ただ見上げるより この手を伸ばしてみたくなるだけ (ポコアポコ/カヒーナムジカ)
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 「卒業式の君が代斉唱への不起立を呼びかけた元教諭に罰金刑」だそうです。(06/05/30朝日新聞夕刊より)

 …いや、これは危ういよ危ういよ。
 確かに元教諭の行動には、行き過ぎたと見られるものがなかった訳ではないかも知れない。怒号を上げたと書いてあるし、式の開始が2分遅れたのも妨害ではあるかも知れない。
 私は法律に詳しくないから、この判決の妥当性そのものは良く分からないのは確か。
 しかし、判決そのものはいくらでも拡大解釈され得る。
 「校長に逆らったら威力業務妨害で罰金刑」という恐怖のイメージが蔓延しかねない。
 ただでさえ議論が不得手な日本人。「校長や教育委員会の発言に異を唱えることそのものが罰金刑になるから、やめた方が良い」という流れになりかねないのでは?
 
 
 教師が校長に異を唱えて対立する…ということに、かつての日教組などを重ね合わせて不快感を感じる人が多いのは知っています。
 しかし私の高校時代、生徒の自主性を認めようとしない校長と県教に対して、生徒を庇ってくれた先生がいてくれたのは事実。そういう先生が「色々な意見を持つ人がいて良いんだよ。大切なのは議論することだ」と教えてくれたのです。
 そのお陰で、様々なことを議論する癖、物事を多角的に見ようと言う心がけ、自立心、そして何より「挑戦することの愉しさ」を知ることができたのです。
 私が卒業したのが、教師が校長に従うだけの学校だったら、私はヴィジュアルリプレイも、携帯ネームジェネレーターも、足手まとい集も作ることはできなかったでしょう。そもそもコルセックだって存在しなかったでしょう。(深刻な話をすれば、中学時代、自殺したいと思い続けていた私が、生きていこうと思えるようになったのも、そういう学校にいて、「挑戦することは楽しい、人生とは楽しいものなのかも知れない」と思うことができたからです)
 「校長の言うことを聞かない先生のいる学校」そこから得たものは大きかった。

 …危うい。今回の判決は危うい。


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【2006/05/30 20:42】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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本当に危うい
カズヲ
危ういじゃ済まないね。東京都教育委員会の話だったっけ。そもそも教育委員会は発足当初は政府から独立して住民の意見をくみ上げる組織だったのに、50年代後半から文部省の一機関になってしまった。というのも教育委員長は住民の選挙から選出されていたのが、文部省の推薦で就任することになった。戦前の内務省と府県知事の関係みたいになった。
 しかし、内心の自由という論拠に対し、公務員の行政命令に逆らえないという論拠で応戦すること自体もおかしいと思う。公務員のストライキ権剥奪も、朝鮮戦争下のレッドパージで行われたわけだし。ちょっといかにも「日教組=左翼」的なコメントを書いたけど。
 なにより、「決められたことは有無を言わず守れ」という風潮そのものが危うい。「問答無用」の風潮であり、議論の存在そのものを抹殺する。疑問に思うことそのものを封殺する。

しかし、俺もあの高校に通って、「疑う」ことの大事さを学んだ気がする。あそこに通わなかったら、今頃は大学院なんかに入っていなかっただろう。


カズヲ
もうちょいつけ加えるなら。

教育とは自分で判断せずに決定に従うことではないはずだ。
主体的に判断し、行動する人格を育成する。俺は、これが民主的教育の核だと思っている。
今回の罰金刑は、主体的な判断をしてはならないという判決に他ならない。考えるな、と言っている。

ただ、歴史的に見て、「考えるな」といっても実際には考え、行動する人たちは必ずいる。むしろ一番難しいのは、「このように考えろ」と強制すること。「国を愛せよ」と強制したところで、うまくいかないと思うね。

もちろん、ゼロにはできないのだけれども…
丹川幸樹
 カズヲの言う「教育とは何か」ってのは、全くもって同感。
 でも、そう考えない人もかなり多いように感じる(苦笑)。もちろん「民主主義教育ってのはこういうものでしょ?」と聞けば否定されることは少ない。
 少ないのだけれども、「でも、愛国心は大事でしょ」とか「でも、子供が大人の言うことを聞かないのは問題でしょ」とか。
 でもで一つずつ、具体例で縛って制限がついて行く。
 それをトータルで演繹してい行くと、結局全部制限つけて、無条件に従う人を求めていることになってしまう。
 そういうのが良いと、無意識に思っている気がする(自分がそういう価値観の元で育ったから?)
 そういう人に、社会人になってから特に良く出会うようになった(苦笑)。 個々人は決して悪い人じゃないのに。
 それに「いや、ちょっとそれはどうかと思いますよ」と言うと、「左翼教育だな」とか「日教組の影響だな」とか言われてしまう。
 そういう断定的な言葉に反論することが最近難しくなってきていて。(議論のカンが相当鈍くなっているらしい。向こうが議論好きでもないと、遠慮もあるし・苦笑)
 でも昨日の新聞を読んで、「カンが鈍ったとか言っている場合ではない」と強く思ったのです。

 ところで奇しくも昨日、立花隆の東大と入試に関係する本を一部立ち読みしてね。こんなことが書いてあった。
 「アメリカは第二次世界大戦に日本が突き進んだ原因を、文部省による全国画一的な教育にあると分析した(日本ほどの画一的教育は珍しいと言う)。このため、戦後は文部省は解体状態にあったが、やがて復活、元に戻ってしまう」
 確かに壬生の言う通り、どんなに縛っても自分で判断し、行動する人はいる。愛国心を全員に浸透させることは不可能だろうと思う。
 ただ、全員である必要はない。社会の大多数が画一的な考え方に染まり、自主的な判断能力を損なった場合。
 決して私達や(仮に子供が生まれたとして)私達の子供は、無関係ではいられない。
 そう思うんだよ。


ちなみに
丹川幸樹
 ちなみにブログ本文で立花隆の話に触れなかったのは、一応今回の件が東京都の教育委員会がらみだから。文部科学省じゃない。
 それに東京都の教育委員会は、文部科学省に無理やり従わされている…というよりは、自分の意思(正確には都知事の意思)で喜んで従っている気がする。
 ので、似通った部分がありながら、どうも一緒くたにすると議論としてはおかしくなると気がついて、外したのです。


えっと……
水瀬瑞樹
 ちょっと論点がズレるので、mixiの方でコメントしました(^^;
 とりあえずご報告。



カズヲ
教育委員会と文科省はとてもなかよしのようだ。大学院で聞いた話によると、教育委員会の文書様式は完全に文科省に依っているらしい。その理由は、文科省がやっているから。考えないにも程がある。
立花の話は嘘くさいな。教育史をかじっている人間からすると(笑
戦前、文部省は画一教育だったとよく言われているが、そうでもない。明治後半から制度として整え始めた(国定教科書とか。あれは20世紀に入ってから)。それまで文部省の位置付けは低く、明治中頃には内務

考えてみればそうかも
丹川幸樹
 言われてみれば、確かに文科省が委員を選ぶならば、仲良しになるわなぁ(苦笑)。ただ東京都はどうしても都知事の顔がちらついてねぇ。都知事の思想も似たようなものじゃない? でも直接影響力は行使できないのかな。…できなかった気もする(新しい教科書の時)。

 画一的だったかどうかの話は、明治の話をいきなり持ってくると一般人には「?」って思われるって(笑)。
 国定教科書で教育を受けた人は、盧溝橋事件当時で30代ぐらいまでになるのかな。
 その上に画一的教育を受けていない世代がいるから、戦争に繋がる世論を作ったのは文部省だとは必ずしも言えないよ、とそういう意味だと了解して良いのかな。
 ただ、明治中期に併合されそうだった文部省を指して「その程度」と評するのは、カズヲの信条に反してやいないかな(苦笑)。
 「織田信長は元々は尾張の小領主に過ぎない、その程度の人物で、過大評価は禁物。歴史的に価値はない」とか言っているように聞こえてしまうよ(笑)。

 「左翼的」と断定する人に対してだけど…その反論したら議論終了、お互いに歩み寄りなし…って展開になりそうな気がする(苦笑)。
 少なくとも向こうには「ああ、あいつは左翼の影響を受けていると認めるんだな。じゃああいつの言葉は左の言葉だから、聴く価値はないな」と認識されかねない。
 皮肉的な表現はねぇ、使い方難しいよ(笑)。

 あと断定的な口調で物を語る人は、必ずしも教育を洗脳とまで認識している訳でもなさそう。
 私が会った人について見ると、特に何か強く考えている訳でもなかったり、見聞が広くないケースが多い気がする。
 ただ「左の人はこういう事を言う。そして左は怖い事件や社会混乱を起こしている」という漠然とした印象があって、それに当てはまる議論を聞いた時に「あ、それは左だね」と分類してしまうように思える。
 だから逆に厄介。
 そしてこういうタイプ、なかなか説得されてくれない。論理より印象が重要で、理性より感情に忠実なんだよね。


間違いコメントは
丹川幸樹
 間違いコメントは削除しておきました>カズヲ

 ちなみに水瀬氏のコメントだけど。
 実は、mixiにもこの記事は転記してあって(タイトルが「危うい…」に変わっていたり、少し加筆箇所があったりするけど)、それについています。
 今確認してきました(笑)。


あれ?
カズヲ
消した間違いコメントが違うんだけど(苦笑

文部省を「その程度」というのは、あまりに文部省の力を大きいものと見なす傾向が強いから。なので、織田信長の例は当たらないと思うんだけど。

断定口調の人は、確かにあまり考えずに物を言うことが多いね。そう考えると、「教育=洗脳」という構図は、あまり考えないが故に作られてしまう構図なのかもね。本人が既に洗脳されたあとだから(苦笑

ちなみに、断定口調のおじいちゃんと話す機会は多いのだけど、ある程度「なるほど」と引き取りながらも、「でも、この点はどうなんでしょうか」と問題を提示すると、話が広がることが多いね。注意すべきことは、お互い断定口調にならないことだと思う。

あれ?
丹川幸樹
 確認して消したはずなのに、どうしてこうなってるんだ?(苦笑)
 やれやれ。すまんことした。

>その程度
 いや、気持ちは分かるけど、それは議論の妥当性とは関係ないって。
 明治後期以降についても「その程度」の存在であったことを指摘しておかないと、「一部をもって全体がそうだと主張している」と誤解されかねない。
 最近は人の意見を批判的に読む人も増えたから、事実としては正しくても、損しかねないよ。

>断定口調
 たしかに、「なるほど」→「この点はどうなのでしょう」は良い方法だね。
 私の最近の問題点は、知っていることなのに、「この点はどうなのでしょう?」とタイミング良く引き出すことができなくなっていることだなぁ(苦笑)。


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 コルセックの本サイトでは、ルナルやガープスについて極力語りたくないのですが、ここでは場合によっては語りましょう。自分がゲームを作った時に気をつけたいポイントになるものを中心に。

 〈嘘発見〉という技能があります。他人の嘘を見抜ける、大変便利な技能です。
 便利なため、持っているのが当然。むしろ持っていないと「下手な作り方のキャラだ」と非難されることすらあります。
 仕方がないので、コルセックのキャラ集は「上手い作り方」になるように作るのですが、実は私の美意識から見ると妥協なんですよね。

 考えてみて下さい。世の中、どのぐらいの人が嘘発見なんかできると言うのです。
 冒険者は確かに一般人とは違う、特殊な人々です。
 しかしだからと言って、パーティに一人ずつ嘘発見ができるキャラが居る…というのが「現実的」だとはあまり思えません。
 
 特殊部隊の軍人や盗賊・暗殺者ぐらいしか学べない、などちゃんと明記されている技能を、(そんな経歴を持っているとは思えない)PCが普通に習得していたり。〈性的魅力〉だってそうですよ。習得している人は皆、遊郭出身者とでも言うんですか?
 しかしここに文句を言うと、キャラ集作りには支障が出ることも経験済みのことであり。

 「だってその技能ないと、このキャラ使えなさ過ぎるよ?」
 「じゃあ適当な経歴つけて下さい」
 「軍人? イメージに合わない」
 「ならその技能はそのキャラに相応しくないんですよ」
 「そんな事言ったら、オフィシャルのガープスキャラだってそうじゃん」
 「ええ、そうですよ」
 「オフィシャルがやってんだからいいじゃん」
 「私としてはオフィシャルへのアンチテーゼの意味もありましてね、」
 「そんな事言ってたらキャラ作れないよ。作れたとして、面白いキャラにならないよ」
 「…………」

 結局、気づかないふりで不問に期すことにしています。

 トラベラーのように、経歴によって習得できるスキルに制限がつくのでない場合、スキル制はかならず「非リアルなスキル習得」を生みます。だって便利な技能持っていた方が得なんですもん。そしてその特技を持つための経歴なんて考えない方がイメージを守れるのですもの。
 当たり前です。

 ではトラベラーだとどうなるのでしょう?
 まあガープスより圧倒的に技能が少ない…という点を考慮するにしても。
 嘘発見のような便利技能は、実は習得できない事が多くなります(笑)。
 宇宙船の運航や商売、戦闘や医療に関る技能は、みんな取得を目指すので、なんとか持っていることが多いですが。ファンタジィに翻訳するなら、盗賊が鍵開け、罠発見・罠解除、聞き耳、それだけできるような感じですね。
 その他、あると便利な技能は、時折持っていることがあったりなかったり。しかも大抵、〈賄賂〉とか変な技能だったりするものです(笑)。
 でも、確かに現実的。
 そしてガープスのように「便利な技能を持っているのが出発点だ。なきゃ話にならん」という発想が出てこないが素晴らしい。

 トラベラーの如く完全ランダムとまでは行かなくても、取れる技能が経歴によって異なる…そういうシステムの方が、現実的でイメージしやすいキャラを作れるのは事実だと思いますよ。
 (もっとも、私はアンチ・リアリストなので、ガープスがリアリティの看板さえ下ろしていれば、この点について文句を言うつもりはありません。看板を掲げているから、「羊頭狗肉だよ」とツッコミたくなるわけです)

 個人的には経歴を導入しているシステムは好きですが、あまり広く支持されているシステム形式ではないですね。キャラの歩んできた人生というか背景も一緒に決まって面白いと思うのですけれども。
 そもそも皆、人生背景を決めるのが嫌いとか。…そんな気はしますね。まあ対象年齢が思春期~青年期ならば、親子関係とか決まらない方が良いんですかね。それから逃げたい年頃かも知れませんね。
 でも逆に言うなら、30代・40代を対象にした大人向けを考えるならば、経歴とか親子関係とか決める方が望まれるかも知れませんよ?〈逆にリアルすぎて嫌だとか…ないわけでもなく〉
 この先のシステムとしては、考えても良いでしょうね。私の少し上の年代の価値観を狙ったTRPGは、鉱脈かも知れないんですよね。

 かと言って、FEARのようにスキル間コンボがどうのとかになると、「もう飽き飽き。見るのも嫌だ」と思いますが。
 別に特技見て「かっこいい」と思わないのでしてね。
 なまじっか思ったとしても、かっこよいのだけ組み合わせたら要らない子…ってことも、無い訳でもないし。
 「アダマスなら盾として役に立つように」とか思うと、もう面倒なだけ。勘弁して。


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【2006/05/29 01:33】 | トークRPG
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 前々からルナルはルーンクエストのパクリだとか、色々と指摘はあったわけですが。
 それでもまだルナルには「自分の色」ってものがあったんじゃないかなぁ。
 ロードス島RPGがガープスの影響を受けた時も、まだ苦笑して許せる範囲でしたが。

 http://www.groupsne.co.jp/products/dp/intro/index.html

 まさかKei北沢がこんなつまらないこと考えていただなんて。
 かなりショック。

 …多分、このことについてはコメントする価値すら、みんな感じていないのではないかと思います。しかし、思うところあって書かせて頂きましょう。
 
 そもそもですね、現代ファンタジィもののTRPGというのは、オフィシャルが本腰入れて手がける前から、コミケでは根強い人気があったジャンルなのです。
 その頃の現代ファンタジィは、オリジナルももちろんあったけど、「女神転生」か「改造した妖魔夜行」で代用する事が多かったみたいなんですよ。印象論ですけど。(あ、退魔戦記ってのはどうなんですかね? まああんまりサークルは多くなかった気はしますが)
 ビーストバインドが出る前に!
 ダブルクロスが出る前に!
 SNEが現代ファンタジィの主流だった時代があった!
 しかし、本人達は全くそのことに気づかなかった!
 それが今更何さ!?

 TRPG冬の時代が嘆かれた時世、私は「TRPGは売れないんじゃない。ニーズをちゃんと把握していないんだ」と思っていました。その一つの根拠がSNEが現代ファンタジィを出さない事だったのです。
 妖魔が百鬼になって人間が遊べるようになったと聞いて、「ようやくできるようになったのか」と思ったものです。
 遅い! 遅すぎる!
 それはつまり、ユーザー側の事を何も分かっちゃいない!

 しかも今出ている現代ファンタジィは、それぞれ設定が異なっている面はあるわけですよ。
 それなのに、ずぶにダブルクロスの物真似?
 真似をしてTRPGがヒットする時代は、冬の時代からこのかた、どうも一度もなかったみたいですよ?


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【2006/05/24 22:57】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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 TRPGで今まであまり聞かない話で、現実には良くあること。
 そういうものは探すと色々とあるものでして。
 時々、そういうものをTRPGに導入する方法についてぼんやりと考えたりすることもあります。しかし、考えたものの実際に実験してみないと身にはつかないもので、いつの間にか忘れ去ってしまったものも多数。
 そういったことを、忘れる前や思い出した時にメモしてみようと思いました。
 というわけで、今回は「偽情報の扱い方」
 …あれ? 過去に一度実験したことがありましたね、これ。その後一度も使っていないので、すっかり忘れていました(苦笑)。
 
 偽情報を信じて派兵したどこぞの合衆国の例を挙げるまでもなく、世の中には嘘や偽りの情報が沢山あります。
 そういう偽の情報をTRPGで扱えるようになれば、より幅の広いシナリオを遊べるようになるかも知れません。

 しかし、TRPGの場合、GMが嘘の情報を渡すことに問題がない訳ではありません。
 どんなに非現実的な事でも非常識な事でも、GMが「こうだ」と言うとそうなってしまうのがTRPGです。
 プレイヤーはGMの言うことを全面的に信用する…というのがおそらく自然発生的な状況です。つまりプレイヤーはGMから嘘情報を渡されることを想定してないわけです。
 酒場やストリートで噂を聞き込んでの情報収集など、本来は信頼性に疑問がつくリソースが、シナリオ解決のキーになっているのが今のTRPGです。噂は真実を伝えることもありますが、全くの思い込みや勘違いから生まれることも又、多々あるのです。
 しかし、GMがそうだと言う以上、その情報は間違っていないとプレイヤーは考えるのです。
 これは、TRPGのかなり根本的かつ重要な構図、発想です。

 偽情報を扱うと言うことは、この構図の破壊に他なりません。
 一回のシナリオで「偽情報を扱ってみたいなぁ…」と思って、軽挙に嘘の情報を混ぜてしまうと、プレイヤーはGMを信用しなくなって、その後のGMにえらく苦労することになります。(似たような体験はしたことがあるものでして…)

 そこで。まず「今回のシナリオには、嘘の情報が混ぜてあるよ」ということを、冒頭で言明してからセッションを始めると良いでしょう。
 それだけでなく、明白に「それは嘘だろう」と思う話が、かなり初期の時点でPCに渡るようにします。
 こうすることで、プレイヤーのGMへの信頼感の破壊を防ぎます。

 続いて、プレイヤーが知りたがる情報を、3箇所以上の異なった情報源に配置します(それぞれ独立した情報源で、目撃証言ならば目撃者が全員違うのが良いでしょう)。そのうち、一箇所に嘘情報を、2箇所に正しい情報を配置します。
 本当は、正しい情報は4つ以上の情報源のうち3つに配置するのが良いのですが、セッション時間を考えると現実的ではないかも知れません。(3つの情報が同じ方向性を指していれば、それはほぼ正しい情報だと考える…それが情報分析の基本のようです)
 こうすることで、何が嘘で何が本当か、推測する基準を得ることができます。プレイヤーには「今回は嘘が混ぜてある」と宣言しているのですから、慎重に情報収集をしてくれるでしょう。二つ違う情報源から同じ情報が手に入ったならば、「これは正しいかもな」と考えてくれると思います。(プレイヤーが疑り深い気質のようなら、やはり三箇所にしましょう)
 何もかもに3つペアの情報があるのではなく、シナリオの真相部分に関るところを重点的に、あとはどれも1箇所で良いでしょう。例えば、「○○が不審な男を目撃したって言う話だ」という情報は一つで良いのです。他に2人の目撃者がいて、三人のうち一人が勘違いか記憶違いしていれば十分です。
 とりあえず、最初のセッションはこんな感じ。

 1~3回程度このような感じで遊んで、プレイヤーが嘘情報が混ざっているという状態に慣れてきたのならば、そこからが本当に面白いところ。
 「プレイヤーがそうだと思いたいが、本当は嘘の情報」を一箇所、配置します。シナリオの中枢に関る部分にすべきでしょう。簡単な例ならば、PCが嫌いな人物が犯人と疑われるが、実は無罪。もしくはその逆などです。
 他所の情報に含まれる偽情報が、この偽情報の方向に向いているのも良いでしょう。慎重に分析すれば嘘だと判断せざるを得ないが、プレイヤーは本当だと信じたい。
 信じればシナリオ解決は失敗。
 プレイヤーの「偽情報を信じたい度合い」によっては、かなりの葛藤を招くセッションを遊べるかも知れません。

 また、「真偽の判断のつかない重要情報」を一つ入れるのも面白いでしょう。「偽1つ正しい情報2つで1ペア」という構図を外し、「真偽不明の情報1つ」を配置するのです。
 いくら調べても、この重要情報に関しては他の情報が出てきません。
 しかし、他の事柄について情報収集を続けていると、真偽が推測できるようになる…という仕組みです。
 これは二つ以上配置するとシナリオが解決できなくなる危険性が高くなります。一つで十二分でしょう。この真偽の判断がシナリオの肝となります。


 とりあえずこんなところでしょうか?
 歴史を見ると、偽情報に飛びついて失敗した例は多々あります。
 上手く使えば、面白いシナリオができるかも知れません。
 個人的にはシティシナリオより、オペレーションで偽情報を使うのがとても楽しそうです。
 欠点はシナリオが長引いてしまう可能性があることですね。どうしても「情報の吟味」に時間を取られてしまいます。そこをどう解決するのか。おそらく嘘情報を用意されている箇所を要所のみに絞り込む必要があるでしょうね。
 ま、まだ一度しか実験したことないものですので、保証はしませんけど。


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【2006/05/21 03:59】 | トークRPG実験箱
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 私と朔也先輩とヒロポンⅡの3人で、むさぴょん子さんのお見舞いに行って来ました。
 思ったよりも前向きな感じになれていたので、とりあえず一安心。
 それでも大学時代の武道部の後輩どもにもは見舞いをせかしとかにゃあならんなぁ(笑)。

 見舞いの途中、窓から綺麗な虹が立ち上っていくのが見えました。七色はっきりと見たのは初めてかも知れませんね? 看護士さんも集まってきて、みんなでうっとりと眺めていました。

   ねぇ天を見て、晴れ間が見えるね
   虹がもうすぐ 架かる頃だよ――
       (GARNETCROW/君連れ去る時の訪れを)
 
 お見舞いの品は昨日、会社の最寄り駅の駅ビルにある…ファンシーショップ(?)というのもちょっと違う気がしますが、かわいいクッションや洒落た風鈴なんかを置いてある店に寄って買ってきました。
 花とフルーツは避けようと思っていたので、むさぴょん子さんが喜びそうな可愛い感じの蛙のぬいぐるみを。
 首からカードをぶら下げているのですが、そこに書かれている言葉が良いんですよ。
 「幸せかえる 無事かえる 僕のもとには 福かえる」
 …記憶が元なので、細部怪しいですが、こんな感じの言葉です。
 幸せや福が帰ってくるというのが良いですね。やってくるんではなくて、今は出て行ってしまって不幸があるけど、そのうち戻ってくるよ、と。
 招福より暖か味があって好きです。

 …しかし、ちょっとネットで探してみたのですが、福蛙は多数ネタ過ぎて上手く発見できませんでした。残念。
 自分用にも1個買ってこようかなぁ。


 お見舞いには私達以外に、むさぴょん子さんの鉄道関係の知り合いと、ぽんちゅうさん(仲間集に参加してもらったイラストレーターでむさぴょん子さんの妹さん)も来ていました。
 何気にぽんちゅうさんとは初顔合わせ。
 声とかしぐさとか、すごくお姉様に似ている……
 なので、ぽんちゅうさんと色々話そうと思ったのに、妙に鉄道関係のナムさんと話し込んでしまった感じで(笑)。
 まあ、朔也先輩がそれなりに話をしてくれていたので、初顔合わせという点からみれば、目的は達せられた…かな?
 しかし新しく女性の方と接触を持つと、たいていまず朔也先輩が話をして仲良くなる…というパターンの多いこと多いこと(笑)。


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【2006/05/20 22:05】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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 聞いた話によりますと、ヒット作を作り出す条件は「お客さんの心理にどこまで寄り添えるのか」と言うことであるそうです。
 しかしクリエイターと言う生き物には、我が強いから物を創る…そういう人も随分居るのも事実です。その我は自分自身の興味関心です。お客さんの心理ではないのです。
 だからヒット作が作れないと。

 …そんな分かりきったことを書いているのは、今日改めてその「我」と「お客さん」について考え込んでしまったからです。
 お客さんに寄り添うと言うことは、どうも自分を完全に無くすと言うことではないそうです。自分の意見はしっかり持つ。しかし、自分が偏った人間だと認識し、その偏りのズレを修正する努力は必要なのだと。
 例えばブランドバックが素敵だと思えように自分を変えていくとか…。
 そうやって自分をお客さんの視点に徹底的に近づけるためには「血反吐を吐くような努力」が必要なのだそうです。
 我を捨てその努力を徹底的にできる人が、結局ヒット作を作れる。ある意味、武道と一緒です。下手に自分に固執する人は上達できません。

 しかし、私は「普通の人嫌い」というかなりやっかいな特質があります。
 その特質があったからこそ物を創るのであり、偏りこそが物創りの原動力です。…それをなくしてしまったら、果たしてものづくりなんかできるのでしょうか?

 …ところが。
 
 その一方で、私が非常に腐心していることがあります。
 それが「TRPGの常識外し」。
 テーブルトークの中で常識だと思われている概念を、非テーブルトーク的な視点(例えば演劇的な視点、武道的な視点、化学的な視点、などなど)から疑ってみる。
 そうすることにより、「理解しにくい」と言われているTRPGを、「一般の人から見てもっと理解しやすいものに変えられるのではないか」と考えているのです。
 私のリプレイ作りの根底はこの考え方が支えています。
 「数字なんかTRPG知らない人に理解できるわけないじゃないか」
 その考え方の2年前の時点での到達点がヴィジュアルリプレイな訳です。
 …ええ、今のところヴィジュアルリプレイは色々と問題だらけですとも。
 しかし、その問題を改善し、「TRPGを知らない人に楽しんでもらえる作品を作ろう」と思うことには何の抵抗もないのです。
 (ただですね、ヴィジュアルリプレイの感想を下さった方の半分はテーブルトーク未経験者だった…とは言っておきますよ・笑)

 困ったことに、「普通のテーブルトーカー」という存在を想定して、それが世間的な一般人とズレていると認識した場合、私は一般人に寄り添った作品を目指すことに抵抗を感じなくなるのです。
 ということは、血反吐はくほど普通の人に寄り添う努力を続ければ、ヒット作も作れる?

 …無理ですね(笑)。
 やっぱりブランド品は好きになりたくないです(笑)。
 でも、例えば映画の「陽の当たる教室」とか、ああいう「もっと普通の人でも好きな人がいる物語」のTRPGは作ってみたいですね。
 それは…結局は我なのでしょうね。


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【2006/05/18 23:27】 | 天地未だ形れざるとき
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 アナログゲームにつきものの、それはルールブックの誤植やデーターの間違い。それはエラッタと呼ばれています。(コンピューターゲームで言うところのバグみたいなものです)
 そのエラッタ訂正は最近、各ゲームメーカーの公式サイト上にアップロードされるようになりました。
 かつてサポート雑誌にしか掲載されなかった時代に比べ、パソコンさえあればいつでも入手できるようになったのですから、便利になったものです。
 しかし。
 「あれ? 新しいエラッタ出てたの? 気づいてなかった」という会話が私の周りでは頻繁に聞かれるようになりました。
 皆忙しいですからね。週一回でも公式サイトを覗いて更新をチェックする…ということだって、必ずしもできるとは限りません。
 そこで、です。
 
 エラッタやFAQを通常のhtmlやtextページで公開するのではなく。
 例えばTRPG.NETの「T&T wiki」なんかで使われているhikiだとかで公開すると…
 あら不思議。
 新たなエラッタが公開されると、エラッタがアップされたと言う事実のみならず、訂正があったのがどこの箇所なのかもRSSで配信されるようになるのです。
 (書き込み制限などはつけなくてはならないかも知れませんが)
 しかもそのRSSは、携帯でだって受信可能!
 家でパソコンに向かっている時間がないと嘆くアナタ、通勤の電車内では暇そうにアクビしてたりするでしょ? その間にエラッタをチェックできるようになるんですよ。
 (まあhikiが携帯から見れるかどうかは分かりませんが…そこはフルブラウザアプリを使うということで、ひとつよろしく)

 
 …というバラ色の未来(笑)を描いてから早半年。
 肝心の「配信部分」を司るRSSの普及率が、私が期待したほど伸びてはいない模様。去年は「日本におけるRSS元年」だとか威勢の良い声は聞かれていたのに、実情はそうでもないみたい?
 テーブルトークの公式サイトでRSS配信しているのはフォーチュンクエストだけだと言う驚愕の事実。ウェブが本業の「雷鳴」すらRSS配信していません。
 RSSという横3文字を見て、「なんか難しそうだなぁ」と思われているのでしょうか?
 それともRSSの説明を読んでも「何のことだかさっぱり意味不明」?
 あるいはそもそもサイトに更新があったことを教えてくれる仕組み自体を、「便利だと思わない」?

 RSSが普及すれば、エラッタやFAQのhiki(wiki)形での公開はかなり便利なんじゃないかなぁ…と思うのですけれども。
 とりあえずRSSが標準搭載されるIE7が世界を変えてくれるのかどうかを注目している段階。ううーん。


 ※mixiからの転記です。比較的重要な話は転記しようと思います。どうでも良い話ばかり向こうではしてますが(苦笑)。


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【2006/05/17 23:24】 | トークRPG
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 別にネットを散歩というほど歩き回っている訳ではないのですが。
 ときどき、ポツポツと他サイトさんを覗いて。
 …まあそうすると、FEARゲームを楽しそうに遊んでいらっしゃる方は沢山いるわけです。
 「ああ、楽しそうだなぁ。いいなぁ」と思うのですが。
 でもやっぱり分からないわけですよ、例の「はんどあうと」と言う奴が。
 あれを使ってどうしてみんな、あんなに楽しそうに遊べるのか分からない。
 メタゲームでストーリー志向やって、どうして楽しいのか分からない。
 …それについては一度、全部結論出して、「それもあり」となったハズなんですが、改めて考え見ると全く分からなくなってしまうのです。
 
 まあ、私は「主観主義」を標榜している訳で、メタゲーム的ストーリー志向は考え方としては「客観主義」に近いでしょう。
 私が色々と苦しんだ末に、「これだ。これならTRPGでストーリーを楽しめる。これがTRPGの持つ、小説や漫画や映画や演劇に対する優位性だ」と確信した結論と、正反対なことをやって、それで皆楽しいと言う。そのことが素直に受け入れられないと言う点は、確かにあるでしょう。
 もっともメタゲームにだって主観性はあるので(ゲームになった時点で須らく主観性は有される)、その強弱の問題ではあるのですが……

 …つまり要するにアレですね、私は主観主義を信じることにしたのですから、その道を行けば良いのです。
 ただ、違うやり方をしている人が上手く行っているっぽいので、自分のやり方が正しいのか、ふと自信がなくなるわけです。主観主義と行ったって、まだ確固たる形を作れている訳でもありませんし、そのあたりが「揺らぎやすい」原因となっているのでしょう。
 他の方が楽しいならそれはそれで良いです。
 別に演劇だって小説だって映画だって漫画だって楽しい。それは否定する余地がありません。
 どちらかと言えばそういったものに寄った立場のものが楽しくなるのも道理と言えば道理。

 ただ将来、TRPGが他の物語系娯楽と対等な存在になるためには、「TRPGでしかできないもの」が何であるのかはっきりさせる必要があり、その説明にはどうしたって「主観性」がついて回るのです(おそらく)。
 その「主観性」を際立たせておくためにも、TRPGに多様性を確保し間口を広げるためにも、主観主義的な考え方をはっきりと打ち立てる必要があるのです。
 しかし、その道は決して簡単ではないと。FEARが今の形に辿り着くまで少なからず試行錯誤したように、私もまだまだ試行錯誤が必要なのです。
 それだけのことだと。
 …書いていて落ち着きました。


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【2006/05/15 23:09】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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 古いコミケカタログを見ていると、「? これは何?」と首を捻りたくなる言葉がサークルカットに書いてあります。
 APAとかTWERPSとかジークジオンとか。
 調べてみたら、な、なんと。
 どれもTRPGのシステムとして、過去にちゃんと存在したゲームなのです。
 「誰も知らないって!」とか思ったけど、トワープスはTRPG.NETに雑談掲示板まであるし。
 2chのAPAの掲示板は去年末から今年初めにカキコがあるし。
 恐ろしい(笑)。
 ジークジオンはどんな風に遊ぶゲームなのか見てみたいですね。やっぱりジオンが主人公なんですかね。
 ちなみにガンダム系のTRPGは結構な数作られています。センチネルは店頭で見たことあるので知っていました。それにしてもメジャーにならないのは不思議ですね。ガンダムネタが好きなTRPGゲーマーは一杯いるのに。
 (マギウスが売れなかった理由と似たようなもの? そういえば何でマギウスが失敗したのか、きちっとした検証があるようなら読んでみたいですね)

 参考:
 APA
 TWERPS
 ジークジオン
 ガンダムWiki(TRPG.NET内)

【2006/05/14 19:32】 | トークRPG
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 世界が慌しく動いています。
 
 むさぴょん子さんが足首の靭帯を損傷、手術することになりました。
 傷そのものよりもよっぽど彼女の精神状態の方が問題だったのですが、それはだんだん良くなりつつあるみたいです。
 (私には全く出番はなかったけど・笑)
 開き直ることさえできれば、問題はないはず。

 TRPGゲーマーにはお馴染みのイラストレーター、中野豪先生が亡くなったそうです。
 独特のセンスがとても味のある、良いイラストでした。
 合掌。

 T&Tの7版が翻訳されるそうです。JGCではそれを記念してイベントもあるとか。
 T&Tゲーマーの方々の動きが慌しくなるでしょうね。
 でも「ハイパーバーサーク好き」のコルセックにとっては、とりあえずは様子見でしょうね。
 まあせっかく出るなら買って遊んでみたいですけど。

 某後輩が教育実習のため、慌しく準備をしている様です。
 役に立つのか立たないのか分からない話をしてみました(苦笑)。


 …世界が慌しく動く中、私はじっくりと腰を据えて、時間がかかるプロジェクトに取り組んでいます。
 動いている世界に心乱されたとしても、慌てて駆け出すことはできません。
 じっと座布団に正座して、お茶を一杯。
 その時の心の平静を思い出して、心の中を走る漣を抑えます。
 そして重い石を押して足をもう一歩……


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【2006/05/14 01:57】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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 …ハイパーバーサーク期待値計算ソフトですが、予想通り迷走を続けています。
 ほんと困りました。

 「まあ必要ならゆっくり作りましょう」と言ったけど、K先輩はやっぱり急ぎ足でJavaScript版の期待値計算ソフトを作ってきました。
 まあせっかくなので動かしてみたところ…あれ? 従来のPC版と値が一緒だぞ……?

 首をかしげているところに、T-Labo先輩からメールの返信が。
 「ソース見ても、振り足し制限らしいものはありません」
 おや?
 (…まあそれはコルセック電脳陣の見立てと同じだったわけですが…)

 さあ困った。何が原因だ?
 「iモード版がおかしいんじゃないのでしょうか」
 「乱数の偏りとか…」

 とりあえず、iモード版の乱数発生をいじることになりましたが…どうなることやら……

【2006/05/13 23:38】 | 天地未だ形れざるとき
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 密にカウンターを設置しました。
 一時的な設置の予定です。

 PVは特に気にしていなかったのですが、最近、なんだか意外な人の来訪を受けているような印象があったので、どのぐらいの人が来ているのか調べる気になったのです。
 今のところ、予想より少し来る人が多かったぐらいで、そんなにびっくりするような状況ではないみたいですね。
 もう一週間ぐらい置いておいてから撤去する予定です。
 (ヒット数を気にし始めるとこのブログの本来の目的とズレだしてしまうので)

【2006/05/13 15:07】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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 試験配布しているコルセックのサイトのRSS、エラッタアンテナ、メーカーサイトの更新アンテナのRSSが停止中です。
 理由は、自動RSS化サービスのサイトのリニューアルのためだそうです。
 …良くフィードエラーを起こすので、「いつものフィードエラーか」と思っていたら、全然違ったですね(苦笑)。
 どうも一週間は停止しっぱなしのつもりのようでして。
 この辺が、やっぱり大学の研究室を利用しているデメリットですかねぇ。仕方ないですかねぇ。
 まさか、ブログウォッチャーのバージョンアップに伴い、なんでもRSSは終了…なんてことはない、ですよねぇ?

【2006/05/13 01:12】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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 クローズアップ現代を見ながら書いています。
 「子供は何故キレるのか?」を脳科学が解明しようとする動きがあるそうです。
 その中で、感情の抑制をつかさどる前頭前野の第46野が、人を相手にゲームをしている最中に、活発に動くのだそうです(※完全に証明された学説ではなく、実験中だと考えられます)。
 キレる子を防止するためにはコミュニケーションが大事だとは良く言われることではあるのですが、ひょっとするとかなりダイレクトな追い風が吹く可能性が出てきました。
 そう。
 「キレる子供を防ぐために、アナログゲームを!」
 
 今は凄いチャンスなのだと思いますよ。
 本当に残念なことに、TRPGには今、そういう形で宣伝できる余地がありませんが(直感性が低すぎて、理解して遊んでもらうまでのハードルが高すぎる)、ボードゲームやカードゲームにはチャンスがあると思いますよ?
 逆に今を逃したら、教育界あたりの息のかかった「エデュケーション用」のゲームが開発されて、既存のゲームメーカーが勢力を伸ばす余地がなくなってしまうかも知れませんよ?
 大学教授なんかと提携して「このゲームは子供の情緒を育てるのに役立つ」というお墨付きをもらって、売り込みにいく。ピクショナリーなどなら、誰でも遊べそうで良いんじゃないですかね?
 どうでしょう?


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【2006/05/10 23:30】 | トークRPG
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 後援者集のキャラを作っています。
 いよいよキャラデーター&テキストです。
 魅力的なキャラクターを作れるかどうかは、だいたい「ルールブックに書かれていないことをどこまでやれるか」に左右されてしまうので、一番重要なのは実はテキストだったりするんですけどね(苦笑)。
 とは言っても、データーがテキストを裏切っていると、セッション中に「テキスト通りのことができない」とか「テキストに無いことをやりだして、シナリオに綻びが出る」とかそういう問題が発生してしまうのですね。
 なのでテキストをどう具現化するか、という辺りがデーター作成者の腕の見せ所なんですが、なかなか簡単じゃないですね。
 割合CP制限が緩いはずの後援者集ですが、やっぱりCPは足りないです(苦笑)。
 (ただ、この問題を問題として認識しない人も世の中にはいるんですけどね。「コンセプト通りじゃないけど、活躍したからいっかー」的な。私はかなり「羊頭狗肉じゃないか!」と腹が立つ方ですけど、そういう人は必ずしも多くはないんですかね)
 
 すぐに作れる見込みだったキャラから、とにかく1キャラ上げようと頑張っていたのですが、そのキャラですら締め切りを超過していたり(苦笑)。
 「丹川が遅れるのは想定の範囲内」と朔也先輩に言われてしまいました。…まあ言われるだろうと思っていましたが(おい)。
 とりあえず一人目は作りました。
 一日か二日寝かせると、修正したい箇所が出てくると思うので、その修正を待ってから提出です。本当は一週間ぐらい寝かせたいのですけど、締め切り破っていますからねぇ…。

 それにしても、どうも集中力が高まるのは夜の12時を過ぎてからのようです。そういう体内リズムになってしまったようなんですね。12時前と後で効率が違います(苦笑)。


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【2006/05/10 02:56】 | 天地未だ形れざるとき
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 「TRPG誕生30周年を祝おう」という呼びかけは全然上手く行きませんでしたが、T&T30周年は「竜の腹告知板」のSOWさんのご尽力で、ささやかながらお祝いすることができました。
 次に来るのは2007年、「日本にTRPGが上陸して25周年」なんだそうです。

 mixi内の日本TRPG25周年イベント委員会のコミュニティ説明によると、

日本で初めてTRPGが紹介が紹介されたのは、82年5月1日付けで発売されたタクテクス3号のトラベラー紹介記事だと云われています。

 とのことです。

 しかし、ミクの内部でしか話題が出ていないのは何故でしょう?
 とりあえず記念本の企画がだいぶ現実味を帯びているようです。全国同時開催セッションとかロゴの制定なども面白そうですね。コルセックでコンベンションを開催するのは無理ですが、カジュアルセッションという形でも参加してみたいですね。
 とにかく末端には一枚かむぞ~~!

【2006/05/07 02:59】 | トークRPG
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 昨日はHTTの第26話セッション。今日はアリアンの後、飲み。
 楽しめたと言う意味でも、普段心の中にしまい込んでいたことを話せたと言う意味でも、非常に素晴らしい二日間でした。
 いつも思いますが、顔を合わせられる事が一番素晴らしいことなんですねぇ。

◆HTT26話より“ケイン”
 フエがケインのヒットを追い抜くという偉業達成。いらない子第三位から第二位に昇進したケイン。プレイヤーは色々と悩。
 しかし高レベル魔術師が敵である以上、聖闘士なしではPCに勝ち目はない。
 「結局美味しいところを持っていくのはケインなんだよなぁ」とは戦士オーガスの弁。
 劣等感(?)の構図が面白い。

◆“ヒット計算シート
 以前書いた、セッション時の問題解決の方法。時間がなくて全部は実践できませんでしたが、一部実践。
 ヒットの計算をするシートの導入は大成功っぽい。セッションの進行がスムーズになっただけでなく、作戦を考えているプレイヤーの考えていることが、皆に分かりやすくなりました。
 作戦会議が大分改善されました。
 もう少し実際に使って改良を加えたら、公開してみましょう。
 
◆“体力の錬金術禁止”
 HTTのルールの一つの謎に、体力倍増(正確には〈能力倍増〉の魔法で体力を倍増する。力の菜でも良い)の扱いがあります。
 例えば体力20の魔術師に、体力倍増をかける。体力は40になります。
 強力な魔法を唱えて、32点体力消費をしたとします。
 …その後、体力倍増の効果が切れた時、現在体力はどうなるのでしょう?

 常識に考えると、解決策は二つ。
 1.20-32で、マイナス12点。死亡判定。
 2.(40-32)÷2で、4点。死亡判定も気絶判定もいらない。

 もし1の場合、体力倍増や力の菜を使う人が激減します。戦士も魔法使いも体力はガンガン減っていくので、倍増したら倍増しだけなくなります。
 その場合、戦闘終了は必ず死亡判定を意味しますから、体力倍増は死への扉でしかありません。
 その事を考えれば、2の解決策は妥当のように思えます。

 しかし。この先が問題です。
 能力倍増で体力を2倍にしていた場合、効果が切れた後、体力が半分になるルールです。
 2を採用している場合、体力は半分になって2。
 ここで、体力回復薬などを飲んだり、消炎剤を使ったりします。
 自然回復も入れて仮に5点回復したとしましょう。体力は7になります。
 1通常ターン経過すると半分になった体力は戻ります。
 この時、割合で戻るのならば、半分が元にもどるのですから、現在体力の値は二倍になるはずです。〈現在体力14になります〉
 つまり、5点の回復量が実際は10点の体力回復になってしまいます。

 これに、「岩男のヘルメット」や「灰色熊革のレザーアーマー」が加わって、同じように全て割合で処理をして行くと。「使う時につける。回復時に外す」を徹底すれぱ、体力の回復量がトータルで数倍になってしまいます。
 つまり「体力錬金術」と言うわけです。


 私はプレイヤーが見つけてくるこういうアイディアを、原則的に禁止したくない〈創意工夫の一環として認識〉という信念に近い思いがあるので、この「体力錬金術」を全部許容してきました。

 ただ…ですね、この体力錬金術、効率の良い方法を探すのが結構大変なんですよ。〈そもそも割合が入り組んで計算式が複雑になる〉
 プレイヤーは悩んで考え込む。時間も使えばプレイヤーの集中力を使うのです。
 GMが悩ませたいと思っている部分と全然違うところで悩んで、肝心の場所で注意力散漫、いい加減な決断…という展開になると、私としてもプレイヤーとしても良くないのですよね。
 というわけで、この体力錬金術は「プレイヤーの集中力と時間温存のために」禁止することにしました。

 一応、今はこういうハウスルールになっています。
 ・通常時の体力の上限を超えて体力を使った場合、〈倍増時などに〉残体力が3以上あれば、戻った後3になる。
 ・3以下の場合、その値になる。
 です。
 ちなみに3で切ったのは、2以下になると気絶判定が必要だからですね。「気絶判定をしていないのならば、気絶することはないよ」という訳です。

 とにかく、通常の状態じゃ体力が足りなくて唱えられない魔法が、力の菜や体力倍増などで唱えられるようになる…という工夫のしがいのあるところがHTTの一つの良いところなので、ここは崩したくないですね。


◆“ダイス数n倍の変更
 実行しました。
 ただ、「ダイス数n倍をヒットn倍に変更する」のには難色を示すプレイヤーがいたので、結局、
 「ダイス数n倍をヒットn+1倍にする。振れそうな数の時は振る」
 という結論になりました。
 当面はこれで行けそうですかね。
 60Dぐらいなら振るのが楽しい。


◆“蒼狼帰る”
 実は第3部の途中から、プレイヤーに全く何の説明もなしに始めた描写があります。
 それが「象徴描写」です。
 例えばその人物や人物の心理を象徴する動物・風景・自然現象・色などを描写するのです。一番最初にやった場面は…夏のHTTの新刊に出てくるんですかね。
 なんでそんなことをするのか?
 …実はTRPGでの心理描写に行き詰まりを感じているからです。

 詳しくはコラム「たまには〈以下略〉」で書くかも知れませんが…TRPGは言葉を利用したゲームです。
 しかし言葉と言うものは、現実を切断してカテゴリーに押し込んだ上、それを大砲から打ち出したひどく乱暴なものです。
 手っ取り早く物理的な説明するためにはそれが便利なのですが、心理描写のように繊細なものを扱う場合、大雑把すぎます。
 だから詩なんかには「悲しい」だとか「楽しい」だとか言う直接的な言葉はなるべく避け、風景やら天候やら動物やら物やらを描写することにより、心を描こうとするものが見られるわけです。
 ですから私は「こいつは今、こう思ったよ」とプレイヤーに説明して、NPCの内面を描写したつもりにはなれません。
 演劇にある役者の表情、音楽にある匂い、画像にあるあやふやな色、そういうものと比較されても生き残れる存在を目指すためには、言葉なんかでは表現しにくい何かを〈言葉によって〉獲得する必要があるのです。
 かと言って、プレイヤーは必ずしもNPCの心理描写のために長い時間はくれません。主要NPCが1人しか出てこないなら、それもできるかも知れません。しかし、群像を扱っている今回のHTTキャンペーンでは、勝負はほぼ一瞬です。かなり短く済む方法か、プレイヤーに意外感なり興味なりを抱かせる方法が必要です。
 そうやって悩んで行った結論が、「象徴するものによって表現する」という方法でした。
 まあ上手い下手はともかく、分かってくるとなかなか便利に思います。

 しかし、論理的思考を重視するプレイヤーは、どうもこの「象徴」は分かりかねているようです。象徴として出てきた「虎」が、実物の虎か幻影で誰かが作り出した虎のどちらかにしか考えられないらしく、「何で虎がいるんだ? 消えた? 誰がわざわざ虎の幻影を作ったんだ?」と首をかしげている模様。
 その辺、直感的思考が得意なファミリアのプレイヤーは、ほとんど説明してないのに、私のいわんとする事を理解してくれたようです〈笑〉。
 論理的思考が得意なプレイヤーには数字で、直感的思考が得意なプレイヤーには象徴で…というアプローチが出来るという事がわかったのは、予想外の収穫でした。
 混沌を愛する私としては、懐はできるだけ広くしておかないとなりません。一つ手が増えたのは喜ばしいことです。
 もちろん器用貧乏ですから、数字でも象徴でも中途半端なのは致し方ないところ。


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【2006/05/06 03:57】 | トークRPG
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 昨日書いたHTTのハイパーバーサーク期待値計算ソフトに関するエラーの話ですが、どうも状況が判明するにつれ、事態は混迷の度を深めています。
 と言うのは、コルセックの電脳担当陣の見立てでは、「どうも50回制限というソースにはなっていない気がするんだけどなぁ…」というコメントが。
 まあ作って下さったt-labo先輩に直接問い合わせるのが一番なのですが、何がどうなっているのか良く分からない状況です。
 うーーむ。
 手っ取り早いのはK先輩がJavaScriptで書き直すことかも…という意見も出たり出なかったり。
 書き直す場合、すぐには時間が取れないので、時期を見ながらおいおい…という形になってしまいますが。
 うーーん。とりあえずは問い合わせをして、その結果を見てからではないと。

【2006/05/06 02:16】 | 天地未だ形れざるとき
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 長い間皆様に愛用されていた(だといいな)HTTのハイパーバーサーク期待値計算ソフトですが、誠に申し訳ないのですが、計算結果が過度に低く出るエラーがあることが判明しました。
 (2週間ほど前に書いた疑惑は、クロであったと判定が下ってしまった訳です)
 バグと言うより、プログラム設計時の発注ミスによるものです。だいたい全部私の責任です(苦笑)。
 はっきりと確認されているのは、25Dでハイパーバーサークした時に、期待値が本来の値より低く出てしまう…という問題です。
 ハイパーバーサークの25D以上の場合は、値が実際の値より低く出てしまうと考えて下さい。
 
 プログラムを組む上で「振り足しをする上限回数が決まっていないとプログラムが組めない」と言われまして、一回の振り足し上限回数は50回ならば大丈夫だろうと判断しました。
 しかしどうもこの50回の制限を突破する(つまり50回以上ダイスを振り足す)ケースが25Dのハイパーバーサークで1000回試行するとそれなりの回数、発生するらしいのです。
 50回で振り足しを切られた結果、平均値が低くなってしまう…とそういう状況です。

 おそらく、コルセックのようにダイスインフレ型でセッションしている方でなけば、そんなに問題ないかと思いますが…
 ご迷惑をおかけしまして申し訳ありません。
 修正版の作成はしたいと思っていますが、プログラミングを外部協力者の方にお願いした関係で、早急な対処ができない状況にあります。
 具体的な目処が立ち次第お知らせします。
 重ね重ねご迷惑をおかけします。

 なお、iモード版のハイパーバーサーク期待値計算ソフトは、意図せざるバージョンアップにより、50回制限が外されております。
 そちらの計算結果は正しいはずですので、利用可能な方はi-mode版をご利用下さい。


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【2006/05/05 00:58】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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 最近、日本では「著作権は守らなくてはならない」という意識がだいぶ広まったようです。
 それそのものは悪いことではないのですが。
 その一方で自分の作った作品に対して強烈に著作権を主張する方も、だんだん多くなってきたような気がします。引用を拒絶する人もぽろぽろ見かけるぐらい、権利意識は強くなっているようです(特定目的の引用は著作権法で認められていますので、お間違えなきよう)。
 しかし私の中には「人の著作権は守るものだが、自分の著作権を主張することは、果たして得なのか?」という疑問が強くあるのです。
 
 著作権を主張して配布を禁止する。それはつまり、他人があなたの作品を紹介する行動にも足かせをつけることになります。
 例えば、どこか他所のサイトに「ここのイラスト凄いよ~。皆も見てよ」とURLを添えて紹介されている場合と、そのサイトのトップにその絵がデンと飾られている時。
 どちらが、その絵を見てくれる人が多いでしょうか?
 どちらが、その絵を気に入ってくれる人を増やすでしょうか?
 実物が目の前にあることの宣伝効果はバカにできません。
 (もちろんこれは、著作者の許可がなければやってはいけない行為です。「良かれと思ってやりました」というのは認められませんよ。分かっていると思いますが、注意しておきます)
 こういう「配布OK」は、どうやらソフトウェアでは多く見られるようです。うろ覚えの記憶なのですが、たしかそれで有名になったソフトもあったはずです。
 私の好きな某バンドの黒歴史(苦笑)では、曲を無断使用されたことが逆にファンを増やしたとも言います。

 つまり作品の配布は、同時に作品の宣伝にもなるのです。
 「配布して下さる方募集」とサイトに書いたりすれば、(作品の内容が良ければ)喜んで配布して下さる方が出てくるでしょう。
 露出度が増えれば増えるほど、作品を気に入ってくれる人が増える可能性も高くなります。配布されればされるほど、ファンが増える確率は高くなるでしょう。
 他人の作品を無断配布するのはもっての他ですが、自分の作品を一概に配布禁止にするのは、考え物ではないでしょうか?


 まあ問題が存在しない訳ではありません。
 良くある事例は「なりすまし」でしょうか。人の作品を自分の作品だと偽ってサイトに載せてしまう人。こういうどこかおかしい人は、一定割合存在してしまうようです。
 イラストなら、絵の中にペンネームを入れることなどで対策が立てられないことはありません。しかし、消す方法はあるので、万全な対策とは言えないでしょう。
 あと望まない作品・サイトに使われてしまうこと。よく警戒される事例がアダルト系・宗教系・マルチ商売系の利用でしょうか。
 加工を許可するかどうかも、一つ考えるべき点ですね。

 そう言う点では、「転載禁止」は(守ってもらえるのならば)面倒ではないのは確かです。
 しかしもし自分の作品を世にアピールしたいと思っている人は、本当に転載禁止にすべきか、少し考えてみるべきです。
 我々はプロではないし、どうせ無料で公開しているのです。作品を見てもらう場所が変わったって損失はありません。そうでしょう?
 「カウンターが回らないのが嫌だ」とか、私に言わせて頂けば「目先の利益に釣られているんじゃないのかな?」という気がしてなりません。


 …だから携帯ネームジェネレーターは転載自由なんですね。
 他にもハイパーバーサークの期待値計算ソフトも転載自由にしてあります。
 この二つは実際に転載して下さった方がいらっしゃいます。それなりに宣伝効果は出ているようです。
 まあネームジェネレーターの方は、ソフト内にさりげなくコルセックのサイトへリンクが貼ってありますけどね(笑)。

 本当はヴィジュアルリプレイの体験版も転載自由にしたかったのですが、あの作品は素材サイトの素材を利用しているのですね。利用規約に抵触するので配布自由にできませんでした。残念。


 最近、クリエイティブ・コモンズという言葉が注目を集めているそうです。
 日経新聞に載っていた記事のうろ覚えの記憶によると「特定のルールを守れば、自分の作品を自由に利用して良いよ」という概念らしいですね。
 こういうルールが整備されると、転載・配布を許可する作品を作る人間にとっては、色々と便利です。
 参考にして下さい。


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【2006/05/03 02:22】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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 いつも書いているのも日記のような気もしますが。

◆スイさんのサイトが移転しました。
 よりによってFC2のサイトに(苦笑)。
 t-cupではURLが禁止ワードになってしまいます。
 「へてろどくす555」が「きまぐれカメレオン」になりました。
 しかし、トップのカメレオンがとっても可愛い!!
 詳しくは後日じっくり見よう。

◆後援者集のキャラは基本OKに。
 一応、このブログでごちゃごちゃ書いていた2キャラ、基本部分については、プロジェクトリーダーの朔也先輩からOKがもらえました。
 さて、データー作りとテキストです。
 …先にHTTのシナリオかな?(苦笑)
◆体調悪化した友人が多いようです。
 五月病だったりして。
 皆様もお気をつけ下さい。

◆サザンを借りてみました。
 じっくり見てみてると、サザンが好きな友人がちらほら。
 「希望の轍」と「愛の言霊」は良い曲だなぁ~と兼ねてから思っていたので、「なら聞いてみるか」と借りてきました。
 うーーん、良いと思っていた曲はやっぱり良い曲だったけど、他の曲にはそんなにはまれなさそうですね。
 でも渦水さんがサザン好きな理由はなんだか分かりました。彼女のイメージには一致しました(笑)。

◆mixi始めました
 これは…もう一ヶ月ぐらい前の話?
 ちょっと経緯がややこしい。動機もややこしければ、招待状貰うまでもややこしかったです(笑)。始めようとしたら入れ違いに辞めた友人がいたりして。
 別ハンドルでやってます。暇だったら探してみて下さい。きっと見つからないと思います(おい)。
 でもメインはこっちです。こっちのブログは毒吐くので、mixiではさわやかなネタを中心にでもしてみようか?
 TRPGについて書く日記は二つは要らないや。しかしそれでTRPGコミュニティに参加しているのって矛盾。微妙。

◆携帯ネームジェネレーター
 これについては一度、別項にしてまとめないとダメですかね。
 とりあえず、Flash版は二つ合わせて200DLぐらいに行きました。
 俄か作りの携帯サイトにしては健闘しているかな。
 せっかくなので、もうちょっと宣伝は考えたい。

◆古いRole&Roll
 ブックオフで200円也。トラベラーのサポート記事が載っているので買うことにしました。
 清松みゆきさんの記事を読んで思うこと色々。
 これも別の日にする?
 とりあえずSNEは「凄かった」んだと思います。
 今は?
 …長くなりそうなので、やっぱり今日はやめます。

◆マニア向けコラム、リニューアルしたい
 「マニア向け」という看板を架け替えようかと。
 なんかTRPGはマイナーな娯楽なせいか、TRPGを始めて2年ぐらいするともう皆、「俺はマニアだ」と思い始めているみたいなんですよね。
 一応、5・6年は遊んで一度は何かのシステムに飽きた経験ぐらい持っている人を対象にしていたつもりだったんですが、失敗しているようで。
 別にそうじゃない人に読むなとは言わないけど、私が問題としている現象に似たような体験をしていなきゃ、「あの人頭おかしい」としか思わないだろうさ(笑)。(まあ奇人と思わせておくことには価値があるわけですが)
 今のところ候補は「敗北主義者向けコラム」。
 …最近、少しずつ毒が戻ってきたようで良い感じ?



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【2006/05/01 02:39】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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