ただ見上げるより この手を伸ばしてみたくなるだけ (ポコアポコ/カヒーナムジカ)
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 先日書いた「SDイラスト型RSSアイコン」ですが…あれ、共有プラグイン化してFC2に登録することができたら、少しは広まりますかね?
 …けど、共有プラグインってどう作るんでしょう?
 少し調べてみますか。余裕ができたら。
 …ってことは、当分取り掛かれないですねぇ(苦笑)。
 まあからすけのSDイラスト型RSSアイコンも、まだ完成していないし…。
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【2006/10/31 23:13】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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 掲示板の方にも書きましたが、今日はHTTキャンペーン、第29話でした。
 …ふと、「もう29話やったんだぁ…」と思ったら泣きかけました(笑)。

 第5部キャンペーンの中では、ここ28~29話が一つの正念場で、無事に越えられるか、越えたとしてその内容に満足できるのか、色々と不安がっていただけに、まあなんとか70点ぐらいつけられる出来になって良かったと思います。
 
 本当は100点をつけるために突破しなくてはならない試練と言うものがあったのですが、ちょっとプレイヤーの考えていたことを読み違えて、そちらは実現しない見通し。残念。でもまあ、70点つけられる道筋はあるし、今回できなかったことは、別の形で将来またチャレンジしてみましょう。

 流石に29回もやるとプレイヤーのキャラクターに対する思い入れもひとしおのようで。
 第6部と第7部はPCの半分ぐらいを入れ替えて、同時期の別の地方の物語をする見込みなのですが…キャラチェンジを残念がるプレイヤーもいるみたいです。(ちと失敗したかな? でもGMとしては「枠組を変える」というのも重要な事であって。色々と難しいですね)


 さて29話です。28話の大功績の結果、PC達は広い領土を獲得します。
 実はイメージが1万石ぐらい。大名の端くれですね。高城胤則~(だれも知らんて)。
 まあバネス領の2%ぐらいがホーエンツォレルン家の領土となったのですから、なかなかのものです。
 しかしもちろんファミリア達は冒険者。領地経営のためには人材が足りません。
 もっとも、そもそもは最近取り潰された貴族が支配していた土地なので、現地には代官や役人はいます。
 「現地の人材は使えるのか?」「不足している人材を見つけられるのかな?」「どんな人雇うの?」「誰をどの役職につけるの?」「スパイだったりしない?」
 というような感じで、まずは人材登用を遊ぶという、そこから領地経営のスタートです(笑)。
 春秋戦国や三国志好きの私としては、たまらない状況ですね(笑)。よーするに趣味に走った訳です。

 しかし「趣味に走るから、ネタは沢山あるはず」との思いを裏切って、アイディアが全然出てこない。一週間、何も思いつかなかったりして、落ち込んだり色々(苦笑)。
 こういうのは、本当に脳のネットワークのつながり方次第なんだなぁ…と思いました。本当は、頭の中にネタは入っているのです。でもそれが「シナリオを考えるぞ」という部分と、上手くつながっていない。だからシナリオを思いつけない。
 確かに忘れていた事も多いのですが、一本線がつながり始めると、芋づる式にぐいぐいネタが出てくる。つながり方が大事なのだと言うことを、強く思う次第なのです。


 最初(最初と言うのは、第5部が始まる以前に考えていた構想の話ですが)は、領地経営は単純な予算配分で成長率が決まって…的な展開を考えていました。シュミレーションゲーム風ですね。セッション中のプレイヤーの発言を引けば「信長の野望」です。
 しかし、途中で「ちと待てよ」という気分になりました。
 領地経営と言うものは(政治に置き換えても良いですが)、実際には様々に発生する問題への、対処の連続です。その中で、「問題を起きないようにする」だとか「将来のために」だとかいうビジョンが入って、そこにジレンマやら願望やら試練やらが交錯するのです。
 これは歴史小説なんかを一つ読んでみれば、良く分かるのではないかと思います。(顕著な例は「徳川三代 葵」ですかね。あるいは豊臣秀吉や徳川家康なんかでも良いかも知れません)
 「リソース分配を用意できれば、TRPGで遊べる」というのは、あまりに雰囲気や「実際にプレイヤーが感じている感覚が、現実にその世界の中にいるような感覚になっていない」という点を無視した暴論だと私は思うのです。
 (もちろん、リソース分配が面白いのは否定しませんよ?)

 ここで私の必殺技(笑)、「詳細戦闘級、アクション級、行為判定級の自在交換」によって顕現される一つの哲学が、世界を形作るのです。
 つまり、「領地経営の問題は、一回の行為判定で解決しても良いし、詳細なイベントとして設定し、PCが細かい対処方法を考えるのでも良い」、そしてそこから派生し、「リソース分配でも良い。それらを自在に入れ替えることで、望んだ障害レベルとしてプレイヤーの前に提示する」ということができるようになるのです。
 今回の領地経営は、例えば収入や雇用人、開墾事業への投資の有無についてリソース分配的です。
 しかし開墾事業を商人(もはや投資家)が事業内容をアピールする点や、その精査をするという点において、詳細で具体的なイベントであるのです。それは戦闘で命中判定やらなにやらがあるかのように(HTTにはありませんが、一般的な例として)、「開墾面積がどう」とか「水源の確保がどう」とか言う詳細なステップとして実現できるのです。
 そして、「水源が足りるかどうかは、農政技能判定で分かる」と言ったような、一般行為判定の連続で解決する事もできるのです。念のために書いておくと、一般行為判定を連続させて一つの障害の突破に用いるのは、行為判定級と言うよりはアクション級です。
 言うまでもなく、これら全てを「一回の農政技能判定で済ませる」という解決も可能です。
 (シナリオ最後のルフト君による暴動鎮圧は、戦闘を一回の技能判定で済ませた例ですね。すでにコルセックメンバーにはお馴染みの手法)

 ここで大事なのは、「一回詳細な戦闘級かアクション級を体験しておければ、その後を行為判定級やリソース分配で解決しても、最初の記憶がフィードバックされることによって想像が広がり、擬似的な詳細戦闘級・アクション級として機能することもある」という事です。
 これが、「詳細なイベントの裏づけを持つ、リソース分配」という形になるのです。
 つまりそうすることにより、「現実にその世界にいるような感覚になれる」に近づくことができるのです。


 さて、反省の続きを書きましょう。
 今回、全体として数字に詰めの甘さがありました。
 あと戦闘のバリエーション。これをもっと考えたい。色々と頭を捻らないとダメですね。宿題宿題。
 新しく越えた「壁」である領地経営に関しては、ルール不整備箇所が多くあったのは課題です。(もっとも、初めから抜かりなくルールを整備できるだなんて、考えていませんでしたから、これは予想の範囲内ですが)
 主に、求めている人材がいるのか、発見できるのかどうかの点。
 あと判定近辺が妙にもたついて、部屋の空気がぬとっとしてしまった時があったので、判定をもう少し収束させて、種類を少なく。
 で、まあなかなか考え難くはあるのですが、戦士や盗賊などの職業の人にも出番があるような方法を考えると。
 (人間を見抜く判定は、色々な立場の人がいれば多面的に見ることができる…あたりが一つの解決の糸口ですか? ただ見抜かれる人間について設定することが多くなってしまうので、その辺をどう簡単にするか。スパイを見抜く判定は、魅力より盗賊系の何が良かったかも知れません。あるいはそういうキナ臭いのは戦士でも)
 人件費は少し細かすぎるのかなぁ…このぐらいでも良い気もしますが…技術開発的に、色々と検討してみる価値はありますね。
 あと、雇用人とその役職・役割を書き込めるシートは、作っておけば良かったですね。


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【2006/10/30 01:24】 | トークRPG
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 ようやくコルセックの本体サイトでRSS配信を開始しました。それに関係して書きたいことがあるので、ちょっと書いておきます。

 もっとも、本当はブログ書くより原稿書きたいテンションなんですけどね。
 原稿は好調とは言えませんが、進んではいます。特に詰まっていると言う訳でもないので、時間をかければかけるだけ先には行けるので。


 さて。今回のRSS配信で一番頭を捻ったのが実は「RSSアイコン」でした。
 普通、RSSアイコンって言うと、こう言うのですよね。
 RSSアイコン

 (これはi-knowで使われているRSSアイコンです)

 確かに、一つの記事や一つのカテゴリごとにRSS配信するのならば、標準の小さなアイコンは便利です。
 しかしですね。コルセックのようにサイト全体の更新情報ぐらいしかRSS配信しないのならば。
 もっと楽しい方法があるのではないかと、思うのです。
 それが、「SDイラスト型RSSアイコン」です。
 
 例えば、コルセックのサイトのトップにいる、この娘です。
 コロンちゃん型RSSアイコン


 こういう感じで、マスコットキャラが「RSS配信してまーす」って方が、普通のRSSアイコンを使うより、可愛いじゃないですか。楽しいじゃないですか。
 萌え絵が嫌だって人もいるかも知れませんが、それは絵を変えれば済むだけの話です。
 ポストペットのビンク熊とか、どこでもいっしょのトロとか、あるいはキティちゃんなんかが、「RSS」って書いてある物体を抱いているとか、「RSS」と書いてある看板を持っているとか。
 …凄く楽しそうだと思いませんか?

 SDイラストに使うキャラクターは、好まれるものならば何でも良いかと思います。
 ブログだったら、執筆者の似顔絵やアバターなんかをSDイラストにしてRSSアイコンとして使用するのも楽しいと思いますよ!

 IE7へのRSS標準搭載の前に。あなたのサイトに「SDイラスト型RSSアイコン」は如何でしょうか?


 余談ながら…コロンちゃんの他にも、いくつかSDイラスト型RSSアイコンを製作中です。そちらは素材として無料配布しようと考えています。
 いつになるかは分かりませんが。


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【2006/10/25 02:21】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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 やらねばならない事の多さと、やるための時間の少なさと、進み具合の悪さと、直近の成果物のクオリティへの不満が相乗して、酷い絶望感に呑まれかけました。
 呑まれかけて、なんとか「やばい、これは“絶望感という翼を持つもの”に刻み殺されかけている」と気がついて、自力で浮上できました。

 このブログの冒頭の言葉も、何か上向きな気分のものに変えようと思いまして、変更しました。


 希望は絶望を知る胸にこそ沸く
          ――「プライド~嘆きの旅」より

 えーと、アニソンですね(笑)。 
 「創聖のアクエリオン」というアニメの挿入歌か何かのようです。
 「作詞:岩里祐穂、作曲:菅野よう子・保刈久明」だそうです。
 (※検索にひっかかるのが嫌なので、半角まじりで表記してあります)

 なんでそんな歌を聴いていたかと言いますと。
 前回の親睦会のカラオケで、アクエリオンのオープニングテーマを歌った人がいました。(それまでそういうアニメがあると言うことも知らなかった)
 その時、「一万年と二千年前から愛してる」というフレーズが耳に残ったんですね。
 「実際にそんな長い間つきあっていたら、絶対に飽き飽きするよなぁ…」などと思いつつも(笑)、こういう非常識的なスケールって嫌いじゃないんですよね。
 それに面白いTRPGのシナリオを創るためには、「常識突破」という概念はとても大事です。(私の経験上は)
 常識に囚われている自分の精神(の一部)を解放するために、なかなか良い刺激になったフレーズでした。
 先週、次に聞くCDに困っていた時に、ふとそのことを思い出しまして。それでサントラを借りてきたと言う次第です。
 「プライド」はそのサントラの中にあった一曲です。


 しかしこのサントラ、クラシック調の曲が多いですね。
 「大序曲1812年(チャイコフスキー)」なんかを聴いているような錯覚に襲われます。
 もっともちと「仕事」くさいですが。「クラシック調の曲がこのアニメのBGMには適している」という前提がおそらくあって、それに合わせてクラシックを模した曲を作ったような感じ。
 テンプレート的な曲に感じるんですよね。新鮮さが無いと言うか。使い古された「こうすればクラシック調になる」という「定型句」をつなぎ合わせて曲を作ったような感じ。
 「こういう曲が作りたくて、クラシックを取り入れた」という訳ではないような印象を受けました。
 曲の輝きと言う点で、いまいち微妙に感じるんですよね。BGMとしての機能は果たすでしょうけれども。
 まあ多作な作曲家さんには往々にしてこういう曲があるものですけどね。

 そういう点を鑑みてみても、主題歌の「一万と二千年前から愛している」は素敵なのです。



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【2006/10/15 00:57】 | 拾い物
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 唐突に集中力が切れました(苦笑)。
 今日はもう寝ますかねぇ…
 しかしなんかそれも勿体無い気も…
 うーーん。

 少し雑談をしてみましょう。
 TRPGのコラム系ブログをちと見て回っていたのですが。
 紅茶さんの「TRPGのススメ?」が、TRPG文化がヲタク文化にどのような影響を与えたのか論考しているのは、大変興味深いですね。

 私には、「TRPGは日陰の趣味だ」という思い込みのようなものがあります。
 ですから、TRPGが世界から何かの影響を受けることはあっても(実際割と頻繁にあるのですが)、TRPGが世界を何か変化させることがあるとは信じ難い気持ちがありました。
 いや、「ロードス島戦記が日本のファンタジィの祖だ」という話を知っているにはいます。
 しかし、その割にはロードスやその元になったD&Dの知名度は高く無いように思います。
 始めたのはロードスかも知れないのですが、主流は何か別の流れにイニシアティブを取られていて、結局ロードスの影響は残っていないのではないか…そういう気がしてならないのです。
 (そもそもロードスの作者やそれに近い人達が、自分たちでそう言っているだけであり、実際は違うのではないか…という疑念すら持っています)

 しかし紅茶さんは、「TRPGやPBMから生まれた流れが、他の文化にこれだけ影響を与えているんだ!」ということを指摘してみせた訳です。
 そこに挙げられている作品は、私としては予想もしなかったものばかりで(触れたことがないものばかりだったせいもあるのですが)、予想を遥かに上回るTRPGの血脈の広がりに、軽い衝撃を受けました。


 …とは言うものの、冷静に考えると良く分からない点があります。
 「TRPGは日本のヲタク文化の源流だ」と紅茶さんはおっしゃりますが、おそらく世間一般的にはヲタク文化の歴史はマクロスやガンダムなどのアニメの流れ(仮面ライダーなどの特撮系もあるかも知れませんが)から語られるように思います。
 TRPGの日本への上陸が24年前(※タクティクスへの掲載年)。初代ガンダムが1979年~80年で、約26年前です。
 日本ではTRPGよりガンダムの方が歴史が古い訳です。
 従って、TRPGがヲタク文化の源流だと言われても「?」なのです。
 もっとも、ヲタク文化を「現在のヲタク文化」と捉え、その開始時をエヴァあたりに持ってくるとすると、話は変わってくるかも知れませんが(その辺りの話は、良く分かりません)。


 さらに、「TRPGそれ自体は、果たしてヲタク文化なのか?」という疑問があります。
 例えばマギウス。エヴァンゲリオンRPG。各種のガンダム系RPG。そういった、ヲタク文化の代表格に上げられるようなアニメを原作に持つTRPGは、全く主流ではありません。
 「最近はヲタ系からのパクリネタを散りばめたTRPGが主流じゃないか」という指摘もあるかと思いますが、実はそれが「本当は主流ではない可能性がある」のです。(このことについては、説明するととても長いのと、後日コルセックのサイトで詳細に説明する予定なので、今は省略します)

 TRPGゲーマーの中に、一般的に(?)ヲタク文化と見なせる作品が好きなゲーマーがいることは事実でしょう。
 しかし、TRPGの世界にいるゲーマーは、どうもそういったヲタク文化とは土壌が異なる人が、多いような気がしてならないのです。
 もしその実感が正しければ、TRPGをヲタク文化の線から論じることは必ずしも妥当ではありません。


 とは言うものの、ヲタク文化好きのゲーマーが一定割合存在するのならば、必ずしも不当とも限りません。
 正確にTRPG全体を捉えた論考にはならないでしょうが、一部分として全体に影響を与えてはいるはずなので、TRPGの潮流れの一つの分析として有用だと考えられます。
 とすると、紅茶さんのようにある種徹底的に一つの立場に立ってTRPGを見てみる…という姿勢の人は、案外重要なのかも知れませんね。
 そういう人が何人も居て、それぞれが違うラインからTRPG文化を分析してみせる。
 そうなると、TRPG文化というものを多面的・複眼的・立体的に理解することができるようになるのかも知れません。


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【2006/10/13 02:11】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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 コルセックのサイトが3万ヒットを達成しました。
 皆様に御礼申し上げます(低頭)。
 掲示板にも書きましたが、更新頻度の低下を宣言しているのに、お付き合い下さっている方々には、恐縮至極です。

 …あー、「次の更新はこれにしよう」と思って取り組んでいるものがあるのですが、完成しないままズルズルと長引いているんですよね。作品の質を高めるためと称して4回もやり直し・再検討を繰り返しているから完成しないんですけどねぇ…
 去年の冬コミの日からやっているんですから、もう10ヶ月目(苦笑)。
 割と内容が過激なので、びびって慎重になっているのかも知れません(苦笑)。
 もっともネームジェネレーターが好評で、あれが新しいお客さんを毎月何人か引っ張り込んでいるのではないか…という予測もあるんですが。
 (もしくはこのブログ経由で行っている人がいるみたい?)
 そうなると、来て頂いている方には、古い人はほとんどいないかも(汗)。
 まあそうであればそうであったして、更新しないことによる必然的経緯なので、文句は言えないですが。

 ネームジェネレーターは次は中国版もしくは央華版を作りたいんですが…アテにしていたスイさんが随分と忙しそう。
 スイさんが夏休みだった時に依頼のタイミングを逃してしまったので…次は冬まで無理かなぁ。
 ダイスアプリは目処立たず。と言いますか、一旦頓挫した後、締め切りの近い他の企画にプロジェクトメンバーを振り分けてしまったので、進む目処が今のところありません(苦笑)。

 携帯向けの代用企画があるにはあるのですが、もうちょっと頑張らないと、公開には持っていけない…。
 なんかそんなのばっかりですが。


 そうそう、ようやくRSSを公式公開ですよ。今週か来週か、その辺には準備が整うはず。これで皆さんに無駄骨を折らせる回数が減ります(きっとカウンターの回りも半分ぐらいになる・苦笑)。
 まあ誤作動することも多いので、微妙と言えば微妙なんですけれども、これはどうしようもない気がするので。
 エラッタアンテナで利用していた「なんでもRSS」が停止してしまったのは、トラフィック過多という疑いが濃厚でして、なんでもRSSを公開利用するのは無理なんでしょうね。
 するとi-knowのデフォルトのRSSを利用するのが今のところ最上手かなぁ…と思うのです。はい。
 公開まで時間がかかりましたねぇ…。SOWさんにRSS配信を薦められたのが去年の7月。もう1年以上前ですよ(汗)。コルセックの腰の重さが良く分かる一事です(苦笑)。
 さぼっているつもりはないんですけれどねぇ…まあ物事の進め方に問題があるんですよね。リソースを集中しないで分散投資しているから、同時にいくつものことをしながら、なかなか成果が上がらなくなっているという…
 だいたいは私のきまぐれさが原因ですかね?(苦笑)


 そういえばこのブログもお客さんが少し増えましたね。
 うーーん、それは喜ぶべきなのか否か?
 あくまでここは愚痴吐き場でありたいのです。はい。



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【2006/10/11 00:29】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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 絵を頼んだのですが、色まで塗ってもらった後に、問題点に気がついてしまいました(苦笑)。今、修正を頼んでいます。
 こう、なんと言うか。
 下絵を見た時点で、どうして気がつかない?
 イラストレーターさんに絵を書いてもらっているのだから、チェックぐらいはきちんとしなきゃ、いかんなぁ…。
 とは言っても、全面的に私の責任になるとすると、今後ちとやりにくいなぁ…(苦笑)。
 イラストレーターさんも気をつけているけれども、私も気をつける。
 そうでなく、依頼側の私だけが気をつけるだけになると、実はミスの量は鰻登りに増えるのでありまして。
 もちろん私にも落ち度はあるので、その点は謙虚に反省するとして。
 その上で、お互い気をつけよう、とそういう事でしょうね。

 ちなみに今回どこでミスをしたのか、良く分かっていまして。
 拡大サイズの下絵を見てOKを出してしまったんですね。
 実際のサイズは、高さ比で7倍ぐらい小さくなるはずで…
 常に使用サイズで絵を見る癖をつけるべきでしょうね。

【2006/10/08 03:26】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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 「米澤前代表への一番の供養は、新刊を落とさない事だろ」という意見が出ているようです。
 私も全面的に賛成するところであります。
 というわけで、原稿書くぞ。

 でもその前に(おい)。
 私がブレイド・オブ・アルカナで感じた挫折、長らく理由が分からなかったのですが、どうも答えが出そうですよ。
 
 ブレカナは好きなシステムだったのですが、どうもシナリオを創っていて「おかしいなぁ、今一つ面白くないなぁ…」と首を傾げることが多かったんですよね。
 結局、納得がいかずGMを中断させて、そのまま…2年ぐらい経ってしまったんですかね?
 ずっとひっかかっていた問題だし、この先シナリオ作りを続ける上で大事なので、先にこっちを片付けてしまいたいですね。

 何に引っかかっていたのかと言うと、結局のところ「オフィシャルが意図していたことと、私の望んでいたものの間に、実は大きな乖離があった」ことに気がついていなかったことなんでしょうね。
 オフィシャルで提供されるシナリオが好きになれなかったのにも関らず、オフィシャルの推奨ラインに沿ってシナリオを創ろうとしていました。
 あまり納得できないシナリオばかりできるのは当然です(笑)。
 ですから、私は私の望んでいる方向をもっとしっかり見定めて、それを実現させるためなら、いくらでも定型外なシナリオを創るべきだっんだですよね。
 まあ私にはウィルダネスとオペレーションとアクションシナリオで鍛えた「定型破り技術」があるのです。今まではダンジョンやシティという「暗黙の共通知」をぶち抜くことに執着してきましたが、それをルールブックに書かれている「明示ルール」からの解放に使用するという、コロンブスの卵をすれば良かったんですね。
 もちろん、公式ルールから逸脱する決心を固めたことで、もはや私のブレカナは他の人のブレカナと共有不可能になる訳ですが…別に最初から大して共有していたとは言えなかったから構わないや(笑)。


 余談ながら。
 今日の「フェアじゃない」を自称するスペシャルドラマのクライマックスを見て、「ああ、これだ。この理屈、この場面。これが好みじゃなかったから、こういう風にならない方法を探したくて。でもこういう物語って作りやすくて、気がつくとこんなシナリオになっていたんだなぁ。これを打破するにはどうしたら良いんだ?」
 と考え始めたところから、色々と思索が進みました。



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【2006/10/04 01:03】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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 コミックマーケット準備会の米澤代表が、本日肺癌のためにご逝去されたそうです。
 http://www.comiket.co.jp/info-c/C71/061001.html

 …ああ。
 同人誌を作ると言うことが、私というやさぐれた人間にとって、どれだけ救いになっていたことか。
 作った作品の発表の場があることが嬉しくて、それを直に手に取ってくださる人と会えることが嬉しくて、そしてまた次回があることも嬉しくて。

 53歳ですか……まだ若いですよね。
 今まで、コミケのためにご尽力下さり、本当にありがとうございました。
 心の奥底より、御礼申し上げます。

【2006/10/01 23:32】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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 本日はHTTグランドキャンペーン「もういちど空へ」の第28話でした。
 前々から予告していた通り、今回はポストラキューム軍の擁する浮遊要塞との戦いでした。
 浮遊要塞を落とさねばバネスに明日はない。三方の敵のうち二方を鎮圧したアイゼン・ブラウンと、ポストラキュームとがついに全面激突します。
 
 今回はルーシャのファミリアへの恋愛にも一区切りがついて。
 その時のルーシャのプレイヤーの本気ロールには感嘆しました。
 ああいう風にロールプレイしたこと、一度もないなぁ…と思いながら。

 ロールプレイができる人には憧れがあるんですよね。私はどうも上手くできないから。
 まあできないできない言っていても仕方ないのと、あと割と「最低限語り手としてこのぐらいのしゃべりはできないとまずいだろう」と思うラインを最近割り込んでしまってショックを受けていたので、今回は少し頑張ることにしていたのですが…
 「アイゼンをカッコよくする」という点に関しては、出陣の前の演説は割と上手く行き、目標点を取れたようです。
 お母さんはまずまず?
 残りはまだまだ。
 とりあえず演じ分けには課題が多いですね。しっかりと準備して回数重ねればできるようにはなると思っているのですが、その準備の時間がどうしても取れない(苦笑)。
 そんな感じでどんどんぐだぐだになって行っているので…まあやっぱり大事なのは危機感ですかね。あるいは向上心。
 演劇部のころのように、人の演技の真似とか最近やらなくなっているので、それも問題かなぁ…日ごろから日課にしておけば、あるいは改善するかも知れませんねぇ。(やっぱり危機感か向上心が大事ですね)
 紙芝居練習とかやりますかね。久しぶりに。


 今回のシナリオは、少し高揚感が足りませんでした。
 「プレイヤーの追い詰め感の度合いが少し足りなかった」と言われましたが、その辺りですかね。
 やっぱり戦闘バランスかなぁ…。
 シミュレーションが甘くなってきているのは事実なので〈といっても、他の部分に時間を費やしてしまったせいなのですが〉、その辺の改善を目指すしかありませんね。
 それとHTTの戦闘の「均衡問題〈HTTの戦闘は、均衡してしまうと勝利が難しくなる〉」について名解答が実は得られていないため、バランスの取り方が弱気に傾いているのも、問題かも知れません。
 前々からの課題を引きずったままなのが問題だと〈苦笑〉。
 優先度高し。でもシナリオの内容を考えることも、優先度高いんですよねぇ……。

 あと途中の戦闘、「もう勝ちが確定だから、サイコロ振らなくて良いよね」を通しているのも問題だったかも。
 HTTとはシビアなゲームで、勝利が確定してしまうともう引っくり返らないのですが、だからってサイコロ振らないのは問題。
 ダイス数10分の1にして十数倍するとか〈※ハイパーバーサークなので〉、何か考えないとダメですね。
 …おかしいなぁ。昔、確か対策を考えて導入しておいたはずなのに。時間が経って忘れているっぽい〈苦笑〉。


 今回はやっていて良く実感できたのですが、「ネタ」と「展開」だけでセッションを盛り上げる事って、難しい。
 いや他の人はどうだか知りませんけど。
 割と浮遊要塞のスペクタルとか、筒とか、頑張ったのですが、その時は確かに盛り上がるのですが、それはすぐに萎んでしまうのです。盛り上がりだけをつないでシナリオを創っても、結局どこか物足りなさが残る。
 やっぱり私は、そういう時に頼れるのがゲーム性しかないらしいです。


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【2006/10/01 22:46】 | トークRPG
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