れれば簡単かも知れませんが、ルーチン作業が増えるのは士気維持の問題上、あんまり望ましくない気がしたのですよね。
 (たまねぎ須永さんは自分でやってらっしゃるのかなぁ?)

 で、なんとか自動でやろうと考えたわけです。無料サービスを組み合わせて。
 ただ単体のサービスではどういう訳だか上手く行かないことが多くて。
 結局、「i-know」と「なんでもRSS」を組み合わせるという、「エラッタアンテナ」と同様の扱いで解決を図ることになりました。
 (※はてなを使わなかったのは、アンテナ数に制限があるからです)
 もっともi-knowを使う関係上、例えばキーワードで関連する情報を集めようとする時に、コルセックのサイトの中身はひっかかりません。
 まあその使い方よりは、更新検知の方が需要は大きいかなぁ…とおもって今のところ目を瞑っています。
 (最近RSS配信サービスが増えたので、もう一度探しなおしてみるかなぁ…)


 途中一部、実験をやめていた時期があったせいもあり、とりあえず何とかできそうな見込みができるまで8ヶ月もかかってしまいました(苦笑)。
 なんか行動が重たいよなぁ…といつも思うのですけれども、他のこととかけもちするのが常なコルセックでは致し方ないのかなぁ…。


 私の企画の常として、もう一つ、ちょっと欲張ったことをやっています。そちらは今、壬生とMilkさんに頼んでいます。
 どうなるかはお楽しみに。
 (また)世界の潮流に楯突いていますが、目を楽しませてくれて面白いと思いますよ。発想としてはデザインバーコードに近いかなぁ。広まると面白いんですけどねぇ。
 ただヴィジュアルリプレイ以後、色々とやりましたがヒット企画は出てないので、あんまり自信はないんですよねぇ(苦笑)。


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【2006/04/17 00:16】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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フリーソフト使ってます
たまねぎ須永
 コルセックサイトのRSS配信開始おめでとうございます。

 ご指名いただきましたので、ご回答をば。
「RSS Writer」(http://www.pori2.net/soft/rss/index.html)を使って、サイト更新ごとに手動でrdfファイルを作成しております。
 うちは、一季節に1回程度しか更新しないサイトなので、手動更新でも気にならないからなんですが(汗)。コルセックさんだと、更新頻度がもっと高いので自動のほうがいいんでしょうね。

おや。
丹川幸樹
 どうも、ご無沙汰しております。
 コルセックからリンク貼っていなかったのに、このブログはバレバレだったんですね(笑)。
 いや強いて隠してもいなかったのですが。
 それともRSSリーダーで拾いましたかね。

 「RSS writer」の情報はありがとうございました。
 なるほど、こういうソフトがあったのですねぇ。確かにこういうソフトがあるなら、手でRSSを書くのも面白そうです。
 まあ結局ものぐささが勝ってやらないのでしょうけれども…(苦笑)。
 でもサイトの更新とは違った使い方もできるかも知れませんね。新聞連載の小説みたく、リプレイを毎日配信するとか。


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 今日は書きますよ。やさぐれているから(笑)。
 本当はシナリオを作らないといけないんですけどね。来週HTTグランドキャンペーン(第25話)のGMですから。

 それはそうと。銀の武器さんのアプリリプレイ、略してアプリプを先日、ようやく読み終えました。
 読んでみた感想。
 「いや、こういうリプレイもいいなぁ」

 何が良かったのかと言いますと。
 構えずに読めるのが良いんですよ。本を持って電車内で読む場合は、「読み終わろう」という意識が知らず知らずに働いてしまうのです。逆に言うと、読もうと構えないと、本を持ち出すことは無いわけです。
 しかしアプリプは、気が向いた時に読める。
 これが案外、ストレスフリーなんですね。
 
 実際今回のアプリプも、読もうと構えて持ち出した本を読むのがなんとなく嫌になって、シナリオを考えるのにも煮詰まった時に、ふと思い出して起動させて読みました。こういう読み方が良いなぁ…と。
 特に軽い内容のリプレイには、実は向いている方式なのではないかと思いました。

 あとアプリもさりげなく優秀なのかも。ブックマークが「メニューから終了させないとダメ」なのはご愛嬌としても、文字サイズなど変えられるでしょう。それがとても大事な機能のような気がします。
 (携帯で小さい文字サイズで文章を読んでいると、いたく疲労するのは経験済みなので)


 ただリプレイは自己紹介から導入部分が長くなりがちなので、あの辺りをもうちょっとざっぱり削った方が、より携帯向けになりますよね。
 そういう意味では、PC一人ひとりにオープニングフェイズがあるFEARの作品の方が、あるいは自己紹介をカットできて良いのかも知れません。(FEARシステムに自己紹介をつけたら、耐えられない冗長さになりますが・笑)
 それ以外のシステムでも、「自己紹介というパートの入らないリプレイ」を作るためのセッション進め方とか、研究してみると面白いかも知れませんね。
 少なくとも小説は自己紹介という前置きがないんですから。携帯配信を考える上でのライバルの利点を真似するんだ!(笑)

 そういえば、最近リプレイを読むのに挫折する箇所は、大抵自己紹介か導入ですね。そこを読む間に飽きちゃう。自己紹介や導入には物語を予感させるものが何もないセッション・リプレイが普通なのですから、それもそうかも。(特にダンジョンシナリオの時)
 逆に言えば、自己紹介や導入で物語を予感させることができればOKな訳ですが。TRPGは技術論的に小さなことから始める方が容易なのですが、あえて「難しい方法」を取らないと読み物としての魅力を確保できないのかも知れませんね。

 その点から考えると、「やっぱりTRPGはホットスタートだ!」ということなのかな?(笑)
 ダンジョンシナリオなら、ダンジョンの罠に遭遇したシーンからリプレイを始めなさい、とかね(笑)。
 本当は戦闘からと言いたいけれども、1セッションに3回戦闘できるシステムは少ないので、難易度がより高くなってしまいますからね(途中に戦闘できない時に、PLのダレをどう防ぐのかは、色々と方法はありますが、難しい問題です)。ノリ重視なら心配不要だとあなたが主張するつもりなら、どうぞ戦闘から始めて下さい。
 すると、ホットスタートから初めて、章と章の合間に自己紹介を一人ずつやっていくとか、そういう方法も考えられますかね?
 …ええと某友人、ヴィジュアルリプレイの始まり方が唐突だとか、そんな事言わないで下さい(笑)。


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【2006/04/15 21:16】 | トークRPG
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 ぎゃぁあ! BUMPofCHIKENの名前が新聞の一面に載っている~!
 (朝日新聞06/04/15土、夕刊)

 いや、プラネタリウムの特集記事の中で、「プラネタリウムという名前の曲を出したアーティスト」に言及があって、そこに名前が出ているだけなのですが。
 しかし例えばZABADAKがプラネタリウムという曲を出したとしても、そうやって名前を出してもらったりはしないでしょ?(悲しいけど)
 それを考えると、少なくともそういうところで記事に名前が出てくるぐらいには有名になったんだなぁ…と。
 「バンプ・オブ・チキン? 何それ? ダ・パンプ?」だとか、「ああ、天体観測の。一発屋の匂いがするねぇ」だとか、言われ続けてきた身としましては、やっぱり感慨深いものがあるわけです。

 しかし、件の曲はまだ聴いていないというオチがつくのでした(おい)。
 そういえばこの間出たアルバムも買ってないや。
 ブレカナ3rdとバンプ、どちらが優先か?
 …バンプのような気がするなぁ(おい)

【2006/04/15 19:29】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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 ようやく宣伝解禁になったので、携帯用ネームジェネレーターF(笑)について書きます。

 携帯でアプリを作ろうとした場合、「アマチュアはi-modeしか選択肢が存在しないのかぁ!」という話は以前書いたかも知れません。…多分、ちゃんとは書いてないですね(苦笑)。
 javaを使うので、厳密に言うと他社の携帯でも動くものもあります。ですが、ez向けのjavaは対応機種がどんどん減らされていて、現状ではauから許可を受けた会社だけが開発言語を知ることができて、許可を受けたアプリを作ることができるようになっているそうなのです。
 従ってドコモ以外に対応した携帯アプリの開発が難しい…と考えていたのです。が、「Flashならば他社でも行けるじゃないか」と気がついて携帯Flashに取り組んでいた…というのは今度こそ既に話した通りです。
 ところがFlashはFlashで色々と問題だらけでありまして、“F”の開発は単純ではありませんでした。
 (必ずしも全携帯が対応している訳でもないし)
 
 携帯電話の液晶画面のサイズはいくつか種類があるようですが、それでもある程度の数に収まるようです。(そうじゃなきゃ製造コスト嵩むものね)
 しかし、その画面の中にどのようにデザインが入り込んで、ブラウザが表示するエリアがどのサイズなのか…という話になると、同じサイズの機種が無いと言っても言い過ぎではないぐらい、バラバラなんです。
 従って、携帯フラッシュの本に書かれている指針通り作っても、ある人の携帯だと字が小さすぎて読みにくく、ある人の携帯では大きすぎて…などと色々と弊害が発生してしまいました。
 (結局テスト協力メンバーの携帯で見た時に、お互い妥協できる大きさになりましたが、それ以外の携帯だとどうなのだろう…)


 しかも「デバイスフォント」こいつが曲者です。
 デバイスフォントを、日本語訳するとおそらく「機種依存フォント」。作り手側は文章の中身だけを指定し、その文章がどんなフォントで表示されるかは、表示側の携帯に任せてしまおう…という、そういうフォントです。
 デバイスフォントの良いところは、フォントデーターをファイルの中に組み込まないので、ファイルサイズが小さくなることです。
 サイズ制限が厳しい携帯アプリにおいては基本となるフォント…とフラッシュの本には書いてあったそうですが。
 デバイスフォントを使用すると、文字が表示エリアからはみ出して読めなくなるという事故発生(苦笑)。
 フォントの種類のみならず、フォントサイズも(携帯の機種によっては)指定できないようで、「文字がはみ出して読めませーん」という事態に。
 しかしはみ出した文字が入るように文字の表示エリアを広くすると…「すみません、画面に必要なものが配置できなくなりました」
 携帯の画面は小さい!

 結局、画面に対するサイズ比を固定できる静止フォント(フォントが画像データーとして組み込まれる)を部分的に使用。残りをデバイスフォントにしてなんとか配置しきったようです。
 フラッシュの携帯CRPGとか、本当にデバイスフォントでテキスト書いているのですかねぇ…?(でもそうじゃないと容量足りないんですよねぇ…)


 さらに携帯フラッシュには、「できる事が少ない」という難関まで立ちはだかりました。特にアクションスクリプト2.0でヴィジュアルリプレイを作成していたメンバーにとって、制限の多さ、関数の少なさは衝撃的でした。
 一体、どこの誰がキークラスでないとgetURL使えないようにしたのですか? 「作成元のページに行く」という文をクリックしたらリンク先へジャンプする…という当たり前過ぎる事ができないのです。
 …実は公開中の作品ではそのリンクがついていますが、「本当にできないのかぁ?」と疑問に思った誰かさんが、エラーメッセージを無視して無理矢理作ったら、動いたのです(笑)。
 「どうした、動くじゃないか」
 ああ、まるでスタートレックのカーク艦長の気分。

 他にもPC用のフラッシュでは非推奨の書き方でないと携帯フラッシュは動かなかったりするので、「携帯フラッシュはPC向けとは別言語だと思っておいた方が良い」ようです。


 あとお定まりの「デザインとデーターの容量争奪戦」(言いすぎ)なんてのもありました。
 「せっかく皆に名前出してもらったのに、容量一杯で全部入れられないのはどうよ!?」
 「入れる名前の数を増やすためにデザインを犠牲にはできない。デザインが悪かったらそもそも誰も使ってくれないよ?」
 「お前はそのデザインが優れているつもりか?」
 「うぐぅ。しかしグラデーションは譲れない!」
 …結局、日本版の方では名前を削ってデザインのために容量を回すことにしました。


 で、完成したらしたで今度はコルセックのサイト内やサーバー上での問題が色々と発生したもので。その対応に右往左往。
 さらに「PCから見れないけど、PCからも見たい」という意見が。
 携帯向けなんですけどねぇ…と思いつつ、作成に関ってくれた人が見れないんじゃ都合が悪いし、試しにPCから動かしてみる人もいるはずだから(気に入ったら携帯に落としてくれるでしょう)、対応することにして、原因探して南船北馬。
 結論から言うと、携帯からはswfファイル直置きでないと見られないのですが、PCから見る時はhtmlに組み込まないと無理だと言うことが良く分かりました。
 しかしFlash MXがパブリッシュするhtmlファイルだと見れない人がいるので、自前でhtml書けよと。


 いやはや、こんなに大変だとは思わなかったです(苦笑)。
 前に書いたことですが、javaでiアプリを作った時も原因不明のバグで3ヶ月間企画が止まっていたりして、ほんと一筋縄では行きません。
 SEの友人多いですけど、彼らは一体どうやって、こういう難関をクリアして行くんでしょうね。凄いですね。


 と言う訳で。
 今回の功労を賞してスタッフロールと行きたいと思います。

 アクションスクリプト:謎の物体K(メイン)、SToL(補佐)
 西洋版名前ピックアップ:源道寺梅蔵、謎の物体K、丹川幸樹
 日本版名前ピックアップ:Amethyst氏、suiさん(アーモンズ)、丹川幸樹
 テスト:コルセック、Amethyst氏、suiさん、及びその友人の皆様。
 企画&広報:丹川幸樹

 でした。
 お疲れ様でした~!


 追伸:尚、携帯ネームジェネレーターは全て転載・配布自由となっております。というかむしろ、転載・配布して下さる方募集中です。便利そうだと思って頂けた方、是非もらっていってやって下さい。(もっとも、このアプリの利用などによって何がしかの障害が生じてしまっても責任取れないのですが…)


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【2006/04/10 21:59】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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ホントに凄い苦労したんだねー
Amethyst
お疲れ様。
惜しみない拍手とハイタッチとシャンパンシャワーを(笑)。
いやー、内幕は本当に苦労話だらけだったのですね。
名前のリスト作っただけの私がスタッフロールなんておこがましいくらいだ(^^;
ちなみに私のPHS(日本初のフルブラウザ搭載AH-K3001V、通称「京ぽん」)はFLASH非対応で、弟のFOMAで動作(&リンク)確認したんだけど、そういうサイズ的には全く問題ない仕上がりになってたよー^^

と、宣伝解禁ってことは、もう携帯用宣伝サイトに登録したのかな。
多くのダウンロードユーザーが来てくれるといいね♪


カキコ&宣伝サンクス
丹川幸樹
 コルセックの掲示板に書き込みと宣伝さんくす。
 気に入ってもらえたようで嬉しいです。まず第一歩として作り手が気に入らないとね(笑)。
 宣伝解禁と書いたのは、リンクが旧サイトに貼られている&ポインタ式携帯ではリンクがクリックできない…という問題があって、それを修正したから。もう持っていってもらっても大丈夫…って訳。
 携帯サイトにはまだ全然宣伝しとらんのです。まず宣伝できるどんなサイトがあるのか調べないと(苦笑)。
 そのあたり、アーモンズのふうせんかずら氏なんか詳しいのかなぁ? 餅は餅屋。聞いてみよう。


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 弟と妹の会話より。

 妹「カップルとか夫婦ってさ、付き合い始めてから3がつく頃が危ないんだって」
 弟「3日とか3時間とか3秒とか?」

 早っ!

【2006/04/08 21:36】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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恐らく正しいと思います。
うゆ
男「付き合って」
女「いいよ。・・・・・・・あ、やっぱヤダ」

ほら。

それは…
丹川幸樹
 うゆ様!
 それは実体験でしょうか?(笑)

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 最近、ずっと思っているのですが、サイトで公開するリプレイやプレイレポートの類は短い方が良いんじゃないでしょうか。
 私自身がそうなのですが、ネットサーフィンして他の人のリプレイをじっくり腰を据えて読む時間なんて取れないのです。
 大抵昼休みや仕事の合間の休憩に、一日に15分から30分ずつ、ちびちびと読み進めている事がほとんどです。
 それを考えると、いっそのこと15分とか30分で読みきれる量まで内容を縮める必要があるのではないかと。(あれ、もっと短くても良いかも?)
 それが忙しい現代人(社会人)に一致するリプレイのスタイルなのかも知れません。
 ほら、「時代に寄り添うことが大事」とプロデューサーの鈴木敏夫さんもおっしゃった事ですし(笑)。
 
 ただその一方で、確実に「じっくり読みたい」人も存在するように思います。
 だからどちらか片方が正解と言うこともないのでしょうが…一般にリプレイは長くなりますから、長いリプレイには事欠かない訳です。
 となると、短いリプレイ(うーーん、長さ的にプレイレポートにしかならないかも…)にチャレンジする価値は高そうです。

 あるいは章分けを、だいたい15分で読める量で行う…と言うのでも良いかも知れません。長い作品を作る時には、そういう配慮をした方が良さそうです。
 紙媒体ならばそんな配慮は不要でしょうけれども。

 その辺り、「プレイレポートbyたきのはら」のたきのはらさんは、短いプレイレポートを沢山書かれています。ブログを使っているせいもあるのでしょうが、スタイルとしては優れているのかも知れませんね。
 (そういえばあれ、携帯から読めるんですかねぇ? ブログなら特に何かしなくても読めるかも知れないんですよね…あ、カテゴリ分類などが表示されないかも知れません。それだと読みにくいですよねぇ…)

 と言うわけで、次回のヴィジュアルリプレイは15分~30分で読めるショート版も作りたいと思います。
 けど、私のだらだら文章癖を考えると、15分にまとめるのは至難の業ですねぇ…(苦笑)。
 一応、「長い」バージョンも作りたいんですよね。やっぱり書き込める分量の多さは、書き手としては魅力ではあるのです。もちろん、ロング版も15分ごとに切ることにしましょう。(それでも10章は長いですな・苦笑。5章ぐらいが目標ですかねぇ)


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【2006/04/07 00:34】 | トークRPG
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 テレビをつけたらNHKのプロフェッショナルという番組がやっていました。今回の取材相手がプロデューサー、しかも鈴木敏夫さんだと言うので、思わず見てしまいました。
 見た感想。
 「全然わかんない」

 …NHKの番組の作り方がどうのとか、そういう批判ではありません。
 
 何が分からないのでしょうか?
 鈴木さんの言っていることが意味不明なのです。
 いや、言っている言葉の字面とか、その言いたい意味とか、それは良く分かるのです。
 「仕事を祭りにする」とか「仕事を忘れた時に良い仕事ができる」だとか、そういう事は全く良く分かるのです。
 後半、鈴木さんの言葉に住吉アナが意味を掴みかねて怪訝そうな顔をする場面もありましたが、私はその時に鈴木さんが言った言葉の意味も、重要性も、良く分かりました。
 …そう、本当に良く分かる。その言葉や流儀の意味や重要性は。

 けど、じゃあ「その言葉を現実にするために、一体何をどうしたら良いのか?」
 それが全然全く分からない!!


 もちろん番組では、実際の鈴木さんの仕事の様子をしっかり流していますし、「こういうやり方で、人を上手く動かすのです」という説明まで入ります。
 でも、そんな断片的なことじゃ、全然わかんない。真似ができない。

 …おそらく、テレビを通じてじゃあ限界なんでしょうね。かばん持ちするとか、そのぐらいの距離じゃなきゃ、私が知りたがっていることはきっと何も知ることができないのでしょう。
 もちろん私はアニメ映画を作りたがっている訳ではないのですが。


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【2006/04/06 23:38】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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 児童相談所が問題のある家庭から保護した子どもを、引き取って育てるホームを(夫婦で)開いている父が、今日うちに来ました。
 最近のホームの様子を随分長いことしゃべっていましたが、大変なよう。
 虐待を受けた自閉症児がいるのですが、その子にかなり振り回されていて、「もう面倒を見切れない」という状態の一歩手前まで行ったらしい。
 しかもその子はあと三年したら自立しなきゃならない(児童相談所は18才までしか面倒を見ない)ため、時間をかけて自閉症の改善を図ることも難しい状況。
 自閉症は症状によっては、社会生活を営めるぐらいまで改善することもあるらしいのですが、虐待とセットになった状況で果たしてそれが望めるのかどうか。しかも本人は自分が自閉症であると認めたくなく、病院での治療を受けたがっていないよう。
 カウンセリングは受けたのがせめてもの慰みですけれども、そこでアドバイスされた接し方をしても、症状が回復する訳ではないのだ…と父はもう諦めています。
 しかし、母は見捨てることができず、なんとかしようとあがいているそうです。
 確かに、今の状態のまま18になってもその子が自分で生きていくことは難しいわけです。「18になったらその子はどうなるのか?」それを想像してみれば背筋が凍ります。母の気持ちは誰もが理解していますが、そのあとずっと(児相の支援なしに)抱え込んだとしても、結局かつて失敗した弟(里子)の子育ての二の舞になり、母が疲弊するだけではないか…と父は危惧しています。
 (まあ父が「会社勤めをしていたころよりは、今の方が良い」と言っていたことが救いですが)

 父の話を聞いていると、私の悩みだとか落ち込みなんてちっぽけなものだな、と本当に思いました。
 しかしその一方、例えば自分のやりたいことを捨てて親を手伝うという決断ができる訳でもなくて。
 自分は酷い息子だと思うけれども、もはや罪悪感すら感じないのは、こんな状況が二度目だからでしょうか。
 せめて早いところ転職して、私と同居している妹の学費を肩代わりするぐらいの事はしよう…そう思って話を頭の隅に追いやるのです。きっと明日はトラベラーの話をしていることでしょう。

【2006/04/05 01:33】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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 どうも落ち込み気味だったらしいです。
 一つの理由によるものではなく、いくつかのことが複合的に絡まっていたようですが。
 それでなんとなく某後輩にメールしたら「どうやって先輩は私の心の乱れを察知したんですか?」との返信。どうやら彼女も落ち込んでいた模様。

 メールをして、思い出したことがありました。
 昔の私は、どんな時でも現実に負けないこと、闘志を絶やさないことだけがプライドだったのでした。例え今、全く全然現実に歯が立たなくて膝をついていたとしても。いやむしろそれだからこそ、絶望的すぎる現実と向き合う上での、最後の灯火が、負けないことだったんです。
 …ううむ。私も温くなったものです(笑)。
 「角付きの赤い奴」と呼ばれた私としたことが(注:丹川の丹は「赤」という意味です)。
 どこかの教授が言ったように、今日は残りの人生の最初の日。
 そろそろついた膝を立てるとしましょうか。

【2006/04/03 23:15】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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 今日は、むさぴょん子さんのサイト「勝手にむさぴょん」のオフ会でした。
 いや、色々と実に面白い話を聞かせて頂きました。参加された皆様、ありがとうございました。
 しかし大変残念なことに、どんな人が集まって、どんな話を話して下さったのかは、私の口からは話せないのです。
 社内規則によって、自分の勤めている会社名を明かせない方が何人かいらっしゃたのです(笑)。念のために、聞いた話の内容も特にネットでは公開を控えようと思います。
 ただ、鉄道と言うのは奥が深い。想像以上に複雑怪奇で、そして興味深い話がたくさんある。そのことは良く分かりました(笑)。毎日電車が走っていることとか、踏み切りの遮断機が電車が近づくと下りることとか、信号が赤になることとか、そういう当たり前のことも、多くの人の血と汗と涙の結晶の産物だったんですね。



【2006/04/02 02:19】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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