ただ見上げるより この手を伸ばしてみたくなるだけ (ポコアポコ/カヒーナムジカ)
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 実はかなりくらーい日記を書いていたのですが…
 むさぴょん子さんの職場復帰というニュースで、そういう気分が掻き消えてしまいました(笑)。
 ま、気が向いたら(向かない方が良い?)後日改めて書きますよ。
 とりあえず今日は借りてきたDVDでも見て寝ます。はい。
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【2006/07/31 22:51】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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 さて、夏コミの新刊も終ったので、次は公開停止した携帯版バーサーク期待値計算ソフト(正確には平均値計算ソフト)を片付けたいものです。
 公開停止になってしまった原因は、バグでも構想上のミスでも何でもなく。デフォルトの乱数精度が悪すぎて結果が大きくなってしまうこと。
 「我々は悪くない」と言いたいけれども、「実用に耐えないけどごめんなさい」では、そもそも作った意味がないのでして(苦笑)。

 つまり乱数精度を上昇させる方法を探さなくてはならないのですね。これはまた難しいテーマですねぇ…。
 
 必要と思われる知識は大幅に足りませんし、そもそも現状でどのくらいズレがあるのか分かってません。その辺りから始める必要がありそうですね。(線形結合法については少し調べました)
 目標も設定しないといけませんね。これも詳しくは良く分からないのですが…小耳に聞いた話によると、実物の六面体サイコロは千回振ると期待値に収束するという話です。
 「千回試行してどの目も166回ぐらい出ていればOK」というのが、目標ラインでしょうか。
 …なんかすぐには片付かなさそうな話ですねぇ。

 しかし、携帯でTRPGを遊んでいる人達から、「携帯用ダイスアプリ」という要望は割と強く頂いています。作ること自体は簡単なのですが、今の乱数精度では実用に耐えません。
 乱数精度の問題さえ片付けば、芋づる式にこちらも解決します。やる価値はありますね。


 もし何か知恵がある方がいましたら、教えて頂けると嬉しいですね(笑)。


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【2006/07/27 01:03】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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 現在、酷いネガティブ思考を脱し、少しずつ回復傾向の私ですが。
 たまたま、今の心境にぴったり来る本に出会いました。読んでだいぶ元気になりました。
 それが、集英社新書の“「わからない」という方法”。
 古本屋で何気なく見つけて、なんとなく逆説的なタイトルに惹かれて手に取ったのですが…ぱらぱらと読んでみると面白かったのです。購入して、一気に読破してしまいました。

 簡単に言えば、結局人生は地を這い蹲るしかない、とそれだけを言いたい本のようです。しかしその重苦しい話をだいぶ軽妙なタッチで書いていて、案外明るくあっさり読めるのが良い点ですかね。
 というわけで、その本の中から気に入った一言を。

 人はこまめに挫折する (橋本治/「わからない」という方法)


 この言葉については解説不要でしょう。読んで字の如しです(笑)。
 結局、私もこまめに挫折しているのですね。

【2006/07/27 00:35】 | 拾い物
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 編集が急遽「忘れていた作業があったぁ!」と叫び出し。
 なんと後援者集のキャラシート全部を差し替え。
 まあ差し替え作業そのものは、二日で終る見込みだし。HTTリプレイの都合で印刷一週間伸びたし。なんとかなるでしょう。


 それはそうと。
 
 まだ外さずに残っていたカウンターを見ていると。
 どうやらコルセックの裏話を読んでいる人は、ここに来ている人の半分ぐらいのような感じですね。
 残りは、TRPGに関係する用語を使うと来る人みたい? RSSのキーワード抽出あたりから来るのですかね。
 だからどうと言うことはないのですが。スタンス変える予定ありませんし。


 それはそうと(その2)。
 マニア向けコラムのリニューアルについて、だいぶ構想が固まって来ました。
 早足で過ぎ去った部分を補足した上で、一回一回はもう少し短くしようと思います。
 今は一応、希望がある内容になっていますが、同じ主張をもっと悲観的に行う予定(笑)。「敗北主義者向けコラム」というタイトルに即した雰囲気に変えようかと。
 最初は今掲載している分については(ほとんど主張内容に変化はないので)、多少の手直しですぐにアップしようと考えていました。
 が、それだと作業が急ぎ足になってしまうし量が多いし、しかも現在の構成はそのまま残すことになってしまうのですよね。
 なので、やはり一度全部取り下げて、必要なら分割したり全面的に書き改めたり、切り口を変えたりしようと。そういう方針にしました。
 できれば、もう少し具体例を増やしながら書き直したいですね。


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【2006/07/12 02:14】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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 原稿が上がった記念にと、地元のTRPGを扱っている本屋で見かけたAの魔法陣を購入。
 道には迷っているし、何かの参考になれば良いなぁ…と思いつつ読んで見ています。
 いますが。

 Aマホは面白いのか否か。
 ルールブックをまだ完全には読んでいませんが、非常に評価に迷っております。
 問題なのは、遊びたいとは必ずしも思えていないと言うことです。
 「凄いルールだ。絶対に遊びたい」と思うのならば、評価はさておき、遊びます。評価に悩む必要がありません(笑)。
 評価に迷っていると言うことは、つまり「これは面白いのかなぁ。実は面白いゲームで、それを見落としていると嫌だなぁ。遊んでみて確かめるかなぁ。でもなんか面倒だなぁ」と思っていると言うことです(苦笑)。

 一応言っておきますが、一種の革新性があるという点は否定しません。
 
 Aマホは、同人TRPGで以前見たことのある「こじつけ型システム」のように見受けられます。
 つまり、どんな理由でも良いから、こじつければ勝ち。
 だから、(Aマホ用語ではなく一般的な言葉に直して説明すると)「俺は米粒に文字がかけるぐらい器用だから、宇宙船のアームで壊れた船体を修理するのもできるはずだ」みたいな、そんな論理展開で、障害を解決して行くことになるようです。
 そのこじつけに対するシステム支援は、良くできているかも知れません。
 現在のデーター重視ゲームの次の世代は応用重視ゲームであろうと思っているので、確かに応用重視ゲームだと評価できるかも知れません。

 ただ、そこで生成するストーリーが、ひどく「B級映画・アニメ」に見えるのです。まるでレレレでも見ているような、そんな印象。
 少なくともリプレイを読んだ限りでは「おい、そんな理由で有利になって良いのかよ?」と思うような理屈が通る。割合、B級の映画やアニメってそういう強引な理屈説明が多い印象が。
 例えば、研究開発をTRPGにするのには、向いていないのではないかと。何度も挑戦してもダメな壁にぶち当たり、ぶち当たりつつも体当たりを続けるような、そういう物語には。
 ヒューマンドラマ系にも向かないと思うのですよね。
 で、私はそういう「やってもやってもダメ」という物語が好きなんですね。少なくともそういう人生送っていますし、そういう人生観ですし。(まあ現実に私が、その人生観にマッチするセッションを遊べているかと言うと、そうでもないのですが)


 とどのつまりは即興劇なんです。即興劇には即興劇で良さがあるとしましょう。
 でも決して即興劇が、ちゃんと脚本のある劇を駆逐していないように、Aマホが他のTRPGを凌駕することは決してないと思えるのです。

 もちろん、それは逆も然りで、即興劇が決して消滅していないように、Aマホ型のRPGもなくならない。一つのジャンルとして開花して行くことになるように思います。

 そう考えると、実は私が理想にしている「多様なTRPG」の一つのベクトルとして評価できるかも知れません。
 しかし、それは別に私が好きなものではないし、「まあ楽しいと思う人が是非、楽しんでいて下さい。私は干渉しないよ」というものですか。

 …やっぱり無理して遊ばなくても良いですかねぇ。



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【2006/07/10 22:04】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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アドリブマスターを思い出した
水瀬瑞樹
そうかこういうのは君は好きではないシステムなんだ。
私は参加できるなら好きだな、即興劇(笑)。
そして「何度も挑戦してもダメ」な物語はさほど好きでなくて、
人生観も「どっかに一発逆転は転がってないかなぁ」と、楽したいタイプなんで(^^;
それにB級の強引さも、ツボにはまれば好き。少林サッカーとか;
「おい、そんな理由で~」という感想が出てくるのは、
最低限のリアリズムは担保したいと考えているからかな。
私は別に、物語世界が砂上楼閣で作られていてもあまり気にしない。
面白ければ良しw

こじつけ型、ってことはその場のノリを制したもの勝ちなのかな。
メッセの友人でアドリブマスターを自認する人がいるんだけど、
彼はこういうの好きかも。
なりきりチャットだってカウンセリングだって、
役割演技のグループセラピーだってTRPGだし、
そもそも人生自体TRPGだ、と言ってたからな。
以前「戦闘もダイスもないTRPG」について話した時。

そいでもって携帯のオンラインセッションで、こういうのが
寝転がりながら出来るといいな、
とか言ってみる(笑)。
参入自由、プレイ時間も自由、
一つの掲示板でみんなが遊んで、一応裏方の管理人がいる、
なんてスタイルだと敷居が低いかも、
ってそれはすでにTRPGじゃないのか;

うん、ちゃんと脚本のある劇に参加するには、
演技力と経験と練習と場慣れが必要で、
そうしたスキルを呼吸するように身につけていないと、
という壁を感じてしまうかな。
少なくともリプレイに起こすためのセッションとかだと(汗)。


まあ個人により好き嫌いはあるでしょう
丹川幸樹
 私は割合,きっかりと組み立てられた物語が好きなのは事実ですね。
 リアリティと言うよりも,そんな簡単な方法で問題を解決するのが許せないと言うか(笑)。
 この辺はストーリーの好き好きです。はい。
 もっともB級の物語が必ず全部嫌いだと言う訳ではないのです。ただ,重厚な物語の方がもっと好き。もっと好きなものがあるのに,違うストーリーばっかり遊んでいると,なんだか空しい気分になってくる…というのが,より正確なところかな。

 でも演技力とか経験なんかは,実はアドリブの方が求められるのは事実(苦笑)。
 アドリブマスターできる人は,個人としては力量あると思いますよ。才能か能力がないとできませんから。
 だから私はロールプレイ否定,アドリブに頼らない,という方向でシステムを考えていくことになるわけです。
 それはAマホと真逆の発想になるわけですが。


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 後援者集、編集作業が完了しました。これで原稿が完成です!
 といっても、本当はまだ作業が残っているんですけどね(笑)。
 プリントアウトしてみると、上手く表示されていない画像がきっと出てくるので、調整する必要があるんですね。前回の仲間集は、その作業に最後まで苦労していたようです(結局改善しなかったのですが)。
 ま、ゆるゆるとやります。

 さて、こちらにはネガティブなことも。
 ルナルのリプレイは9割方、落ちるのが確定しました。少人数といえども期待されていた方、すみません。冬にはきっと。
 HTTのリプレイは、進行状況が怪しくなってきました。報告がないと言うことは、報告する間がないと言うこともでもあり、遅れている可能性が大ですねぇ…(苦笑)。

【2006/07/10 01:33】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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 いやぁ、ついに全テキスト終りましたよ、後援者集。
 他の人が担当したテキストの添削も終えました。
 時間があれば直したいところもない訳ではないのですが…まあ限られた時間の中でやることはやりました。と思いたい。

 
 キャラシートの編集はもう終っているそうです。共有メールボックスに送られて来てました。中身まだ確認してませんが。
 今日上がったテキストを明日編集して、あとは各パーツを組み上げて編集終了みたいです。
 明日中に原稿のプリントアウトができそう。

 それはそうと。
 全キャラのテキストを読んでみて、一番良いなぁ~と思ったのが「憂いの師匠」です。
 決してそんな内容じゃないのに、読んでとてもほっとしました(笑)。
 どうやら私は、人間の弱さとか過ちなんかが好きみたいです。
 派手だったり、リアリティの無いヒーローだったり、洗練を経たが故に抽象的である「お約束」は、まあそれはそれで爽快さはあるかとは思いますが、私はそれだけじゃあ物足りないみたいで。
 こういうコンセプトが出てきた、と言う事が、キャラ集シリーズの一つの収穫だったようにも思います。
 ま、実際に読んで見て下さいな。きっと「なぜ丹川はこんなキャラに癒されているんだ」と私の正気を疑うこと請け合いですから(笑)。



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【2006/07/09 04:30】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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 後援者集、編集作業は順調のようです。
 原稿が出来上がった部分から編集作業に入っているのですが、今書きあがっている原稿分はもうすぐ編集が終ってしまいそうな様子です。
 「今回はね、フォーマットが前回と一緒だから、10時間あればテキストの編集は終るよ」という話だったのですが、まだ6時間しか作業してないらしい。
 いつもいつも時間のない中で編集させていた甲斐があったと言うものです(おい・笑)。

【2006/07/06 00:59】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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 「以前までこうだったから、今回もこうしましょう」
 …自分でそう提案したくせに何ですが。
 ひどく鬱になる提案です(苦笑)。
 創意工夫もあったもんじゃない。

【2006/07/05 00:33】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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 …先ほど、後援者集の最後のテキストを書き終えました。
 HTTのリプレイ絡みの文章も昨日終りました。
 この二つについては脱稿です。
 ぱた。

 とは言っても、他の人のテキストの添削も担当しているので、その作業は急いでやらないと。あと残3つ。
 それにまだ届いていない2つのデーターの最終確認と。
 今週一杯ぐらいは、まだ忙しそうな感じですねぇ。
 
 あと恐らく誰もが忘れていたアブストラクトを書くと言う作業ですが…
 キャラ解説テキストを貰った分は全部書けてしまいました。文章が出て来なくててうんうん唸ることには、もうならなくて済みそうですかね? 
 ちなみに今日、9コンセプト分を一気に考えて3時間。割合良いペースで書けましたか。
 私の文章力から考えれば、質的にはそんなに悪くないです。

 テキストが全体的に長すぎる懸念がだいぶ現実化してきているので…そうなると作業量が一気に増える~~(苦笑)。
 かく言う私も、最後のテキストはA4で6枚書いてしまったし。単純計算で12ページ。それにキャラシートが4枚入って16ページ。
 全部で120ページ以内に収めたいとの編集意見(※プロジェクトリーダーは100ページを希望)なのですが、全部で13コンセプトあって……結構しんどいかも(苦笑)。


 それと。
 ルナルのリプレイ、落ちる公算の方が大きくなってきました。
 ほぼ全く手付かずなのだもの…(苦笑)
 表紙を今頑張って描いてくれている壬生と相談します。
 とりあえず優先は後援者集なので。


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【2006/07/04 00:57】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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 やっぱり800CPの某後援者は、テキストも大苦戦でした。
 でも何とか上げましたよ。
 明日の朝読み返してみて文章に変なところがなけれぱ、これで完成。ぜい。
 結局、当初のコンセプトは描ききることはできませんでしたかねぇ…。私にしては善戦したし、普通の人が読めば狙った反応を示す内容になっているのですけど、慣れた人にはどうでしょ?
 TRPGっぽさを入れることには成功しました。逆にそれだからこそ、やりたがる人は減る。減るけど、ドギツさは上がった…と思うのですけれども。
 まあ詳しくは、完成作品読んで下さい(笑)。

 
 残るはあと一つ。こっちは楽に行くと願いたいですね。内容的にはだいぶ書きやすいものですけど。メモは書いてあるので、足りない部分を補って整理して…という感じ。
 でも私はメモ書き段階ではいつも「ロールプレイの指針」が抜けているので、それを補わないといけませんね。その作業に、まあ半日かかるかな(苦笑)。


 にしても、朔也先輩と「熱血系の人」「優しい人」がどういう人物かについて、ささやかに大激論してしまった(まだ終ってない)。
 なにやってんだかと自分で思うけれど、やさぐれ気分が前面に出てしまって、議論に飛びついてしまったらしい(苦笑)。
 締め切り間近なのに。代表としてどうよ、その行動!
 舞監の時はこんなバカなことしなかったのになぁ……



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【2006/07/01 02:39】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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