ただ見上げるより この手を伸ばしてみたくなるだけ (ポコアポコ/カヒーナムジカ)
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 夜、コンビニの前を通りかかったら
 頭の薄いおじさんが
 お店の前にしゃがんで
 地面をじっと見ながら
 コンビニ弁当を食べていた

 向かいの公園にはベンチもあるのに
 知ってか知らずか
 お店の前でしゃがんでいた
 道行く人を眺めるわけでもなくて
 ただただ地面をじっと見て
 コンビニ弁当を食べていた
 
 どうして家に帰って食べないのだろう
 帰りたくない理由があるのだろうか
 どうしてファミレスで食べないのだろう
 入りたくない理由があるのだろうか

 たとえ独り身だとしても
 アスファルトより畳の上の方があたたかいのに
 地面よりテレビを見た方が明るいのに

 おじさんは夜コンビニの前で
 地面を見ながらお弁当を食べていたのだ
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【2006/09/27 20:40】 | 雨の匂いと蛙のつぶやき
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君らしい言の端だね
Amethyst
夜にはそうした 優しさがあるから……

詮索を受けつけないまま ひょいっと人を
包み込んでくれる縹渺とした時間

コンビニという人工 テレビという人工
それに対して アスファルトという人工は
なんというか、地続きだ。

人工物の夜の町。
巣に帰らずに ひとりたたずむ
……それもまた良し。



 あああ蛇足コメントorzorz
 「端」はわざと(笑)。



ふむ
丹川幸樹
 地続きか。なるほど。

 にしても、最近はパソコンに向かえているんだね。


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 昨日は外部協力者の方を招いて、コルセックの親睦会でした。参加して下さった皆様、ありがとうございました。
 むさぴょん子先生(笑)が来られなかったのは残念ですが、またの機会によろしくお願いします。
 mixiと日記を同時掲載しようと思っていたのに、一日遅れました(苦笑)。内容はmixiと一緒です。

 昨日は時間の経過がすごく早くて。
 「あれ、まだ全然しゃべってないのに、もうラストオーダー?」と言う感じでした。
 騒ぎ足りない感じがあったのですが、帰宅してみると、体は流石に疲れていたみたいです。
 
 親睦会の開催は今回で…ええと4回目? だいぶ皆さん、馴染んで来た感じですね(笑)。
 今回は割と私もリラックスしていたかも知れません。
 親睦会で何をやるのか、最初はかなり手探りだったのですが、一応「TRPG(会話型RPG)→飲み→カラオケ」という流れになりつつあります。

 TRPGは、アリアンロッドRPGをやりました(GMは私)。
 シナリオの最初から最後まで、ひたすらサイコロを振って誘拐犯と追いかけっこをすると言う、割と気が狂ったシナリオでした。
 …いや、アクションシナリオという、区分名称すらはっきり決まっていない(私が勝手に名づけている)シナリオパターンの中では、かなりオーソドックスな方なんですけどね。
 過去に似たことをやった時は、ハウスルールが重くなりすぎていた反省があったので、極力軽くしてみました。
 今回やった以上に軽くすべきかどうかは好みの問題になるのですが、技術開発と言う点から考えると、もっと軽くできる方法も探してみたいですね。

 端々にまぶしたスパイスのノリが、実はだいぶHTTだったのは秘密です(笑)。
 ギルマン(半魚人)ラブなシナリオだったので、おそらく気付かれてないでしょうが。

 今回はシナリオに新しいパターンを導入していなくて、「展開主義的モンスターデザイン」「暗示」など、既に着手していたものの、薬籠中とは言えないパターンについて、改良案をいくつか入れてみました。だいぶ好感触。
 アクションシナリオも改良案的な面が強かったことを考えると、今回は過去にやってきた事のまとめでもあった訳です。
 (だから短い時間で作れたんですけれども)

 あと初めて「自分でセッションをしたことの無いシナリオを、他の人にやってもらう」という企画もありました。
 結局実行しなかった訳ですが、人にシナリオを説明するために、A4で16ページの文章を書きました。シナリオの標準を知る人なら分かる通り、書きすぎ(笑)。
 でも、シナリオを書く形式について、色々と勉強になりました。市販シナリオと同じようにシナリオを書くつもりなんて全くないので(過去に時々書いてきた通り)、自分流のスタイルの構築の一助になりました。

 にしても。
 私は年に9回しかGMをしないのに、2回GMをする月が必ず2ヶ月あるのはどうしてなんでしょう?(笑)
 今回の親睦会のGMに続いて、来週はHTTグランドキャンペーンの第28話です。
 コルセックメンバーには「本当に来週できるの?」と心配されていますが。
 ええ、頑張りますよ。一応、骨組みと重要イベントはもう決めてあるんですが。


 さて、飲み会は、TGIフライデーズってところに行ってきました。
 http://www.tgifridays.co.jp/html/index.html

 フレア・バーテンディング(バーテンダーのパフォーマンス)が売り物らしい…と聞いて予約を入れようとしたら、「パフォーマンスは金曜の夜だけです」との答えが。
 …おい(笑)。
 色々悩んだのですが、でも他に良い店が見当たらなくて、結局そこに行くことに。まあお店の雰囲気が楽しめれば、それで良いだろう…的な結論で。
 その点では期待通りで良かったかな。お店に入った瞬間に、スイレンさんが感嘆してくれたし。
 アメリカンサイズ(実際はそれより少し小さいのかな?)のハンバーガーとかも、話に聞くだけで見たことなかったので、面白かったですね。
 まあ前回行った銀座カンカンの飛びっぷりには敵わなかったのですが、悪くはなかったと思います。


 その後のカラオケは…ああ、歌ってないと下手になるなぁ(泣)。
 やっぱり一年に4回とかじゃダメらしい。別にカラオケだけで歌う必要はないんだけど、かと言って合唱はもうやっていない訳だし。
 最近、使わないものの退化スピードが加速しているのですけど…うーーん。
 歌は魂の低層を成す大切な要素なのですから、もっと歌わないといけないですねぇ。
 でもまあ、カラオケそのものは楽しかったですよ。


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【2006/09/24 23:42】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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俺も歌わないとー
水瀬瑞樹
 カラオケ、歌わないと下手になるよね(泣)。俺ももっと歌わないと。
 漢字バトンで俺を表す一字は君によると「歌」らしいしね♪ 魂乾いてるよぉ。
 ……本題と全然関係のないコメントですまん(笑)。


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 アリアンロッドのシナリオを創っています。
 親睦会用のものですね。
 リプレイにする予定もないし、せっかくシナリオを創るのですから、最終的にはシナリオ公開を目指そうかな…と言う気もしつつあります。
 前にシナリオ集についてぐだぐだ文句を書いて、「対策を思いついている」ってことも書いたと思います。その対策をいよいよ現実のものとするのも、悪くないと思いますし。
 キャラ集、リプレイとやって来て、次にシナリオ集を扱うのは、まあ順当な流れですね。(もっともキャラ集は終りましたが、リプレイは終ってませんね)
 
 1年に作るシナリオの数は、ここ数年は9本程度になっているのですが…うち6本がHTTキャンペーン用のシナリオですので、それ以外は3本しかないんですね(苦笑)。
 しかもその3本が、上手く行っていないセッションだったり、新しいシステムの慣らしのための簡単なシナリオだったり、あるいは初版の央華封神のシナリオだったりして、シナリオ公開できる代物ではなかった訳ですね(苦笑)。
 前にシナリオ集の形式についてぐだぐだ書いた時も、そんな状況だったので、即座に着手しにくい面もあったんですよね。

 もちろん、時間はあまりありませんし、他に進行している企画が一つぐらいは片付かないとダメでしょう。
 まあ、ゆっくりと構想を練りますよ。具体的な素材ができていた方が、考えやすいんですよね。
 そういう意味での「着手」ですね。
 だから実際に形になるのは、やっぱり1年後とかになりそうです。
 最近はコラムよりも、大きな事をやりたい気分なので、テンションには一致していますね。


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【2006/09/19 02:09】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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 (※mixiにも同じ日記を書いています)

 長らく同じ場所で足踏みしていて、先に進めなかった原稿が、苦しい部分を抜けました。
 昨日までは、あと一ヶ月ぐらいは足踏みを続けなきゃいけないような気がしていたのですが…気がついたら終っていたらしい(笑)。
 ううーん、「木が伸びるようにではなく、石を積むように」とは良く言ったものです。
 石を持ち上げている間は、積み上げている高さは変わらないのですが、積んでしまえば一気に高くなる。
 物事とはそのように出来上がって行くのですね。
 
 もっとも、こだわろうと思えば、もっと長くこの部分に取り組むこともできるのですが…ま、このぐらいで良いでしょう。これ以上時間かけても、かけた時間の割に良くならないので。
 質に満足するラインは超えましたし。

 この先は早い見込みです。作業時間に比例して完成部分が増えていくと思います。野原を駆け回るように原稿が完成していく様は、快感でもありますね。

 とは言え、この原稿だけに構っていられないのが残念です。
 シナリオもそうですが…
 …今週末の社員旅行、割と邪魔かも(苦笑)。原稿を邪魔しないで欲しい…(まさか原稿が先に進んでいるとは、予想できなかったからなぁ……)。


 もっとも、この原稿が出来上がることを望む人は、実はいないだろうと思いながら書いているのは秘密です(苦笑)。
 ネガティブなんですよ。ええ。


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【2006/09/14 01:13】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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 次回のHTTセッション第28話に向け、シナリオ構想などを記したメモを読み返しています。
 忘れているところがあるので、もう一度頭に叩き込んだり、シナリオに入れなきゃいけない要素をピックアップしたり。

 しかし、時間が経って改めて構想メモを読んでみると「えっ、そんな設定だったの?」と自分で驚くような事が書いてあったりするものですね(笑)。
 「そうかー、この設定がここでこうやって繋がるのかー」
 とまるで人事みたいに感心してみたり(笑)。
 長いキャンペーンならではの経験かも(笑)。
 
 第28話は、いよいよ空中要塞との決戦です。
 すでにリプレイで出ている第16話で、空中要塞から一方的に砲撃されて、それ以来のリベンジとなります。
 シナリオレベルは予告していて、10Lv。しかしPCのレベルは8~9レベル。
 薬剤術と能力倍増を上手く切り回して、勝利を無事に掴むことができるのか?


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【2006/09/12 00:47】 | トークRPG
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 他の人の意見を色々と聞いていると、結局私は「オールドゲーマー」と言うことになるみたいです。
 例えば、ダンジョンシナリオが好きです。
 ロールプレイは重視しません。
 客観的かつ美しいストーリーを作るセッションはしません。
 プレイヤーをする時は、戦闘が一番の楽しみです。

 一応私もですね、小説や脚本書いていたんだし、ストーリーが好きなはずだし、役者として舞台立った経験あるし。ストーリーや演技には自分なりのこだわりがあるし。
 シティが好きじゃない理由とか、いわゆる「ロールプレイ」を軽視しなくてはやってられなかった事情とか、必然的な理由があるし。
 だから、ただの戦闘ゲーム好きとは違うし、オールドゲーマーと括られるのは少し違うと思っていたんですよ。

 …しかしですね。気がつきました。
 
 結局、私は今主流と言われている(本当に主流かどうかは分からない)TRPGには、あるいはそういう遊び方には、馴染めないんですよ。
 リプレイ読んでもルールブック読んでも、それが面白いと思えない。
 だからブレカナにしろアリアンにしろS=Fにしろ、自分が楽しめる形にアレンジが入ります。
 しかし入ると、それは換骨奪胎、洋魂和才。
 形式上は似ていても、もう全然別のゲームになっているんです。

 その遊び方の実際は、結局のところ「オールドゲーマー」に近い。
 私の考えていることは、多分全く違うことだけれど、実際にそこにある形は、あんまり違わない。

 なら良いや。「オールドゲーマー」で。
 開き直ります。
 そんな事気にしても、時間の無駄だし(笑)。
 自分にどんなラベルが付こうとも、前に書いた「半音のロールプレイ」とか、「主観主義」とか、そういう自分に一番しっくりくるものを追究します。
 それで良いんじゃないかと、思うのですよ。はい。


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【2006/09/09 21:17】 | トークRPG
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 ああそうか。なるほどなぁ、と一人納得してしまったのは。
 演劇部のT-Labo先輩の演出を思い出したからでした。

 私はTRPGでロールプレイをしないと自称していますが、これは厳密には正しくありません。
 いくつかありますが、一つには「派手なロールプレイが好きじゃない」という嗜好の問題があります。
 この嗜好の性質上、「敢えて表現をしない(無言のままでいる)」という選択をセッション中に取りたくなってくるのです。
 もちろん、「私は自信過剰だから、ここは突撃するよ」などと説明するのは、論外です(笑)。

 ところがそれは、時としてロールプレイとして認めてもらえません。
 はっきりと分かりやすく、定型に則ったセリフを言った方が、世間的にはロールプレイだと認めてもらいやすいようです。
 また行動の理由を説明しないのは「コミュニケーション上、問題がある」と言われます(苦笑)。
 
 まあ確かに、私の舞台役者としての演技はへっぽこですから。
 その点を考慮に入れて「丹川はロールプレイをしない」と言われるのはそのまま受け容れる訳です。
 でも「じゃあ皆がやっているのがロールプレイなのか?」と言われるとはっきりイエスと言うこともしないのであります。

 T-Labo先輩の演出は「半音」の演出なのだそうです。
 人の感情を蛍の光のように、淡く暗闇に浮かび上がらせる。そういう演技・演出です(多分)。
 一方、いわゆるTRPG的「ロールプレイ」は、「全音」の演技・演出です。キャンプファイヤーみたいに、くっきりと煌々と燃え盛ります。

 FEAR式のゲームシステムは、おそらくこの「全音」の演技に向いているのだと思います。
 例えば、天羅のロールプレイ評価システムは、全音のロールプレイを評価しやすいタイプに思えます。(※以前リンクを貼ったいわしまんさんのコラムなんかを参照)
 (プレイヤーが成熟したら変わるのですかね?)

 しかしシステムと言うものは、はっきりし過ぎた存在でもあります。 分かり易く全員がはっきりと認識・利用できなくては、ルールとして問題がありますよね?
 このため、ロールプレイにシステムが介入すると、全音的になりやすいのではないでしょうか。
 とは言うものの、システム論者の私は、TRPGでロールプレイをするためには、何らかのシステム保証が必要だと考えます。
 例えばカツカツのシナリオでロールプレイをするのは、死に直結しがちです。そのため、死ににくい、カツカツなシナリオが作り難いシステムを組みあげる必要が出てきます。

 全音的な存在であるシステムを利用して、半音的なロールプレイを支援する。
 これは矛盾です。
 矛盾ですが、結局そこを切り開いて行けなければ、私は満足しない訳ですね。



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【2006/09/09 20:58】 | トークRPG
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 今回のコルセック親睦会(同人誌作りに協力して下さった方におごるための会)の幹事を、なし崩し的に引き受けているのですが…

 なかなか上野近辺では良さそうなお店見つけるの、大変ですね。
 前回梅蔵が面白い店を見つけてくれたので、「ただ飲めるだけじゃ、ダメだよなぁ」と少しプレッシャーを感じつつ(笑)。
 エンターテイメント的な要素が何か欲しいと思うのは、若いということかな(笑)。
 まあそんなに舌が肥えている人間がいなさそうなのも、あるんですけど。料理のハードルが低い反面、料理だけじゃ満足できないと。
 そういうお店、新宿なんかには多いみたいなんですけど、上野にはあまり無いようでして…

 もっとも、舌が肥えていたとしても、都内は滅多に行かないので店知らないんですけどね(苦笑)。
 ネットだけじゃ、味は調べられない…
 最近もはや常識と化した「クチコミ」も、自分が普段興味ないジャンルについて探すと大変だと分かりました(苦笑)。

 ま、なんとか粘って調べるうちに、良さそうなお店見つけましたけども。

【2006/09/09 19:27】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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 宇宙の荒鷲シーフォートの第4作目「決戦!太陽系戦域」を読みました。
 …体の中で心臓と胃袋がのたうっている感じです。
 凄い話でした。
 「それしか解決策は無かったのか!?」と叫びたくなるような。でもこのラストシーン(※当初は4部作のつもりだったらしい)のために、確かに物語は構成されている……!

 以下、ネタバレを含む感想。
 
 自分の立てた作戦で死んでいく見習生達をじっと見つめながら、次の命令を出していく…
 嘘で見習生達を騙し、命令に従わせていく…
 そして段々とそれに慣れていき、最後は鼻歌まで歌いだすシーフォート…

 この間見た「シュトラフバット」にも似たシーンがありましたが…
 軍隊という存在は、兵士を「いかに効率よく犠牲にするか」を計算する存在です。ですから、命令を出す指揮官は、部下を殺すためだけに命令を出す場面が、時折出現します。
 今回のシーフォートは、まさにそうやって部下を殺すための命令を出す指揮官を、生々しく描いているのです。

 これはとてもじゃないけどライトノベルではないですよ。戦争を生々しく描写しています。下手な戦争物よりもリアルですよ。
 少なくとも、シュトラフバットよりよほど堪えましたし、部下を殺した戦場を鋭い眼光でねめつけるシュトラフバットの方が、よほどラノベに近い気がします。
 前々から人間描写がリアルだとは思っていたのですが…


 「魚」がシーフォートの期待通りに全滅してくれるのは出来すぎの印象がありましたし、巻末の訳者による特攻精神賛美はどうかと思いました。
 しかし、主人公をここまでシビアな立場に置き、勝利のために悪魔になる人間の精神状態を描写する。そしてまた人間はそういう事ができうるのだと言う事実。
 自己犠牲の美しさなんかじゃない。自己犠牲をどうやって主人公が他人に強いるのかという経緯を、非情に綴った物語。
 そして、確かにその犠牲のために、地球は救われるという…

 …恐ろしい小説です。


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【2006/09/08 22:21】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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 帰宅途中、駅前のコンビニで甘い物を買って気がつきました。
 「いつの間にか、精神状態が戦闘モードに入っている」
 甘い物は、思考や作業に必要なエネルギーを補給するのと、ストレス解消のため。
 甘い物を買おうと考え出すと、原稿と格闘する準備を整え出している事が多いのです。
 確かに、今日は詰まっていた部分を一気に駆け抜けました。
 もちろん、終わりはまだまだ先ですけどね。
 早くて1ヶ月。長くても2ヶ月以内には成果を出したい。

 「勝利だけが導く勇者の回廊」(Flash on the blade/伝承歌劇団)


【2006/09/08 01:00】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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 今朝の日経新聞の朝刊によりますと、TV番組の著作権を、現行の非届出・自動発生から、登録制しようという提案を、総務省が出しているそうです(NIKKEI NETの記事)。 

 今日の記事の範囲は、とりあえずTV番組に限られたことであるようです。
 しかし少し調べてみると、著作権全体について、登録制にした方が望ましいという意見もあるようです(例えば、知的所有権協会)。
 
 知的所有権協会の意見を読むと、なるほど、確かに必要な事情も理解できそうです。
 しかし問題は、その申請手続き。
 例えば、このブログの記事にも著作権が発生します。
 しかし全部の著作権を登録制にするのならば、ブログを書くたびに、私は著作権を申請しなきゃいけないと言うことになるんですか?
 毎日何万人にもなるブロガーがブログを更新して、総務省に著作権を申請…
 煩雑だし面倒だし、そもそもそんな高い負荷、総務省は対応できるのでしょうか?

 ちなみに盗作疑惑がある作家には、ネット日記からの盗作が指摘されていた記憶があります。
 ですから、ネット上の記事に著作権がなくなってしまうと、そういう事が合法になってしまうわけですね。
 ブログの著作権申請は、決して無用な権利主張ではありません。

 もっともブログの場合、プログラムで自動的に申請するサービスを、ブログサービス運営側がやってくれるかも知れませんが…コルセックのようなサイトは自分たちでやらにゃ、ならんでしょうね。


 まあ、私の書いている文章そのものは駄文が多いので、必ずしも権利を主張しなくても良いかも知れません。転載自由の作品を作る事も多いですしね(でもそれはクリエイティブ・コモンズって意識なんですけどねぇ…)。
 しかし、コルセックは外部イラストレーターさんに素敵な絵を描いてもらっています。中にはセミプロの方もいます。
 となると、少なくともイラストは著作権を申請しないといけないと思う訳です(コルセックはしなくて良いかも知れませんが)。


 何にしろ、「完全な」著作権登録制は、正直あまり喜ばしい未来が待っているとは、思えません。
 盗作が横行している現状も問題だけど、権利がある分だけマシに思えるんですよね。
 それよりも現行の無方式は維持しつつ、「登録によって、創作事実の立証が容易になる」という方式の方が助かると思うんですよね。
 まあTV番組にはTV番組なりの独自の事情があるようなので、それについては何とも言えません。だからこれは本だとかネット上の記事だとかに対する話ですが。


 ふと思ったのですが、全著作権が登録制になると、二次創作の同人誌はネットにごそっと流れそうですね。二次創作がグレーゾーンであることを知っている人は多いので、割と厚かましい人でないと申請には二の足を踏むのではないでしょうか。
 そうなると、申請していない作品には著作権が発生せず、いくら転載しようとも、ネットに流そうとも、一切合法になってしまいます。
 リプレイも、一応二次創作になるはずなんですよね。ゲームメーカーのガイドラインに従っていたとしても、グレーゾーンですから。ヴィジュアルリプレイもそう(割と痛い)。
 となると、TRPG同人サークルにも影響必至ですね。まあリプレイの場合、ネットに流して喜ばれるほど人気がある作品はあんまり無い、ってことはありますけど…

 まあうち(というか私)の場合、「とっととオリジナルシステム作って、それでヴィジュアルリプレイやれよ」という指摘は可能なのですけどね。
 そういう姿勢を過去、表明したことがあるのですから。
 …目的地に着くまで大変ですけど。



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【2006/09/05 23:11】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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 シュトラフバットを見終わりました。
 一週間に1巻ずつぐらいのペースで見てましたかね。

 で、感想。
 …感想?
 うーーん。途中までは良かったんですが…最終的に、何だか良く分からなかったという…(苦笑)。
 結局、演出(脚本も?)が良くないと思います。
 前半は、その下手さが逆に「淡々と描く」という雰囲気を出し、良い味付けになっていたと思うのですが。
 しかし後半の、ある種盛り上がりと落ちとをつけねばならないところで、全然盛り上がらなかった感じがします。
 淡々と描く演出でも、盛り上がりが全く無くて良いと言うわけでは、ないはずですが……
 
 全体を通して、画面的説明不足が多くて。前にも書きましたけど。
 例えば、食料庫への奇襲作戦(第5巻)。
 砲撃を受けているのに、誰かが死ぬシーンは出て来ません。「あ、砲撃されているけど、耐えられたんだ。無事でよかったなぁ」と思っていると、後で死体が映されて「100人戦死しました」。その人たち、いつ死んだのよ!?
 まあ、このシーンは死体が映っただけマシなんですけどね。酷いと死体も出て来ません。
 その一方で、なんだか凄そうな御託は出てきます。
 「その兵力では全滅します」「最後の一兵まで戦え」「しかし、全滅したら戦えません」といったような会話で、戦いがいかに絶望的なのか説明してくれます。
 しかし、その後の戦闘のシーンでは、画面的にその戦いの悲惨さが伝わって来ない訳です。
 そういう事が何度かあると、次にそういう全滅を示唆する会話が出てきても、狼少年的に感じられ冷めてしまいます。
 振り返ってみると、どうもこのことが、ラストの盛り上がりを「冷却」させてしまったように思います。

 日本人の作る戦争ドラマのような演出過剰が嫌で嫌でたまらない私なので、淡々と描くドラマが嫌いじゃないのは事実です。
 でも、淡々と描こうとしてああなっているんじゃなくて、演出が上手くなくて淡々に見えるものに、偶然仕上がったような、そんな感じでした。


 まあでも、良いところはあります。懲罰兵たちの、最後まで合致しない多様な価値観には、とてもリアリティを感じました。見ていると第二次世界大戦当時のソ連が、どういう状況なのか肌で感じ取れたような気がします。
 これがアメリカ映画だと、最後は分かり合って一丸になるわけですが、そこがバラバラのままであったのは素晴らしい。ドラマに説得力を生んだと思います。

 結局、この作品の見所は、懲罰兵たちの群像ドラマと、懲罰大隊と上層部(保安部)との衝突にあるんですね(その部分は面白かったと思いますよ)。
 戦争で懲罰兵たちが無残に死んで行くやるせなさは、あまり上手く描けていないように思います。
 決して、シュトラフバットのDVDの紹介文にあったような「今こそ言える、戦争とは無意味だと」とかいう内容では、ないと思います。


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【2006/09/03 00:06】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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