ただ見上げるより この手を伸ばしてみたくなるだけ (ポコアポコ/カヒーナムジカ)
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 まあこの間の日記の調子じゃ、どうしようもないですが(苦笑)。
 もっとも原稿と言っても、冬コミ用ではなくて、ウェブサイト用のものなんですけどね。
 冬コミの原稿は、気が向いた時に少しだけやっています。
 今はオフってことになっているので、原稿書かなくても良いんじゃないかと思うのですが、妙に気はせっています。理由は不明ですが。
 でもそろそろHTTの資料をまとめ直さないと。第28話のシナリオに本格的に着手したら、そんなもの作っている余裕がなくなりますし…。
 そろそろアクセルをふかさないとまずい時期になりつつありますね。
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【2006/08/31 23:31】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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 自分が今考えていたことと、ある方の日記が微妙にシンクロしたので、ちょっと書いてみますか。「私がモノを作る理由」。
 (※mixiからの転記です)

 実は、私は記憶に残る限り幼いころから、何かを創っていました。
 とは言っても、例えばブロックで好きな形を作るとか、そういう事が中心でしたが。
 確か親があまり玩具を買ってくれなかったので、数少ない玩具を購入する機会に、「何度でも遊べるから」という理由でブロックを買ってもらっていたような気がします(笑)。
 つまり、対費用効果を最大限に上げるための、子どもなりの知恵だったんですね(笑)。
 何か欲しい玩具があっても、親が買ってくれないので、ブロックで形を作って代替していたりもしました。
 合言葉は「欲しい玩具がある。ならブロックで創れ!」でした(笑)。
 
 まあ確かに、ブロックは子どもなら誰でも遊ぶ可能性のある玩具であり、その点では特異ではないでしょう。が、しつこくしつこくブロックで遊び続けたと言う事を考えると、やはりこれが私の創作の原点なのかな、と思います。
 それに、イメージに従って何かを作り上げていくという、創作に不可欠の行為には、ブロックで散々馴染んだ気がしますし。


 その後、小学校高学年あたりからディオラマ写真に入って行くことになるのですが…これも割と難儀な理由でして。
 欲しい玩具(※トランスフォーマーやゾイド)がやっぱり買ってもらえなくて、玩具屋の前に貼り付いてしょっちゅう眺めていたんですね。その頃になると、ブロックではあまり細かく似せることができない事に気がついて、不満を感じていました。
 お店に貼り付いているうちに、欲しい玩具(のキャラ)が登場する物語を空想するようになりまして…やがて、物語を考える楽しみを知ったんですね(当時はそんな自覚はありませんでしたが)。
 それで今度は、新しい物語を空想するために、玩具屋に行くという…(笑)。
 やがて、友人から誘われたのをきっかけに、自分の考えた物語をディオラマ写真の形で再現しようとしはじめたんですね。
 (ちなみに、ディオラマ写真に必要な「実物」は、友人達と持ち寄って、なんとか揃えました)


 …こうやって振り返ってみると、私が創作系に足を踏み入れたのは、親の「子どもにお金の大切さと、我慢する事を覚えさせよう」という教育方針の賜物ですね(笑)。
 素晴らしき英才教育(笑)。
 まさかこんな子に育つとは、お釈迦様でも気がつくめぇ。

 そういえばゲームを創り始めたのも、小学校6年生のころ遊んだモノポリーが面白くて、「あのゲーム面白い。でも買ってもらえないから、真似して創るか」というのが始まりだった気もしますし…


 もっともその後、創作の動機は完全に変質してしまいますが…。
 今も小さい頃のように、純粋な物欲で創作ができたら、どんなにか幸せか…と思います(笑)。


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【2006/08/29 22:34】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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 うーん、もう少し下の妹には気をつかってやるべきだったか。
 ちょっと凹み気味らしい。

 さて。
 最近の創作方針は「大きなものをじっくり時間をかけて」なのですが、なかなか完成しない作業を相手にしていると、どうしても気ばっかりはやります。
 特に作っているものに関連した話をネットで読んだりすると、かなり耐え難い。早く完成したものを公開したいという思いが焦げ付きます。
 ヴィジュアルリプレイを作っていたころの気持ちと同じですね。
 しかし結局地味にしか前に進まないのですよね。
 この道はいつか来た道。そしてこの先何度でも通る道。
 冷静に考えてみれば、今はまんじりとこの気分に耐え続けるしかありません。

【2006/08/24 21:08】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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 そういえば、昨日今日とJGC(ジャパン・ゲーム・コンベンション)なんでしたっけか。
 なんでJGC行かないんだったかなぁ…とつらつらと思い出してみるに。
 どうやら大学時代、武道系部活の夏合宿で、この時期関東にいなかったことが原因の一つだった事を思い出しました(笑)。
 JGCが始まったのがいつだか良く覚えていませんが…高校生でしたかねぇ。TRPG夏祭りだとか言う前身のイベントを覚えているので、そのぐらいの時期になる気がします。
 ちなみに高校生の時も文化祭の準備で忙しかったですね、この時期。もっとも、お金さえあれば無理して行ったかも知れませんが。大学の高校生対象の公開講座とかには顔出していたんですから。
 問題は、大学卒業後ですね(笑)。
 
 土日にやるのですから、行けないことはないはずですね。
 結局、「申込の時期はコミケの原稿で忙しい」「開催の時期はコミケ疲れでイベントに出かける気にならない」と言うことで、毎年見送っていたんでしょうねぇ(笑)。

 まあ今さほどJGCに行きたい気がしないのも事実ですが。
 唯一惹かれるものがあるとすると、フリープレイですかね。他のトーカーとの交流は面白いかも。
 ゲームデザイナーの話とかあんまり聞きたい気がしないのですよね。
 一応JGCにも同人スペースがあるのですが…オフィシャルシステムのリプレイは禁止ですからね。おそらく著作権との兼ね合い上グレーゾーンだからでしょう(※オフィシャルシステムのリプレイは、デザイナー側は基本的には容認の姿勢を示しつつも、最終判断は出版社にあるとしています。そして出版社は沈黙)。同じ理由から、キャラ集もおそらくNG。
 ヴィジュアルリプレイとキャラ集とHTTリプレイを抜いてしまったら、コルセックにはバトルドッヂしか残らないじゃないか!(笑)
 というわけで、結局JGCよりコミケ優先になってしまうのは仕方ないのですね。そしてコミケに参加するとJGCには行く余裕がないと。
 ま、そんな感じです。


 それはそうと、復刊ドットコムから来る復刊案内メールが、TRPGの宣伝メールと化しつつある気がするのは私だけでしょうか(笑)。
 昨日も「JGC行ってきます」って書いてありましたし。
 しかも復刊ブランドからTRPG出しちゃったりしていますし。パフォーマンスが良くないので、精力的に捌く必要があるのかも知れませんけど……
 そんなに復刊ドットコムの利用者にはTRPGゲーマーが多いのでしょうか。
 謎は深まるばかりです。


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【2006/08/20 15:05】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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 夏コミで購入した同人誌に「GameDeep vol.12」という本がありまして。評論系ですね。(サークル名も同じくGameDeep
 タイトルに「ゲーム評論の難しさ」と書いてあったので、興味を惹かれました。
 表紙は一見、電源系ゲームを中心としたものに見えたので(良く見るとボードゲームも混ざっている)、直接自分の活動ジャンルと関係はないのですが…
 他ジャンルのコラムを読むと、ストレートに自分の役に立つことが時々あるので、「まあ何かの縁だ」と思って買ってみました。

 しかしこの本、その「ゲーム評論の難しさ」よりも、オマケで収録されていた「MMORPGと経済価値」の記事の方が面白かったのでした(笑)。
 この「MMORPGと経済価値」を読んで、ふと考えたことがありますので、今日はこの話でも。
 
 このコラムでは、MMORPGにおけるリアル・マネー・トレード、つまり「ゲーム内で手に入れた資産を、現実の通貨と交換する行為」について考察されています。そして、それが非常に興味深いのです。
 リアルマネートレードは「悪いこと」もしくは「変なこと」と見なす風潮が世間的に強いように見受けられます。曰く「ゲーム性を破壊する」とか、「ヴァーチャルなものをお金と交換するなんていかれてる」とか。
 私はMMOに手を染めなかった人間なので、まあ実際のところそれがどのようなものかは、良く知りません。
 それでも今回言及しているのは、このコラムを読んで「リアルマネートレードが、TRPGで起きる可能性があるのか?」という妙な命題に興味を持ったからです。

 「MMORPGと経済価値」では、リアルマネートレードに、ある種の正当性があると分析します。
 RPGではゲームに投入した時間の長さが、そのままキャラクターの強さにつながります。キャラクターのレベルが高いと言うだけでなく、強力なアイテムを所持しています。逆に言うと、強いキャラクターを有するプレイヤーは、ゲームに膨大な時間を投入しています。
 一方、あまりゲームを遊んでいない人、というより現実世界で労働するために時間を取られ、ゲームを遊ぶ暇がない人は、強くなれないのです。
 しかし労働と言うものは、時間を金銭に換えるものであると言う見方は成立します。
 つまり、「リアルマネートレードとは、ゲームに投入した時間を金銭に換えるものである」と見ることは、不自然ではないのです。
 こうなると、リアルマネートレードと現実の仕事との差は、「ゲームに投入した時間を金銭に変える」のか「現実の仕事に投入した時間を金銭に変える」のかという、時間を投入する場所の違いしかないと見ることができるのです。
 もちろん、そうしう時間を金銭に交換するためのシステムや、その需要がなければ金銭は得ることができません。しかし、MMOでは「資産の授受」が可能であるため、オークションサイトを利用すれば簡単にシステムと需要が揃ってしまう訳です。
 そしてそれが労働として成立しうるため、「リアルマネートレードを業務とする会社の発生」もまた必然であるのです。

 …コラムの前半を要約すると、だいたいこういうニュアンスになるかと思います。
 後半部分では、現実にあるリアルマネートレードへの対策を見ながら
「ゲームメーカー側が『交易税』を取り立てることができれば、メーカー側もリアルマネートレードを嫌がる理由はないのではないか」と言ったユニークながら非常に論理的な議論を展開しています。
 が、とりあえず後半は今回の議論とは関係がないので、前半に話を絞りましょう。


 私が興味深く感じたのは、この「ゲームに投入した時間と金銭の交換」という見方です。
 翻ってTRPGを見てみましょう。
 N◎VA以前のTRPGにとって、経験点や所持金は、原則的に単一キャラクターにしか消費できません。
 このため、キャンペーンが終了すると、そのキャラクターはお蔵入り。新しいキャンペーンの時はもう一度、低いレベルから再スタートとなります。
 この場合、実は「投入時間」はそんなに問題にはなりません。
 これはスタンドアローンのCRPGの場合も同様かと思います。

 しかし、N◎VAの経験点チケット以来、経験点が単一キャラクターに必ずしも縛られなくなった訳です。
 このため、「そのゲームに投入した時間が長ければ長いほど、沢山の経験点を有する」ことになります。キャンペーンが終了しても経験点はリセットされないのですから。
 現実にはこれは「GMに投入した時間が長ければ…」と言い換えるべきかも知れません。経験点を余らせるほど豊富に持つ人はGMばかりする人に多くいるのようですし。
 そしてその一方、GMをあまりしない人は、経験点がさほど多くありません。
 もちろんそうすることによって、GMをするための「動機作り」を狙ったのでしょうが、現実は全ての人がGMをするようになった訳ではありません。
 つまり、ここに経験点の不均衡が発生しています。
 現実では、経験点の授受は禁止されているか、「常識的にありえない」と見られています。
 しかし、もし経験点を有償譲渡できることに咎めを感じない人がいたら、どうなるでしょうか?
 経験点の売買が、GMへの金銭報酬という形になりはしないでしょうか?

 現実において、GM回数の不均衡は解消されていません。そのことに不満を持つ専業GMは割と多くいます。
 しかし経験点の有償授受というシステムがある場合、GM回数が多ければ報酬が増えます。ある種の不満解消作用があることは事実でしょう。

 もちろん、これは仮定の話です。そして必ずそうなるべきだと言いたい訳ではありません。
 ただ、そういう展開が未来に起こっても、不思議ではないのかも知れません。

 もっとも、TRPGは楽しむために遊ぶものであり、そこに金銭が入り込むと純粋さが損なわれるのは事実でしょう。アマチュアレベルでは、むしろ経験点の売買など起きない方が良いかも知れません。
 しかし、TRPGの業界としての脆弱さが、「プロGM・プロプレイヤーが存在しないため、業界人が食っていける構造ができていないからではないか」という意見は、存在しています。
 将棋でも囲碁でも麻雀でもバックギャモンでもプロがいるように、TRPGにブロがいても悪くはないはずなのです。
 (※厳密には、プロGMはすでに存在しています。二人いるのですかね?)
 プロGMやプロプレイヤーが存在すべきかどうかの議論には、脇道ですので今回は立ち入りません。
 しかし、経験点の売買がセミプロGMを発生・増加させて行く効果があり、そこから実力のあるプロGMが育つのだとしたら、一概に悪いことと言えるのか、分からなくなってしまいます。

 もう一つ別の見方として、「経験点の金銭売買は、すでに行われているのではないか?」というものもあります。
 FEARは過去、サプリメントやサポート雑誌に経験点チケットをつけた事があります(最近は知りません)。
 その経験点チケットが購入の動機の全てではないにしろ、一部動機に含まれた人がいたとしたならば、購入代金の何割かは経験点の購入に当てられたのではないか? とは言えるのです。
 この場合、経験点売買はGMとプレイヤーではなく、メーカーとプレイヤーで行われることになります。
 あるいは、こういう形式も発生するのかも知れません。


 いくつか制度上の問題点はあります。
 金銭が絡む事には問題が発生しやすいと言うのが、第一にありますが、それはとりあえず置いておきましょう(名案があるとも思えないので)。

 第2に、レコードシートに記入するタイプの経験点は、授受しにくいと言うことです。
 このはN◎VA(の第3版だけ?)のように独立した経験点チケットにする必要があるでしょう。

 つづいて、偽造が容易だと言うことです。
 「他所でやったセッションの経験点だよ~」とか言って、コンベンション会場に山ほど偽造した経験点チケットを持ち込むことは、不可能ではありません。
 そしてその経験点チケットを売り付けようとする人が出るかも知れません。まあ、買う側もあまり信用しない気もしますが。
 安心して取引が成立するのは、「今、もしくは過去一緒に遊んだセッションで得た経験点だけ」でしょう。自分の目で見ているものならば、信用できます。
 (ですから、原理的にはネットオークションで経験点チケットの売買などはできるはずなのですが、実質的には話を卓を囲んだGMとプレイヤーに限定して考えるべきだろうと見ています)

 経験点の不均衡という話もあります。もしGMへの報酬として考える場合、楽しいセッションを用意できたGMには経験点を多く、面白なければ少なく与えるシステムになっていなければなりません。
 現行の経験点システムは、かならずしも賞罰主義になっている訳ではありませんので、つまらないセッションでも楽しいセッションでも、まあそう差のない経験点がGMに入ります。
 したがって、経験点の売買レートが固定相場だと、GMへの報酬という面が弱くなってしまいます。
 プレイヤー側が、「今日のはつまらなかったから、買わない」とか「楽しかったから高く買い取る」などと言う行動を取れば別ですが、プレイヤーが経験点を欲しがることと、セッションが楽しいか否かは、割と別の問題です。

 また、「楽しいセッションを作るのはGMだけでない」という点も配慮すると、セッションを盛り上げたプレイヤーに、現行よりもっと多くの経験点を渡せるようにする必要があるでしょう。そうすればプレイヤー間の経験点売買によって、プレイヤーへの報酬ということも可能になります。


 …と色々と書いてきましたが、前述の通り、基本的にこれは思考実験です。
 ただ、リアルマネートレードの「時間を金銭に換える」という発想は、TRPGに必ずしも導入不可能ではないと思えたので、「もし現実に導入したらどうなるのか?」をつらつらと考えてみました。
 書いてみて思いましたが、もしプロGMにプレイヤーから報酬を支払うようなご時世になるのならば、経験点の売買ではなく、「今日のセッションは楽しかったから○○円」といった形の方が、問題が少ないように見えます。
 MMOと違ってTRPGは、経験点を得る方法に曖昧さがあり、偽造も容易であり、売買を成立させるために必要な土台があやふや過ぎる気がします。経験点の売買は、あまり起こらない(向いていない)かも知れません。
 辛うじてありそうな方向性としては、「遠藤卓司の直筆サインの入った経験点チケットをネットオークションで売買」とか、そういう程度でしょうか。
 プロのGMが当たり前になって、何人か名声の高い人が出てくれば、そういう事もあるかも知れませんね。


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【2006/08/19 13:52】 | トークRPG
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 昨日だったか書いた「割と多事多難」の話の続きです。

 しらたきさんの病名は「風邪」という判断が下りました。
 まだ快復はしていないようですが、大きな病気でなくて良かったようです。あと少し、頑張って下さい。
 …ええと、「なんだ、つわりじゃないのかよ」というメールを何通も頂いたのは気のせいでしょうか(笑)。

 もうひとつ、所属していた演劇部がらみの方は、一応の解決を見ました。
 必ずしもベストな解決ではありませんでしたが、必要最低限の解決は図れたはず。困っていた人からは暖かい言葉をもらえました。

 上の妹は来ると言っていたけど、本当に来るのかなぁ。
 
 それはそうと。
 mixiで、わざわざコルセックの名前で検索して、私のページを尋ねてくれた方がいました。
 コルセックメンバーがその方をナンパして同人誌を売りつけ、その方が今度は私をストーカーして追いかけてきたのだそうです(笑)。
 色々と元気になる言葉を頂きました。ありがとうございました。


 あと、「TRPGのメーカーサイトのアンテナ」「エラッタ&FAQアンテナ」などの企画ページの各PV数が、一日5千ヒットを超えていると見込まれるそうです。
 (※カウンターを設置していないので、過去6時間のPV数しか調べられない)
 凄いですね。コルセックの本体サイトと二桁違うや(笑)。
 ご利用、感謝いたします。

 しかしこのPV数、RSSはどう反映されているんでしょう…。
 実はRSSで1時間ごとにping請求(だっけ)があって、それがカウントされて一人あたり一日24ヒット稼いでいる…とか。
 ああ、それでも200人はいるんですね。皆そんなネット負荷かけたがる人ばかりではないでしょうから、もっと実際は多いでしょうね。当初よりだいぶ利用者が増えました。
 全然良さが理解されていないと思って、以前愚痴日記を書いた気がしますが、実はそんな事なかったのかも知れませんね(苦笑)。

 この企画、最終的には企業が自分のサイトでRSSを配信するようになって、それで無事終了する…という計画になっています。
 そろそろちゃんとカウンターを設置して、利用者数のデーターを取り始めるべきかも知れませんね。 できればRSSの利用者数を調べられると良いのですが…
 そのデーターで「こんなに需要があるんだから、RSS配信して下さい」とか意見具申してみるとか。(聞いてもらえるかな?)
 企画の終らせ方について、軽くでも検討をはじめても良いのかも知れません。

 そういえばRSSの脆弱性について、水瀬氏から情報があったのに、まだ調べていません。
 なるべく早いうちに調べてみた方が良いなぁ…。
 (皆が利用するとネット負荷が高くなりすぎる、言う問題点についての話は読みましたが)


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【2006/08/19 01:20】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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 気がついてみると、周りは割と多事多難。
 まず弱ったのは、しらたきさんの入院。新婚旅行から帰ってきたら体調を崩してしまったらしい。
 原因とか病名とかの連絡は今のところなし。夫も対応に大わらわなのだろう。
 疲労の蓄積が原因なら、同人誌作りで無茶してもらったのも遠因の一つかも…。
 とりあえず大したこと無いことを願いつつ、頻繁にmixiやメールをチェック中。

 それから、演劇部がらみのトラブル。これは私が知ったのが昨日だったと言うだけで、現象自体はずっと前から続いていた模様。間に入ることにはしましたけど、あまり名案があったわけでもないのですね。
 こちらは長引くかなぁ……。

 詳しくは良く分からないですが、上の妹が何やら困っているらしいです。
 こんど会いに来るのは、それも関係あるのかなぁ。

 とりあえず無事に冬コミの申込が済んだことだけが幸い。

【2006/08/17 21:38】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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 コミケ三日目で入手したもののリストでも作ろうかなぁ…と思ったり思わなかったり。リスト作るの、割と面倒なんですよね。
 とりあえず気が向いたらメモすると言うことで。

 まずは「工房こなゆき」さんの、ひのきのしおり。
 薄いひのきの板に手描き(!)で絵を書いたもの。
 私か買ったのは猫が蛍を見上げている夏の夜の風景。
 なかなか素敵な一枚です。
 ちなみにお土産用。誰に贈るかは秘密(んな大げさな)。
 写真をアップすれば良いのかも知れませんが、面倒なので省略(苦笑)。
 

【2006/08/14 22:32】 | 素敵なモノ、見つけました
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 夏コミの新刊、後援者集は完売でした。買っていただいた方、ありがとうございました。買い逃した方がいたらすみません。
 完売時刻は3日目の11時ですから…まあTRPG系の同人誌を買う人が一番多い1日目の間は持っていた…というのは慰めですか。
 もっとも3日目はそもそも来場者数が多いので、ついでに買おうと考えていたり、ついでに買ってくれたりした人もいたかも知れませんね。入場制限が解除される昼の前に売り切れと言うことは、三日目に行った人はほとんど入手できなかったと言うことになるでしょう。
 もう5部は多く搬入して良かったですね。

 今回は、前回の2倍の売上になりそうなんですよ。
 まあ2倍と言っても、合計で20部ぐらい。前回がいかに売れなかったかを物語ります(苦笑)。
 正確な売上が確定するのは、売れ残りが返送されてきてからなので、まあ明日か明後日ですが…少しフライング気味に、今回どうして好調だったのか、振り返ってみましょう。
 
 同人誌の宣伝は、実はあんまり上手く行かなかった印象があります。
 なにせTRPG.NETなどへの宣伝は遅れましたし、宣伝後のサイトのヒットの伸びは、仲間集に比べればほとんどありませんでした。
 CD版コミケカタログにも宣伝を記載し損ねるという酷さ(苦笑)。
 まあ全くゼロよりはマシだったのは確かでしょうが、宣伝の成功ではないでしょう。

 委託スペースへの行き方の説明が上手く行った可能性があります。
 前回は委託スペースへの行き方の説明が間違っており、「辿り着けなかった」と友人に言われてしまいました。同じような人が何人もいたのかも知れません。
 今回は、説明をほぼ間違えなかったんですね。誤りはエスカレーターを階段と記述してしまったぐらいですか。
 そのせいか、既刊の仲間集も割と出たですよね。前回買いそびれた人が買ってくれたのかも知れません。
 がまあ、これの推測寄与率は10~20%ぐらい。

 やはり何よりも、表紙を綺麗にコピーできたことが大きいのでしょう。
 ジョンせんせーは「ううむ」と不満そうに唸っていましたが(苦笑)、それでも前回の酷いコピーに比べれば、格段にまともです。
 (にしてもやはりオフセットにしないと、ジョン先生の満足する出来にはならないのかな……)
 やっぱりコミケでは絵が強い。表紙の綺麗さ、挿絵の有無。ついでに言うと表紙絵の面積の大きさ。売上はこの辺にだいたい左右されてしまうんですよねぇ。
 「コミック」マーケットなんですから、それで正しいのかも知れませんが…文字屋としては複雑さの残るところです(苦笑)。
 文字を読んで理解するという作業は負担がある行為であり、絵というより楽な情報で、購入すべきかどうかは判断されがちなんですよね。
 それが分かっているから、「口八丁手八丁」で売る売り子に私はなってしまうのですが(話を聞くのは文字を読むより楽な情報ですから、絵を使えない人間の代替手段の一つではあります。演説や会話が嫌いでなければ、ですが)、委託ではその手は使えませんね。
 まあ、「表紙に負けていない、きちんとした内容を作るんだ」という気概があり、かつその事を認めてもらっているのですから、綺麗なイラストで本を売ることは何らやましい事ではないはずです。複雑さなんて水に流してしまうのが宜しい。


 さて。
 今日買った同人誌(ほとんどポストカードだけど)については、また後日、改めて。
 明日から会社ですし、今夜はもう寝ます。いや、盆は出勤なのです。代替の休みはコミケで消費しました(笑)。
 では、お休みなさい。


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【2006/08/14 00:27】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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 コルセックにお越しの皆様、ありがとうございました。
 とりあえず後援者集が半分出ていたのに、ほっとしていたり(笑)。
 半分って言っても5部ですけどねぇーー。
 今回、サイトで告知した後に全然ヒット伸びなかったので、「ひょっとして1・2部しか売れなかったりして」と思っていたりしたのです。

 今日も例によって一人で行っていたのですが、現地で水瀬氏からメール。おや。コミケ来る元気が出たんだ。
 というわけで、後半は水瀬氏と一緒に回っていました。

 それはそうと、今回は随分同人誌を買いました。17冊? 7千円ぐらい使ってしまいました。財布の紐が緩くなっていて、少し危機感がなくもなく。
 一応、内訳でも書きますか。
 
 まず、何はともあれ欲しかったサークル欠食児童さんの「TRPGのある風景2」。
 今回、欠食児童さんは落選で、知り合いのサークルに委託に出していたのですが…まさかご本人とお会いできるとは思っていませんでした。榊原さんは眼鏡美人さんなので、会えると嬉しいかも。
 …とかあまり書くとストーカーっぽくなるので、この辺でやめておきましょうか(笑)。
 で、当然のように真っ先に読みました。
 やっぱりトラトラさんって不思議な人ですね(笑)。この独特ののーんびりした雰囲気が好きです。作者の榊原さんも、トラトラさんとおんなじように、のーんびりした人なんでしょうかね。
 いろんな人のTRPG事始めを集めて、榊原さんに漫画してもらえると、面白そうだなぁ…というのは、全くのただの思いつきであります(笑)。
 ちなみにメイドさん本も購入。割と笑えないネタも多いけど、なんとか笑いました(おい)。でもメイドさんの心境ってのは色々と興味深かったですね。男(もしくは客)には気がつかない視点と言うか。色々勉強になりました(何のだ)。

 我らがライバル(笑)の銀の武器製作委員会さんにも顔を出しました。なんとなく川蝉さんとはお互い褒めあう関係になっている気も。不思議なものです。
 形のあるCDが欲しかったので、ヴィジュアルリプレイのvol.2はネット委託では買わなかったんですね。読むのはこれから。
 売上はぼちぼちとのこと。ヴィジュアルリプレイが世間的に認知される日は、…まだまだ遠い。
 アプリプの新作が出ているそうです。チェックしないと。

 HTTつながりのオニオンワークスさんでは、オリジナルシステムとTRPG120%の掲載記事をまとめた本を購入。そしてちょっと立ち止まってだべり。お邪魔しました(笑)。
 須永さんの不思議なムードも、結構味があって良いですよね(何の話?)。

 尚歯会さんにはいつも通り挨拶。私のこと覚えていらっしゃるのかどうか、実のところ全く自信はないのですが、隣になって以来厚かましく毎回挨拶(笑)。
 ガープスの同人誌を作るのが次で最後なのに…と思うと、だいぶ上っ面な事をしているのですが……。でも一つの目標としているサークルさんであることでもありますし。

 ZooTechniaclScienceというサークルさんには、スチームパンクっぽい綺麗な絵に惹かれて立ち止まりました。下敷きは良い買物でした。あと厚紙にプリントしたペーパーが面白い。いいですよねぇ、こういうの。
 そしてなぜか、「ベタ」という魚の飼い方の冊子も購入。割と面白かったですが。色も綺麗だし、一瞬だけ飼ってみようかと思っていましまいた(笑)。
 10年同人誌活動を続けているそうです。コルセックの二倍。10年続けられたら良いなぁ…。

 ごちゃごちゃ文句を言いつつも、Aマホのファンブックを委託コーナーで購入。買わなきゃ良いのにと思いながら(苦笑)。
 読んで見て思いましたが、やっぱり芝村先生の理屈そのものは嫌いではないのですね。というか納得できる。でも出来上がったものに共感できない。
 なんでしょうね、この感覚は? やっぱりそれが脚本劇か即興劇かの違いなんでしょうか。
 
 豪傑男爵STAY GOLDの合体サークルで、人間関係整理シートを購入。
 別にシートでなくても良くない…と思うには思いましたが、なんとなく面白がって買いました。冷静に考え直してみると、「ちょっとした進化」が世界を変える元になることもある訳で。あまり甘く見ないできっちり試してみても良いかも。
 でも何より「いいなぁ」と思ったのは、無料配布のトートバック。
 コルセックは利益をあまり出さない方針で、安値を同人誌につけているのですが。その分、こういう「サービス」的なところで遊べないんですよね。多少利益があれば、ちょっとお金のかかる無料配布もできる訳で。それを考えると、安値方針も良し悪しですよねぇ…。
 もっともサービス前提で100円値上げすることが買い手に喜ばれるかどうかは…まあ別ですけども。
 (とかいいつつ、実はサービス品を計画中だったりもしますが)

 あと購入したのは資料系が随分。
 StreetMasterDragonさん。「音楽」とか言う本を見て、何の疑いの余地なく「シナリオ作りに使える!」と直感したのは、多分普通じゃない(笑)。でも私の中では、間違いなく音楽の知識はそのままシナリオ作りに役に立つのです。
 曲の中身について、もうちょっと解説があると嬉しかったですね。

 梅雨入宣言の架空の村の人々は、割とあると便利そうな資料。似たサプリメントが、特定のシステムで出ていることがあるにはありますが、そのシステム遊んでないと買う気にならないものでして。そういう点では、良い同人誌に見えて、購入しました。

 あまり読まないことが分かってしまっているリプレイは2冊。HTTのリプレイは良いとして、あとは興味のあるトーグ(でも微妙に繋がりのあるサークルさんのとこ)を買いました。トーグは再版されるとか言いますし。
 あとはトラベラーの自作サプリ。KTOCさんのいつも。


 割とお金を使いましたが、買って後悔するようなものは、そんなにないですね。もうちょっと中身を確認してから買えば良かった気もするのですが、結果的には損はしなかったですかね。コストパフォーマンスはともかく、どれも役に立ちそう。
 …にしても購入物を列記すると、長いですねぇ(笑)。


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【2006/08/12 01:36】 | 素敵なモノ、見つけました
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 なんだかすっかり宣伝するのを忘れていましたが…違った、ここを見る人(知人以外)は、コルセックの本体サイトを見ているという前提で書いていたんです。なので、宣伝する必要性を感じていなかったんですが…
 明日からコミケです。
 コルセックは委託スペースに同人誌を出しています。

 8-028 有志団体コルセック

 出しているのは
 ★後援者集(第三版ガープスルナル/新刊)
 ★仲間集(第三版ガープスルナル/既刊)
 ★竜の尾炎上vol.3(角川版HTTリプレイ/新刊)

 です。
 詳しい説明はコルセックの新刊案内ページでも見て下さい。
 委託スペースなので、三日間いつ行っても大丈夫です。多分、売り切れないと思いますし。
 よろしくお願いします。

【2006/08/10 21:01】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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 終らない作業を再開しました。
 去年の冬コミの日から始まった企画ですから、もう8ヶ月もかかっています(苦笑)。
 本当に終らないですねぇ、この企画。
 作業量多すぎ。
 …ヴィジュアルリプレイほどではないですけど(笑)。
 でもヴィジュアルリプレイより格段に地味。まあ、学者の道に挫折した人間としては、こういうちょっと学問っぽいの、嫌いではないのですけれどもね。
 詳細はもっと成果がまとまってから発表します。ので、今のところ何かはまだ秘密。(過去、部分的にぱらしていたりもしますが)

 一週間くらい、会社も休んでこれにかかりきりになれれば、終るんですけどねぇ……。(無理難題)

【2006/08/09 01:42】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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 敗戦の季節だから戦争のDVDを見ている…という訳でもないのですが。
 「捕虜大隊 シュトラフバット」が面白いです。
 TUTAYAでレンタルしてきて、現在第5話(二巻目)を見終わりました。
 面白いと言っても、割と善良な人にはショックが大きすぎる作品かも知れません。その自覚がある人は、これ以上は読まない方が身のためでしょう(苦笑)。
 その逆に、ショッキングな映像を期待している人にも、あまりお勧めしません。画面そのものは控え目だからです。
 
 捕虜大隊(正確には「懲罰大隊」と言う模様)とは、一度捕虜になった後に戻って来た兵士、政治犯、刑事犯を寄せ集めて作った部隊のこと。「正規軍の戦力が不足してきたので、犯罪者を前線に送り込んで戦力にしよう」という発想で作られた訳です。

 …分からない人のために補足しておきますと。捕虜になった兵士に対して、「祖国を裏切ってうちの国のために働けば、うちの国で身分を保証してやるぞ。金をやるぞ」などと言い含めてスパイにしたり、旧祖国兵への降伏勧誘に使ったり、あるいは集めて旧祖国と戦わせたり…ということが、第二次世界大戦には割とあったそうなのです。
 ややこしい事に第二次世界大戦には、「ナチズムに反対するドイツ兵」とか「共産主義に反対するソ連兵」とかがいたので、この種の裏切りをむしろ「祖国のため」と信じて行うケースがあったらしいのです。
 日本人にも共産主義に賛同して、毛沢東側について日本と戦った兵士がいました。
 (最初、捕虜大隊ってこの「祖国のために祖国を裏切った人」の物語かと思っていたのですが、違いました)
 そのため、「戻って来た捕虜=スパイ」と疑われるのは、一部止むを得ない無いところがあります。(もっともスターリン時代のソ連という国は、人を疑うことが大好きだった節がありますが)
 しかし、無実なのに疑われる兵士にしてみると。死にそうな目にあって脱走して戻って来たのに、スパイと見なされ裏切り者として扱われるるというのは、絶望的な屈辱でもあるわけで……

 このように、絶望的な状況から始まる、とてもやるせない物語…という舞台設定に心惹かれて、借りてきました。
 「そういう絶望的な状況でも、どうして人間は生き続けようと思うのだろう?」

 …がしかし。
 最初の2話を見ている時はずっと首を傾げていました。
 設定はたしかにやるせない。悲惨なエピソードもあります。
 しかし、どうしてもなんだか「うわの空」。全然心に響いてこない。

 …まあ、言っちゃ悪いですが、割と演出は下手な気がします。
 特に最初の戦闘。700名いた兵士のうち、なんと500名が戦死したり、味方に射殺されたりしてしまいます。
 これだけ聞くとなんと哀しい物語なのだろう…と思います。しかし。味方に射殺された100名はともかく、戦死した400名は一度たりとも画面に出てこないのです。
 つまり、「画面に出てこなかった人が400人死にました」。
 …それで泣くのは、なかなか厳しい。
 戦記にそういう記述が出てきた時には悄然とした気持ちになります。しかし、どんどん話が先に進んでいってしまう映像では、何か想像を広げる前に話が次に行ってしまうのです。

 それでも見続けていたのは、話が先に進むにつれ、徐々に顔のある戦死者が増えてきたから。
 少しずつ、エゴ丸出しの刑事犯たちの行動が人間くささを、政治犯達が当時のソ連の状況のリアリティを、話に彩って行きます。懲罰兵同士の因縁が、話の奥行きを作って行きます。
 そうして“知り合った”兵士たちが、ひどくあっさりと死んでいく。それはもう、びっくりするぐらいに。
 それが軽いパンチを何度も同じ箇所に叩き込まれるように、徐々に効いてくるのです。やるせない気持ちになってくるのです。「ああ、今日はあいつが死んだ…」
 そして気づけば、画面に釘付けになっているのです。

 …最初の1巻目を見切ることができれば、きっと感じるものがある作品だと思います。
 戦争と言うのは、こういうものなんですよねぇ……



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【2006/08/08 01:59】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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 (※mixiからの転記です)
 一昨日、カズヲとしらたきさんの披露宴に行ってきました。レストランウェディングと言う奴ですね。
 とてもあの二人らしいムードで。手作り感覚が溢れる和やかな披露宴でしたよ。司会者のKさんの優しい人柄も良いムードを作ったと思います。
 サクヤ先輩が「女の子が少なーい!」とか文句言ってましたけど(笑)。

 最初に入って来たとき、カズヲが目を強く張っていて、コチコチに緊張しているのが微笑ましかったですね(笑)。
 でもその後、スピーチをしている間にだいぶリラックスしてきた模様でした。スピーチが終ったころには、だいぶ顔つきが穏やかになっていました。

 途中、参加者か皆一言ずつ、挨拶とお祝いを言う場面がありました。
 
 梅蔵は予想通り「昔カズヲと俺は深い仲だったのに、しらたきさんに取られた」とスピーチ。皆冗談のつもりで聞いていましたけど、しらたきさんはカズヲと梅蔵の仲の良さに嫉妬していたことがあったから、しらたきさん的に言うと……(笑)。
 T先生がとても良いキャラクターで、式全体を通じて笑わせて頂きました。独身なのが不思議ですね。
 それから訛りのある女の子は可愛いと言うことを再確認(笑)。今まで方言が良いと思っていたのですが、別に外国語訛りでも良いらしい。「カズヲ君は日本語が上手い」という件にみんな大笑いしていました。
 あと脇坂昌宏先生。プロの小説家(歴史小説)だそうです。そういえば、中吊り広告とかで名前を見たことなかったですかね? 素直に感心。今度読んでみましょう。


 実は私は、乾杯の音頭を取ることになっていたのですが、とても話しやすい雰囲気で助かりました。スピーチの内容も割と好評で。
 特にカズヲやしらたきさんの大学関係の人(初対面)が爆笑してくれたのが良かったですね。高校連中の感性には合うだろうと思っていたのですが、初めて会う人に通じるかどうかあんまり自信はなかったのです。初対面の人に通じないと内輪的なムードを形成してしまいます。内心心配していたのですが、杞憂で済みました。ほっと安心。
 ちなみに当日の朝2時半までスピーチの原稿がまとまらなかったのは秘密です(笑)。最後にシナリオの神様(※スピーチの神様も兼任)が降りてきて本当に良かったです。


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【2006/08/06 13:00】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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 NHK教育を何気なく見ていたら、面白い話をしていまして。
 戦国時代の戦傷原因の38%は矢傷だったそうです。
 (ちなみに仕える君主への戦闘報告書に、自分の郎党の負傷を一覧にして記述する習慣だったようです。この数字はその分析結果から。手柄に重みをつけるため、少々誇張されて書かれている疑いもありますが)
 鉄砲22%、槍20%と続いて、次に来るのが石・礫の11%。
 石・礫って何だろうと思ったのですが(日本でスリングってあんまり聞かないので)。少し考えてみたのですが、攻城戦の時には攻撃側も防御側も石を投げるので、その辺でしょうか。
 そして刀はたったの4.5%。どうも刀は止め&首級を取るための使用が主だったらしいとの話。
 考えてみればそれはそうです。武道をやってればリーチの強さは否が応でも身に染みるわけで。刀より槍、槍より射撃武器が有利なのは当たり前でしょう。
 「武士と言えば刀」という概念は、江戸時代になってから発生するようです。戦国時代に有効だった武器を取り締まった結果、そんなに活躍しなかった刀が残ったと言う訳ですね(笑)。
 
 というわけで、プレステのゲーム「戦国無双」で主人公の真田幸村が槍を振り回しているのは非常に正しい訳です。(まあ幸村と言えば鬼の面に槍だろう…と言われればその通りですが)
 戦国無双だけでなく、三国無双でも槍や長柄武器の使い手が多いですね。もちろんそれが三国志の世界観には一致しているのですが…
 実は私、無双シリーズの主人公が槍使いだと言うことに、はじめ非常に驚いたのです。画面とかゲームシステムとか、そんなこと云々言う前に、主人公が槍使いなのに驚愕し、感動したのです。

 歴史的に見れば槍の方が有効な武器で、数字ではともかく「どうもそうだったらしい」と言う話は中学の頃から知っていました。
 ですから、ただ歴史に詳しいだけならば、槍使いの主人公は「当然だろう」と思って驚かなかったに違いありません。
 しかしそこに「TRPG」という世界が一枚噛むと、観方がひっくり返ります。
 誰が言い出したか知りませんが、TRPGの世界では「刀」「剣」と言うものへの執着が非常に強い気がします。まるでそれだけが武器であり、それを振り回す者だけが武士・戦士であり、他の武器なんて「まあ歴史的にあったんだから、一応データー的には用意してあるよ」的な、どちらかと言えばオマケのような。
 例外としてドワーフの斧使いがありますが、それもドワーフの場合に許される例外。
 とにかく、刀や剣が大事で、主人公が槍を持つなんて信じられない(オフィシャルのリプレイではまずお目にかかれない)。TRPGにはそういう「常識」が存在しているように思います。
 特に国産RPGにはこの傾向は顕著な気がしますが…

 しかし私からすると、この刀・剣信仰が、はっきり言ってウザイ(笑)。
 リアリティから見れば槍の方が有効だったんだし、バイキングは斧使ったんだし、私は薙刀が好きなんだし、誰かがいつとも分からない時に作り上げたイメージを、皆に頑なに守らせることがそんなに大事?
 もっともリプレイで誰かがやっている分には、「読まない」という現在鋭意実行中の対策があるので、まあ良しとしましょう。
 しかし現実にセッションすると「主人公は剣じゃなきゃダメだろう」って言われるから嫌なんです。でも自分がプレイヤーの時は気になりません。主人公なんて犬に食わせとけって思っているから(笑)。
 困るのがGMの時。
 「俺のセッションでそんなつまらない事言うなぁぁ!」と思う(笑)。プレイヤーがTRPG一般のイメージに縛られていると、やりたい事が出来なくなるので困る。本当に。

 とにかく、TRPGの世界では「剣」「刀」が重視されているのです。それが世間一般でも同じだと、様々な物語を見てそう考えていました。
 そのため、槍を持った主人公はおろか、槍が強いシステムだって作れば誰かが文句を言うこと必至。つまらない世の中です。
 …そんな風に思っていた私の目の前に。
 三国無双は、颯爽と槍を持った主人公を登場させたのです!
 その非常識さのカッコ良さと言ったら!
 その解放感と自由さの心地よさと言ったら!

 コンピューターゲームというのは、(色々と束縛されていると聞きますけど、それでも)TRPGよりよっぽど自由なのではないか?
 この時から、そういう可能性を疑い始めるようになったんですね。


 …NHKを見ながら、今日はそんなことを思い出していました。


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【2006/08/03 00:26】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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