ただ見上げるより この手を伸ばしてみたくなるだけ (ポコアポコ/カヒーナムジカ)
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 時間がないので簡潔に。
 大苦戦中だった後援者集の最後のキャラは、なんとかデーターを完成させました。
 プロジェクト・リーダーの朔也先輩に送って、ディベロップとエラーチェックを経て戻ってきました。
 今日はそれを踏まえて修正作業をちょこちょこと。

 しかし当初600CPで作成すると言う話が、全然CPが足らず、最終的に800CP近くまで増えました。
 良く言われることですが、「小説的な強さをTRPGで再現すると大変」。特にガープスでは。百鬼なりスーパーなりを使ったって、「期待されるほど」強くはないんじゃないかなぁ…と思います。
 セブン=フォートレスだって、PCは大陸破壊できるほど強くなれるんでしょうか。(高レベルになれば行けるのかな?) あの辺の強さは基本的には「演出」に支えられているのではないかと思う次第。

 それはそうと。あと未完成の解説テキストを書いています。
 こちらもあと少しで完成しそう。難所は越えましたかねぇ…。
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【2006/06/28 03:39】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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 昨日の「TRPGで美術品を扱う方法案」は、書いてから一日経って妙に惨めな気分になりました(苦笑)。

 実は、読んで欲しい相手がいたのです。
 私自身の美術に関する感覚よりも、その相手の感覚をTRPGに導入してみたかったのです(笑)。
 しかしどうも感銘を与えられなかったみたいですね(苦笑)。
 
 …なんと言いますかねぇ…結局私の文章には芸術に対する理解や態度に似非っぷりが漂うわけでして。(今回に限らず)
 どっぷりはまっている人から見れば、軽薄すぎ、浅はか過ぎるんでしょうねぇ。
 しかも感覚をシステム化しようとしているところに反感を持たれ易い。(でも演技の仕方にも光の当て方にも方法論があって、わりあいシステム化されているところもあるのですけれども…)
 まあ実際、似非なんだからしょうがないのですが。
 しょうがないのですが、別に似非っぷりを曝け出す必要はないわけで。浅はかさを露呈してしまったことに惨めさを感じるわけです。


 しかし私自身がいかに道化的でも、芸術が好きな人の感覚をTRPGに入れられれば、そしてその表現(?)が積み重なれば、TRPG全体は間違いなく面白くなるんですよー。それは絶対に間違いじゃないんですよー。
 むしろ私が似非である分、他の人になんとかして欲しい。

 …そこで私なりに考えた方法を提案してしまうあたりが、浅はかさなのかも知れない。他人に全部任せれば良いではないですか。
 自分のやり方は、自分のシナリオの中でだけ使って行けば良いわけで。
 …それもそれで、社会性が欠如した、閉鎖的な発想ですねぇ(苦笑)。


 まあ、この問題ではこれ以上あまり悩みたくない。
 少なくとも、私は昨日書いた方法で美術品を扱って行くのだし、その向こう側に「丹川の独自の世界観」を構築できると信じています。


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【2006/06/23 01:22】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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 何事もなかったかのように、関係ない話を書きます。
 「私は未来を探したい」と言うことで(笑)。
 …書くのが後回しになっていたのが実情です。


 ダンジョンに潜って宝物探し。TRPGのシナリオの重要なパターンの一つです。
 ダンジョンは古代文明の遺跡だったりする事も多く、古代文明の遺産が良く手に入ります。金銀財宝に、マジックアイテム。
 しかし、私は長いこと疑問を抱えていたのです。
 現実の遺跡から発掘されるものって、他にありませんか?
 そう、「美術品」です。

 
 エジプトの遺跡は多くが盗掘に遭っていますが、盗掘犯の目当ての一つが美術品です。
 確かに、エジプトの美術品には金が使われていて、材質だけでも高価なものはいっぱいあったでしょう。
 しかし、そこに芸術品としての価値を認める収集家がいたからこそ、値段が吊り上ったのです。材質だけでなく、芸術としての価値があるものも出てきたのです。
 (そうでなかったら、フランス人が何でオベリスクなんか持ち帰るものですか)
 だから私は、ダンジョンで美術品も出てくるべきだと思うのです。

 しかし、これには大きな問題がありました。
 「その宝箱にはね、白の月時代の精巧な馬の置物が入っているよ」
 「ふーーん。で、いくらなの?」

 そう。単純に芸術品を出しただけだと、それはお金を出すのと大して変わらないのです。
 多くのプレイヤーは「自分は芸術なんか理解できない」と信じている上、「美術品は高い値段がつく」という認識を持っています。いきおい、「美術品=金」という流れになってしまうのです。
 確かにエジプトの盗掘犯はそんな気分だったのかも知れません。しかし、そこにはフランス人がオベリスクを持ち帰りたいと思うような「感動」がありません。
 それでは芸術品を扱ったことにならないと思うのです。
 フランス人のようにプレイヤーにも感動してもらいたい!


 次に私が考えたのは、美術品の外見を細かく描写するという方法でした。
 しかし、これには私自身の詩的能力の欠如という大きな問題が存在しました。風景描写や人物描写が巧みでない人間が、どうやって美術品を描写しろと?
 さらに、多くの人がエジプトの美術品を見ても別に感動しないように、上手く描写できてもプレイヤーが感動しないという危険性もあります(苦笑)。
 「ふーーん。で、いくらなの?」になってしまっては面白くないのです。


 そもそも根本的な問題もありました。
 私は美術に関しては素養がありません。
 そんな人間が、「美術品をTRPGで扱うべきだ」という理屈だけで解決策を思いつける訳がないのです(苦笑)。

 そこで私は、とりあえず美術品に触れてみることから始めました。
 といっても、そこまで美術が好きだった訳でもないので、テレビで特集をやっていた時に務めて見るようにする…という程度でしたが。
 幸いにしてその頃は、(美術好きの)父親と同居していましたから、いきおい美術の番組を見る機会は多かったのですが。

 そしてある日。NHKスペシャルを見ていた時に来たのです。インスピレーションが。
 画面に映っていたのは「曜変天目茶碗」。
 真っ黒な茶碗の中に、大小さまざまな色の結晶が散らばっている茶碗です。
 初めから結晶を入れたのではなく、焼いている途中に何某かの化学反応によって、自然に結晶ができてしまった(それを曜変と言います)ものです。
 この茶碗を見た時、私は息を飲みました。
 突然目の前にまっくろな宇宙が広がり、目の前を火星や木星などの惑星が、悠然と泳いで横切っていくような、そういう風景が見えたのです。
 直後、ナレーションが言います。「…曜変があたかも星のように見え、星空のような茶碗として…」
 この感覚!?

 どことなく後に抽象画が好きになる時と様子が似ているのですが、そういう「そこにあるものから想像を膨らませる」という楽しみ方をする美術と相性が良いのかも知れません。
 もちろん、美術品には他の素晴らしさもあるに違いありません。ダビデやモナリサなどの写実的な美しさは、多分別の感覚だと思うのですが、それはまだ理解できたとは言い難い状況です。


 しかしまあとにかく、この感覚を元に美術品を扱う方法を考えてみました。
 美術品の外見を説明してそれを素晴らしいと思ってもらうのではなく、逆に美術品からPCが受けた印象を語ることで、プレイヤーにそれがどんな美術品なのか想像してもらう…という方法です。
 先ほどの茶碗の例で言えば、「君がその茶碗を覗き込んだ時、あたりは真っ暗な宇宙に包まれる。そして君の目の前を、赤やオレンジや青い星が、悠然と横切って行く。…という風景を、その茶碗を覗いた時に感じた」という具合です。
 今のところ、プレイヤーを「感動させる」と言うのは難しいのですが、少なくとも「面白い」と思ってもらうことには成功しました。
 そのうち、そうやって出した美術品をプレイヤーが気に入り、「これは売らないことにしよう」と言い出しました。
 内心でガッツポーズを決めたのは言うまでもありません(笑)。
 (実際にプレイヤーを感動させる為には、私自身が美術品で感動するような経験が少なくとも必要でしょうねぇ。それが足りないうちは無理かなぁ…。なんか美術鑑賞の趣旨を取り違えている発言ですが・苦笑)


 この方法の一つの利点は、文才がなくても構想力があれば、美術品を「面白いもの」にできる点です。
 構想力は多くのGMが訓練しているものなはずで、よりTRPGには馴染みやすいかも知れません。

 またこの描写方法は、テレビのCMで使われている事にも気がついたのです。
 主に食べ物や香料のCMなどが多いですが、テレビで伝えられない事を伝えるために、「その商品を使った人がどんな気分になるのか」を描写することがあるのです。
 例えば花の匂いの消臭剤を使うと、あたりが花畑になる…という具合です。(良く見ますよね?)
 ほら、同じだと思いませんか?
 普段からそういう表現に触れているということは、皆に全く素地が無い訳でもないのです。そして簡単に実例に触れることができます。参考にできるものが多くあれば、TRPGに導入することも容易です。


 この方法、かなり広い応用が可能だと睨んでいます。
 例えば「教会の前を通りかかると、綺麗な声の合唱が…」なんて言うより。その合唱を聞いた時、どんな印象を受けたのかをイメージで語った方が、合唱がどんなものなのか良く分かるというものです。
 昔、シティフィルの補欠に採用された友人が、
 「モーツァルトはね、最初に聴いた時には、白い綺麗な扉が見えるんだよ。皆はその扉を見て、『モーツァルトってロマンチックね』って言うんだけど、本当は違うんだ。その扉を開けると、その向こうには大宇宙が広がっていて、僕らを飲み込んで行くんだ」
 なんて語っていたことが想起されます。


 逆に言うと、芸術に関った事のある人の感覚をTRPGに反映しやすくする、一つの武器になる可能性もあるのではないかと期待しています。
 私のような似非愛好家ではなく、もっと本当に芸術を愛する人にこの方法を使ってもらうと、そこにどんなセッションが待っているのでしょう?
 非常に興味があります。
 上のシティフィルの友人がTRPGに興味ないし、色々あって誘えないのが残念ですね(笑)。



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【2006/06/22 00:15】 | トークRPG実験箱
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 先日書いた「早とちりで済んだようです」が、ひょっとしたら早とちりでなかった可能性が出てきました。
 新作リプレイが出た20日、問題のエキナカ書店を覗いたところ、確かにアリアンロッドのリプレイはありました。
 しかし、同日に出ているはずのユエルとデモパラのリプレイは置かれていません…!
 同じ出版社、同じ文庫から出たのですから、同じ流通ルートに乗るはずで、入荷しなかったと考えるのが一番妥当。
 「落ちた」可能性も考えましたが、オンラインのサイトでは購入可能と表示されていました。
 
 以前SWのリプレイを入荷していた別の店に行ったところ、三冊とも入荷なし。そして4月発売のSWリプレイは姿を消していました。

 このことから考えられることは何でしょうか?
 
 おそらく、店側はかなりシビアに入荷する本を決定していると思います。活字全体を取り巻く状況を考えれば当然のことです。
 判断しているのが店舗なのか、チェーン店の本部なのかは不明ですが、それはどうでも良いことで。
 少なくともリプレイが売れるものだと、店側からは期待されていないと言うことです。
 それは過去に売れなかった実績があると言うことでもあるはずです。
 アリアンとソードのリプレイは固定読者がいて、続編を買うのだと思います。だから売れると判断されている。
 しかしユエルや新作のデモパラは論外だと。

 さらに言うならば、乗換駅のエキナカという人の多く集まる書店では、アリアンのリプレイが売れます。しかし、もっと利用者数の少ない駅の書店では、アリアンは売れると期待されない。ソードならばなんとか。
 そういう事を暗示している気がしてなりません。

 もちろん、少ない材料から導いた議論であり、「全く間違っている結論かも知れない」と言う注意書きはつきます。
 ただ、そもそもリプレイを扱っている店よりも扱っていない店の方をより多く知っているのですから、もとから「リプレイは売れている」訳ではなかったはずです。
 …少なくとも店側は、かつてのTRPGバブルに何かを学んだのかも知れません。


 さて。
 ここで問題になるのが、こういう状況が今に始まったことなのかどうか…です。
 オフィシャルのリプレイを読まなくなって久しく、書店で売られているリプレイの動向には注意を払ってきませんでした。ですので何とも言えません。
 TRPGの冬の時代を越えてこの方、ずっと扱いが一緒ならば、取り立てて問題視する事態ではないでしょう。
 しかし、最近になってリプレイの売上が減少し、店側の入荷が減っているのならば、問題です。とりあえず書店に入るリプレイの動向はしばらく注視したいと思いますが…。
 本格的にリプレイの発行部数など調べるべきかも知れません。
 ええと…どうやって調べるのでしたっけか?(苦笑)


 さらにもう一つ。
 リプレイ擁護論の一つに

 「リプレイは売れている。TRPGが売れなくても、ゲームデザイナーが食べて行くことができる。
 だから売れ難い新作システムを作るプロが存続できる。
 少なくともリプレイは必要悪だ」

 と言う主張があります。
 割合、素直にその意見を信じてきたのですが…
 冷静に考えてみれば、リプレイは決して売れていない。
 例え今回のようなリプレイの扱い方が、以前からずっと続いていたとしても。前々からリプレイを置いていない店の存在は十分に知っていたのです。もしリプレイが十分に売れているのならば、リプレイだけは様々な店に置いてあっても良いのです。
 確かにルールブックを買う人よりリプレイを買っている人の方が多いのは事実だと思います。
 しかし、それを指して「リプレイは売れるから大切だ」と言うのは、少し短絡すぎないでしょうか?
 「もっとリプレイを売れるものにするための工夫は無いのか?」
 どうして皆、それを議論して来なかったのでしょう?
 少なくともロードス島戦記リプレイは、ロードス島戦記の小説より売れていないはずです。
 それを指して「リプレイは小説より受け入れられていないんじゃないか」という議論は、できたはずなのですが……

 (まあ、ネットで議論することには不毛さもありますし、過去に色々と議論して疲れを覚えてしまった人も多いのかも知れません。
 特にリプレイは好きな人がいますからね。好きな人がいるものを批判すると往々にして不毛なことになります。
 それでネットで議論するのをやめただけかも知れませんが……)



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【2006/06/21 21:33】 | トークRPG
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 後援者集の最後のキャラ。
 目処がついたと言いながら、「やっぱりこれじゃあイマイチかも」と一度決定したことをぐぢぐぢと悩んでおります。
 多分、GMが普通にNPCとして出すのならば、今の形で十分なのですが…キャラ集としてテキストを読ませるという点から見ると、少し設定が弱いんですよね。
 GMが出すのならば「謎のベール」が働いてくれるので、「正体不明」を増幅させる現在の設定は悪くないのです。しかし、キャラ集に載せるキャラには謎のベールは存在しないので、同人誌として考えるとあまり効果的な設定だとは言えないのでして。
 ではどうしたら良いかと考えて思いつくのは…お決まりのパターンすぎて。朔也先輩や梅蔵が何度か使っているのだし(苦笑)。いまさらなぁ。
 ううむ。ううむ?

【2006/06/18 02:10】 | 天地未だ形れざるとき
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 今見えている世界の向こう側にあるものにふと気がついて、慄然としました。
 本当に上手いGMが当然習得しているべきテクニックの一つに気がついたのです。
 それに習熟すれば、もっとGMが上手くなれるはず…
 
 上手いGMを支えるテクニックの一つに、おそらく「描写の内容の面白さ」があるように思います。
 例えば、先日書きかけた「旅行気分1」で言及したように、「街の描写の面白さ」、上手いGMはそれが上手であるに相違ありません。翻って考えてみた時、一体どのぐらいのGMが、街をちゃんと描写しようとしているのでしょうか。
 描写すべきは街だけではありません。街の住人、宿屋、NPC、草原や山々、モンスター、その特殊能力など、数多くの「描写対象」がTRPGには存在します。
 上手いGMは、その全ての描写が巧みであるに違いありません。

 誤解のないように言っておきますが、ここで言う「描写の内容の面白さ、巧みさ」とは、GMの語り手としての能力を指している訳ではありません。
 GMが言葉巧みに街並について説明することが上手さではないのです。
 HTTの魔術都市カートラのような「予算消化のために街中に罠をしかける街」を思いつき、登場させることができることが、「面白い描写」であり、「匠」なのです。
 実際にはそれは、設定や構想の巧みさです。しかし、それらの巧みな設定は全て、風景描写、人物描写、特殊能力の描写など、「描写」によってPLに伝えられるのです。つまり受け取るサイドから見れば間違いなく「描写」なのです。

 もちろん、GMに語り手としての能力があるのならば、それを活かす事に問題はありません。
 しかし、「27話より帝都潜入作戦」で書いたように、不必要な語りは邪魔でしかありません。
 重要なのは、PLが興味を持ちそうなこと、持ちうることについてGMが描写をすることであり――それにはPLが興味を持つ内容にしたり、持つように仕掛けたり、興味を持ってもらえるように作戦を立てることも含みますが――、そして何より「プレイヤーがワクワクするような事を考えつける」事なのです。(ワクワクは他の感情でも良いでしょう)
 上手いGMには、ワクワクすることを思いつけるだけの構想力や発想力が備わっているに違いありません。

 困ったことに、これらの「描写」は、さりげなく行われます。
 きちんと注意していないと、何かをGMが意図的に描写しているのだと言うことすら、気がつかないでしょう。(演劇では、「上手い伏線は張った時には伏線だと気づかれないが、明かされた時にはいつでも思い出せる」ということがあります。専ら伏線をギャグにしてしまうことでこれは実践されますが、GMの描写にも似たことが言えるかも知れません)
 そもそも「描写しているな」と思われるような描写は、二流なのかも知れません。
 ですから、「あのGMのセッションは面白いんだけど、どこが面白いのか上手く説明し難い」という事になります。
 そのような明白でなく言葉にし難い「上手さ」は、わかりにくいが故に絶望的な高さの壁です。
 今回、そういう要素があると気がつけた事は、収穫でしょう。
 実際に体得するのは…長き道かも知れませんが。
 



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【2006/06/16 20:59】 | トークRPG
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 携帯でTRPGを遊ぶためのサイト、「TRPG CLUB」が二周年を迎えたそうです。
 今のところ私は携帯でTRPGを遊んだことはありませんが、様子を見ているとTRPGを遊ぶ一つの場として確立されている感があります。
 時間があればセッションに参加してみたいと思っていますが…

 しかし、携帯の特にポケコンとしての高機能化が進むと、携帯向けサイトの必要性が薄れ、PCサイトが不便なく携帯で利用できるようになるでしょう。
 その時、PCサイトが携帯側に引っ張り込まれる可能性は低く、圧倒的多数のPCサイトの中へ携帯サイトが埋没・同化して行く可能性が考えられます。
 そうなった時に、携帯サイトで続けて来た人のノウハウよりも、PCサイトで続けて来た人のノウハウの方が重要になってしまう可能性も考えられます。
 しかし携帯に与した人間として、それは面白くない(笑)。

 PCサイトを普通に利用できるようになった未来でも、戦える携帯コンテンツを考えてみたい。
 携帯をPCの一端末に成り下がらせるのではなく、不便なく利用できるようになった携帯へ、PC利用者が移りたくなってくるような形を考えたい。
 そうすることによって、今携帯サイトの運営を頑張っているジノさんのような人たちが、パイオニアとして後に評価されるような未来を描きたい。
 さて、何が思いつけるでしょうか?
 (…しかし、それを考えるなら尚のこと、実際にセッションに参加する方が先決ですよねぇ・苦笑)

【2006/06/15 01:44】 | トークRPG
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 通勤途中の乗換駅は、今流行りの「エキナカ」に力を入れていまして。結構広い本屋があるのです。
 その本屋、前々から富士見ドラゴンブックス(リプレイが主力の文庫)は、既刊は置かずに最新刊だけ置いていました。
 同じようにドラゴンブックスの最新刊だけを扱っている本屋を他に2店知っており、割合珍しくない形式のようです。
 置いてあるだけマシですが、それだけリプレイの購買層が既存読者に限られているという事を暗示させます。

 ところが、そのエキナカ書店から、なんと富士見ドラゴンブックスが消えてしまったのです!
 
 私は焦りました。
 ついに最新刊すら扱ってくれなくなったのかと。
 確かに最近のリプレイ、金出して読みたいとあんまり思っていないのですが、それはそれとして、既存読者がそんなにリプレイから離れてしまったのかと、びっくりしたのです。

 …が、富士見のホームページで刊行状況を調べてみて納得。
 どういう訳か(多分原稿が遅れた)、5月には新刊が発売されていなかったのです。
 おそらくエキナカ書店、ずっと新刊を置き続けてくれる訳ではなく、2週間か一ヶ月か分かりませんが、一定期間経つと返品するのでしょう(あるいは売れなくなったら、かも知れません)。
 このため、新刊のリレーが途切れて、店頭からリプレイが消えてしまったのです。
 ふう。早とちりですみました。

 次の新刊は6/20にまとめて3つ出るようなので、20日過ぎに行けば、またリプレイを見ることができるでしょう。
 私自身は興味ないけど、とりあえずリプレイが売れている間はプロのゲームデザイナーは食事ができるので、TRPGはなんとか生き残るでしょう。


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【2006/06/14 23:12】 | トークRPG
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 この前の土日の作業効率はびっくり。
 一次ディベロップを3コンセプト7キャラ行って。
 最終確認を3コンセプト6キャラやって。
 作りかけだった私の作成担当コンセプトを1つ上げて。
 難航していたもう一つの作成担当コンセプトに道筋をつけました(これが一番大きい収穫かも)。
 他のどんな事よりも神経使うメール(苦笑)も、必要なものは大部分書くことができました。

 いや、ここまでできるとは。
 まるで最盛期の自分が復活したかのよう(笑)。
 最近、何かとパワーダウンを感じていたので、なんか少し自信を取り戻せるかも知れません。

 (※mixiからの転記)

【2006/06/14 22:45】 | 天地未だ形れざるとき
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 やってみたいと前々から憧れていたボードゲーム。
 それがバックギャモンでした。
 極めることは無理でも、入り口ぐらいはうろついてみたいなぁ…と。
 かつて一回、正式なインストラクターさんに教えて貰った事がありました。しかし、その時は時間がなかったので、1ゲームしただけで席を立たなくてはなりませんでした。
 それ以来二年ぐらいご無沙汰していたのですが…

 ふと、XP(サービスパック2?)にはゲームの中に「インターネット・バックギャモン」が入っていることに気がついたのです。
 よし、やってみるか。
 そう思ってソフトを立ち上げてみました。
 
 パソコンが相手を自動的に探して…ああ良かった、ちゃんと初級者の相手を探してくれるんですね。
 程なく決まった最初の相手は…付属しているチャット機能の言語に「ヘブライ語」って書いてある(笑)。
 もちろん、会話はできませんでしたが。

 …しかし直ぐに問題が。
 ルールを確認しながら駒を動かしていたら、相手さんが途中で退屈して、ゲーム中断。おおう。

 うーーん、ルールは覚えてからでないと厳しそうです。
 しかしパソコンと対戦する機能はついていない模様。
 欧米人だったら誰でもバックギャモンぐらいできる…そういう認識で作られているのでしょうか。
 仕方ないので、フリーソフトでバックギャモンのソフトを探して、パソコン相手に一日数勝負ぐらいのペースで戦っております。
 ルールは結構簡単に覚えられました。
 CPU(初級)に対する勝率は5割ぐらいまでになりました。
 そろそろネットに戻れるかな?

 (※mixiからの転記です。転記を忘れていたのに気がついたので)


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【2006/06/14 22:43】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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 コルセックの掲示板にも書きましたが、こちらにも転記しておきます。

 以前「結果がおかしい」と報告して以来、若干間延びの感もしてしまったハイパーバーサーク期待値計算ソフトですが。
 結局、「PC版の方が正しく、i-mode版の結果が間違っている」という結論に達しました。
 
 PC版とi-mode版とで、スクリプトの動作そのものは全く同じものであり、プログラムによる差異はこの二つの間にはありません。
 唯一違いがある箇所が、携帯とPCの「乱数の性能」の違いです。携帯の方が乱数の性能が良くなく、結果が偏りやすいのです。
 通常の判定ならば、試行回数を増やせばこの偏りは是正されます。例えば、最初に1ばかり出ても、後で6が沢山出れば、平均値は3.5に近づいて行きます。
 しかしハイパーバーサークの場合、「ゾロ目振り足し」があるため、最初に1が沢山出れば振り足しが増えますし、後で6が沢山出てもやはり振り足しがおきてしまいます。結果として、数字が現実の試行の値より大きくなることになります。

 実はi-mode版公開前のテストで、結果がPC版とズレがあることは分かっていました。しかし、携帯の乱数の性能が良くないことは知っていたので、「10%ぐらいの結果のズレは当然だろう。試行回数を増やせば直るだろう」と単純に判断、テストをパスさせてしまっていたのです。
 しかし、どうも認識が甘かったようです。

 i-mode版のハイパーバーサーク期待値計算ソフトは、一旦公開停止にしました。
 今後、方式を変える事などを検討し、再び公開を目指したいと思います。(一応、3案ほど改善案が出ています。どれが優れているか判断するのには、時間がかかりますが…)
 PC版とi-mode版双方のソフトを利用して下さっている方々に、多大なご迷惑をおけかした事をお詫びいたします。


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【2006/06/11 16:41】 | 天地未だ形れざるとき
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 先日の「旅行気分」の続きは、後で書くとして。

 改めてスケジュールを確認してびっくり。
 6/24・25の土日に出身演劇部の公演で。
 翌週の7/1(土)に武道系部活の新歓と演劇部の打ち上げがブッキングしていて。
 そして翌日の7/2(日)が夏コミ原稿の締め切りと来たもんです!(笑)

 毎年この時期は忙しいのは承知していたけれども…今年はいつになく大変だ…。
 とりあえず6/18(日)までに後援者集に関係する作業は終えて…って絶対無理!(笑)
 私が原案を担当しているものは何とかできるかも知れませんが。
 他の人が原案のデーターのディベロップ作業とか最終確認作業が終わらない(そもそも6/18までに最終確認を始められるかも怪しい)。
 厳しいなぁ……。

【2006/06/10 20:04】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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 TRPGに旅行気分を入れようという話。
 道中記というのはTRPGのキャンペーンの一つの基本なのですが…せっかく旅行をしているのに、「旅をしている実感が沸かない」ということも良くあることでして。
 我々が現実の世界を旅行すれば、土地ごとに名所や名物があり、景色が違い、人が違い、風習が違い、料理が違い、言葉が違い…と色々な違いがあるのですが、TRPGでそれらがきちんと演出されることは、案外多くないんですよね。
 おそらく、旅行気分が出ない最大の要素はそこにあると。

 しかし、実際に風景を見るのと違い、言葉の世界のTRPGで風光明媚さを出すのは、なかなか難しいですね。語り手の実力がある人はともかく、そんな人ばかりでもありませんし。
 そしてシステム屋の私は、システム的に何か改善する方法が見つけられれば嬉しいとも思うわけで。
 というわけで、「旅行気分」の醸し出し方の話。
 もっとも単純な解決方法は、「名所・名物について設定を作る」ことです。基本的に「街」について設定を作ることになります(そうでない場合については後日議論したく)。
 これはすでに多くのTRPGのルールブックにおいて行われていることです。
 ただ、そういった設定が決まっている絶対量が少なすぎるのです。一つの国に1~2箇所ぐらいしか決まっていないことが多いのですかね。
 旅行気分を出すために毎回名所を出すとすると「今回は中空都市ムルマイル。次回は鬼面都市バドッカ。スティニア王国は1回で終わり」という事態になりかねません。
 もちろん、これには「ルールブックの厚み」という物理的な制約がついているのでしょう。詳しく設定したくても、ルールブックが厚くなりすぎてしまって、コストも会わないし読む方も大変だと。

 それに対して一つの偉大な解決方法が、トラベラーにあります。
 宇宙船で惑星から惑星を旅するトラベラーには、惑星をランダムに作成するルールがついています。
 このルールが結構秀逸で、サイコロ振るだけで惑星の設定が決まり、しかもその設定からそこがどんな世界か想像が膨らむようになっています。(トラベラーよりメガトラベラーのそれの方が私は好きですが)
 ファンタジィならばこの「惑星」を「街」に置き換えて考えることになります。
 とは言え、この「想像を膨らませる」と言うのは、各人の想像力に完全に依存します。私の会ってきた人たちを振り返ってみると、案外個人差があり、また想像を膨らませると言うこともテクニックである(センスand/or経験が必要)ようです。
 ただまあ、ここでは「惑星についてバリエーションある設定が出現するルール」が素敵だと書いておきましょう。

 ランダム性にはもう一つ素晴らしい点があります。
 というのは、ルールブックで書いてあることは、プレイヤーが改めて興味を持たない事があるからです。
 せっかく旅行して鬼面都市についたとしても、もうプレイヤーは鬼面都市について知っていますから、新奇さがないわけです。
 まあそれでも鬼面都市がどんなところか描写すれば、しない時よりは大分「旅行気分」が出せるのですが、面倒くさがりのGMの中にはそれすらしない人も多いものです。(そして風景描写には問題点があるのですが…それについては後日。まあ以前のブログでも触れていますが)
 しかし、ランダムで街の設定が決まるのならば、どの街もプレイヤーにとって「知らない街」です。
 「今度の街はどんなとこなの?」と興味を持ってくれるかも知れません。(実際に持ってもらえるかどうかは、ランダム表の中身と過去に魅力的な街があったどうかに依存するでしょう)
 これは本当は、ランダムでなくても良いのです。GMが自分で毎回街をデザインし、興味をそそられるような街を作り出せれば、何も問題はありません。
 ただ手間がかかるのと、「何を考えなくてはならないのか」と「どこからネタをひっぱってくるのか」といった方法論の確立が必須でしょう。その辺り、ほとんど全く整備されていない感があります。また人間の思いつくことは案外パターンにはまるので、その克服も課題の一つです。トラベラーのゲーマーなら、経験的に上手くやれるのかも知れませんけどね。

 ちなみに、ランダムで街の設定を作るルールがあれば、手間がかからなくなるのと、いざとなればセッション中にだって作れる(!)、そして自分の発想の範囲を超えた斬新な結果を得られるというメリットがあります。
 しかしランダムは乱数表の範囲を超えた設定を作りだすことはできませんから、限界もあります。

 結局、「ランダムを参考にしつつ、自分で作る」という辺りに落ち着くのでしょうか。
 トラベラーの惑星デザインルールのような街作成ルールと、アリアンロッドの罠リストのような「街のネタリスト」。それに街を設定する際に決めるべき項目のリスト。それぞれのリストの使い方・発想方法の説明。
 その辺りが揃えば、「旅行気分」を導入できるかも知れません。

 続く。


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【2006/06/08 04:44】 | トークRPG実験箱
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 ディズニーが著作権に厳しいと言うのは誤解だと言う説を発見。
 「事前に許可を得れば、学校などで使用できる」とか。

 http://d.hatena.ne.jp/bn2islander/20050621/1119372358

 …どちらにしろ、同人誌活動に制限がつくのは変わらないのですね。
 「よく出来たパロディは、時として原作者を喜ばせたり怒らせることもある。そしてパロディというのは本来、原作者の許可をもらって行うものではない。コミケは、パロディを大切な表現だと考える」
 というのが、米沢代表の考え方だったはず。記憶を元に書いているので、細部に違いがあるかも知れませんが。

 …ところでナディアの話はどうなるのでしょう?
 上のブログには言及はありませんが。

【2006/06/06 23:58】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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 私はGARNET CROWが好きなのですが、まずはレンタル屋でCDを借りてくる似非ファンっぷりを発揮しております(笑)。
 今日はベストアルバムを借りてきました。レンタル屋ではずっと品切れでようやく借りられました。

 しかし「只者じゃないよな、この人たち」と前々から思ってはいたのですが、ベストアルバムの解説書を読んだら本当に只者じゃなかった(笑)。
 なんだろう…TRPGに例えるなら、プロのゲームデザイナーが自分のやりたい事やるために同人誌作ったら、それがヒットしました…って感じなのでしょうか。
 なんだか色々と納得。

 でもなんだか少し寂しさがあるのは…やっぱりそのアーティストについて全然知らないということを確認してしまったからでしょうか。
 BUMPofCHICKENのWikiを読んだ時もそうでしたが…私は曲を聴いて満足して、そのアーティストについて詳しく情報を知ろうと言う気は起きないのですよね。
 お金と時間がないからコンサートも行けないし(苦笑)。
 その辺の「似非ファン」っぷりを突きつけられたような気分になって。
 でも、多分行動は変わらないのです。
 やっぱりこれ以上知らなくても良いや…と同時に思う部分もあるからです。
 良く分からないですが。

【2006/06/06 02:24】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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お久しぶりです
みかん
こちらには初カキコですね☆
これ以上知らなくてもいいや、って気持ち解ります。
ファンだからどっぷり浸かるってのは好きじゃありませんしw
ふと情報が欲しくなったときが一番必要なときで、一番自分の役に立ってくれる、そんな気がします。
そして、そんなマイペースな自分も好きだったりしますw
ただの言い訳かもしれませんが(笑)

来訪多謝
丹川幸樹
 カキコありがとう。教育実習、頑張っているみたいだね。

 最近…でもないのかな、蜜柑さんは「そんなマイペースな自分が好き」って良く言うよね(笑)。
 きっとそれは良いことだと思います。

 今回の話に限っても、強迫観念的に「アーティストのことを知らなきゃ」ってなると、ちょっと楽しくないしねぇ。


実はよく覘いてますvv
みかん
おや、良く言ってましたか?
全然自覚ナシでした(笑)
多少ネタ化してるんでしょうね☆
そもそも自分の中のマイペース部分は半分くらいだったりしますしww
くだらないことに流されない、信念を持った人間になりたいものですv-91

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 では、気分を取り直して!
 昨日のセッションの反省とでも行きましょうか。


 昨日は第27話。ネタバレを防ぐために書きませんが、敵地へ潜入する話でした。
 今回はいつもの「ゲーム性で押す」GMスタイルを敢えて採用せず、ネタとムードで押すというスタイルで挑んだシナリオでした。
 昔の私はネタGMだったので、ネタで押すのはまあ良くあるのですが、そこにムードが多少なりとも入ったのは進歩ですかね?
 一応、私は理想ではストーリー指向なのですよ。今はゲーム性重視に居候しているだけで。もっとも世の中のゲーマーが一般的に言う「ストーリー指向」とは、似て非なるものですが。

 今回は占領地の雰囲気を出したい…という目的がありまして。
 欲を言えば、メタルギア・ソリッドのような、スパイが潜入する時の緊迫感が出せるとべストでしたが…これは容易に取り組めない問題ですね。特にPCが強くなりすぎると「潜入? そんなまどろっこしいことしてねぇで、敵をなぎ倒しゃあいいんだよ!」ってことに成りかねません。
 三国史演義的な「豪快さ」を話の中心軸として取り入れた以上、もっと難しくなるのでして。
 その点は半ば諦めモードでしたが、やっぱり実現はしませんでした(苦笑)。
 やりたきゃ、本気でやらなきゃダメですね。
 その反対に、逆にまあ満足できる出来だったのが「敵に占領された土地の人々の情景」を描くことです。
 シナリオの解決に全く役に立たないのに、物語を描写するためには絶対に必要…そういう場面が実は多く混ぜ込んでありました。

 やりたいとは思っていたことではあります。
 やりたいと思いつつやれなかったのは、「GMの語りがうざい!」という経験が多くあったからです(苦笑)。
 自分がうざいと思っていることを自分でやるのは、抵抗感があるのでして。
 しかしその抵抗感に敢えて逆らって、「とにかく最初は下手だ。それは開き直ろう」と最近はGMの語りを入れるようにしていたのですが…
 まあ今回も冒頭はどうも、上手く行かなかった感が多くあります。まずプレイヤーを引き込まなきゃならない場所ですが、そういう語りって難しい…。
 ホットスタートからアクションで押すのは、展開としては楽だよなぁ…。

 と思いながら。今日は後半、占領地の情景描写が上手く行ったのですよ。
 上手く行ったのは、プレイヤーが「一体、どんな状態なのだろう」と言うことに興味を持っていたから。
 興味を持っているところを少々冗長に語っても、うざさは少ないのです。
 そして風景をあまり描写しなかったことも、成功の一つかも。
 結局描写したのは、「一般市民はこう思っている」とか「解放された奴隷はこう思っている」とか、心境ばかりなのですね。
 こういう心境はTRPGでは描きやすい。
 みんなはっきりとした立場の違いもあり、複雑な状況を不足なく描き出すことができた気がします。
 情報を小出しにできたので、GMが長く語る場面も少なくなりました。そして形ではPCの行動の結果になるので、「え、そんな事思っているの? どうしよう、大丈夫かな…」と不安を煽らせたり、逆に安心させたり。PCの行動のリアクションとして「遊びの余地」が存在したことが、成功の要因でしょう。
 …結局、アクションとリアクションの構図を大事にしつつ、枝葉をつけて行くのが大事なのでしょうか。

 また一人について一人の口から延々語るのではなく、語り手を交換しながら一人の人間(正確には3人の人間)について色々と噂を憶測を流す…という形は、結構上手く行くものです。
 なんだろう…まだ登場していないキャラクターなのに、もうPCはその人物についてイメージを持っている。
 狙って作った構図ではなく、シナリオを考えていったら自然とそうなっただけなのですが、こうすることで、GMが延々、登場したNPCについて語る必要性がなくなる訳です。
 私の特有の癖の可能性もないわけではありませんが、えらくやりやすい(笑)。
 これは便利。けっこう大きな拾い物かも。

 
 あと前半がダレダレでした。
 これは本当は大きな問題なのですが、夕食を食べに行ったプレイヤーの意見によれば、「マジックアイテムを大量入手する機会がセッション前にあり、その時の品定めと入手作業で疲れてしまった」ということ。
 まあプレイヤーがそう言っているのだから、おそらくその通りなのでしょう。それならば、原因としてはそう深刻なものではなかったと。
 マジックアイテム大放出なんて滅多にしないことなので、想像が及ばなかったことがあったみたいです(笑)。
 選択肢を限定した中で、「じゃあどれが手に入るかはランダムで決めよう」とした方が良かったと。そういう結論になりました。


 前回と次回のシナリオはかなりがっつり戦闘をした(する予定)なので、今回の戦闘は割合、さっくり片付けようと思っていました。
 前半の三つ巴は、期待した程上手く行きませんでした。何だろう…やっぱり純粋に数字の問題(敵が弱すぎた)のでしょうか。
 まあ後半の幽霊と戦った話も、もう少し敵を強くした方が面白かったかなぁ。2匹ぐらい多くしても良かったですね。実は期待値計算を詰め切れず、「ネタとして十分だ」と判断したラインで敵を用意していたので、それが原因。まあ、次はしっかり計算しましょう。


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【2006/06/05 01:41】 | トークRPG
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 StudioMilkさんからメールを頂きました。
 …泣きました。

 詳しい事情はここではまだ話さないと言うか、話せる状況が整っていないと言う認識なので、後になりますが…

 ありがとうMilk様。
 前を向いて頑張って行こうと思えました。

【2006/06/05 00:49】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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