ただ見上げるより この手を伸ばしてみたくなるだけ (ポコアポコ/カヒーナムジカ)
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 (※mixiに書いたのとほぼ同じ内容です)

 昨日は多くの方にコルセックのスペースにお越し頂き、本当にありがとうございました。実は泊まりでゲームしてまして、先ほどようやく帰宅しました(笑)。
 ここ一年ぐらいは連続落選していて、ちとやさぐれていた感もあったのですが…やっぱりスペースっていいですね。買って下さる方と直に会えて、色々な反応をしてもらえるのが、とても楽しいですね。
 その反応が例えば、興味なさそうに歩いていた人が、「足手まとい集いかがですか?」とか言うセリフに爆笑してくれたりとか。「ダンジョンのリプレイって、PCの居る場所が分からなくなったりしませんか?」と言った時に、思わず笑いながら「確かにあるある」なんて頷いたりしようものなら。「してやったり」という気分になるものです(笑)。

 でもそれにも増して、(いつも書いていることですが)前の作品が面白かったので、また買いに来てくれた人がいることは、作者冥利に尽きると言うものです。
 私一人が嬉しいと思うだけでなく、コルセックメンバーや協力者の方も嬉しく思う訳で、それは次回への活力になって行きますよね。
 一年ぶりの参加なので、「さて、どのぐらいの人が来てくれるだろうか?」という不安は少なからずあったのですが、コルセックを覚えていて下さった方がいて、本当に良かったです。
 HTTの新刊を買って下さった方、ルナルの続刊を買って下さった方、今回は如何でしたか?

 コルセックの活動開始から10周年のコミケを、とても良い形で迎えることができたと思います。
 それにしても「コルセックはテキストで勝負するサークルではなかったんですか?」と言われた時には、実はドキッとしました。そうそう、確かにそう言ってました。
 イラストレーターさんが充実して綺麗な絵がつくようになりましたが、中身を作るメンバーは、それに甘えない内容のものを作って行きたいものです。
 もちろん、甘えているつもりではなかったのですが、改めて初心を思い出し、身が引き締まる思いです。


 その一方で、「ガープスは随分下火になったなぁ…」と痛感せざるを得ないコミケでもありました。サークル数そのものもそうですが、「足手まとい集」という単語にピクリと反応する人が少なくなったんですよね。ガープスを知っている人には、その一言で笑い崩れる人がいるぐらい、効果のある宣伝文句だったのですが。
 もちろん、足手まとい集をすでに買っている人も多いのは確かなのですが、そうであればそうであるなりに「ああ、知っているよ」とか「懐かしい」とか言う反応がありそうなのですが…全く無反応な人ばかりでしたね(苦笑)。
 (実は、敢えて「足手まとい集」という言葉を使うことで、前に買ってくれた人に「そういうヘンテコな同人誌があったこと」を思い出してもらい、その上で「続刊が出ているよ」というアピールをしようという腹積もりだったのですが……)
 …前々から分かっていたことではありますし、個人的にどーのこーのありますが、「そうか、やはりそうなのか」と。


 ただ、時代は変化していくものです。それは別に構わない事ですし、そして我々は時代に追随するのではなく、新しい可能性を切り開くことができるのかも知れません。
 それに関して、「もう一度、挑戦してみよう」という決意を固められたという点でも、今回のコミケは素敵でした。
 「ヴィジュアルリプレイってのは結局、大半を自分で作るようなものなんだよな。その作業量を考えると…今の自分にはとても無理」
 ずっと、そう思っていたのですが…
 コルセックメンバーは思っていたよりヴィジュアルリプレイを作ることに前向きであることが分かりました。
 K先輩もアクションスクリプトを覚えて下さるようですし、スクリプトの書き方について積極的な提言もしてくれました。
 スイレンさんも乗り気です。必要最小限の陣容は整えることができたみたいです。
 銀の武器さんにも「これこれこうすれば簡単に作れますから、早く次回作作りましょうよ」とやんわりとハッパをかけられてしまいましたし。
 うん、もう一度、再起動ですね。


 私の人生、この先まだまだ楽しいことが待っていそうです。
 皆様に、「ありがとうございました」を。
 そして、この先もよろしくお願いします。


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【2006/12/30 22:03】 | 天地未だ形れざるとき
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 ふう、なんとか準備が終りました!
 危うい危うい(苦笑)。
 ちょっと睡眠時間が短いですが…これから寝て、起きたらコミケに向かいます。

 では、皆様、ビックサイトでお会いしましょう。
 「西や-09a」でお待ちしております!

【2006/12/29 01:48】 | 天地未だ形れざるとき
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 掲示板で書いたことですが,ここにも書きますよ。
 コルセックの同人誌頒布数が累計1000部を超えたのと,コルセック10周年を記念して(10周年は後付け),今度の冬コミで記念品を配布します!
 同人誌を買って下さった方に,もれなく一つ差し上げます。
 コルセックにお付き合い頂いた皆様,本当にありがとうございました。

 記念品は27種類(つくりすぎ)ありますので,お好きなのを一つどうぞ。「おまかせ」でもOKです。
 ちなみに,一つでなくたくさん欲しいと言う方のために,27種類の中から15種類をセレクトした「セット」も用意しています。こちらは有料(500円の予定)になります。
 残り12種類も欲しい,と言う方がもしいらっしゃいましたら…売り子に相談して下さい。


 割と苦戦したオマケ企画ですが,なんとか完成しそうですよ。
 もう重要な部分は完成していて,あと配布の時に効率的になるように整理の仕方を工夫したりとか,そういう事をやっています。
 それも今夜で終わる見込み。
 ふう。なんとかなりそうですね。


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【2006/12/27 11:58】 | 天地未だ形れざるとき
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 いや、我が目を疑ったのですよ。
 TRPGingを覗いたら、「ビジュアルリプレイ」の文字が!!
 有志団体コルセック,銀の武器製作委員会に続いて,ビジュアルリプレイを作る新たなサークルの登場ですね!
 「真・黒ミサ会祭祀場」というサークルさんです。
 ちなみにビジュアルリプレイのDLページ
 ソードワールドだそうですよ。
 冬コミ前に他のサークルの宣伝をしているのもアレですが(笑)、ビジュアルリプレイを作るサークルが増えるのは良いことです。
 数多くのサークルさんがビジュアル(ヴィジュアル)リプレイを作るようになれば、ジャンルとして確立できますからね。銀の武器さんとうちだけじゃあ、一年に一作が精一杯ですしね(苦笑)。
 一応、机上の計画では、コルセックもテンプレートの配布などして他に作者を増やそうという目論見が(上手く行くかはともかく)あるのですが……
 ただ千の道はフラッシュの中身がぐたぐたですので、とても公開に耐えるものではないと(汗)。
 次はもっとスマートな形にできると思います。話はその後ですね。

 さて。真・黒ミサ会祭祀場さんのビジュアルリプレイは、今さっきちらりとだけ読みました。
 形としては、アキトさんのサークルの「セッションリプレイ」をビジュアルノベルでやっている感じみたいです。ちょっと銀の武器さんの形とも少し違いましたね。
 もっとも以前作った「リプレイ新旧潮流リンク」に入れるとするとどうするか…と問われれば、多分、新しい型として立てないで、銀の武器さん型にすると思います。
 ビジュアルノベル起源型ということでは同じみたいですから。絵師さんのキャパシティがあれば同じ形を目指したのではないですかね??

 …とここまで勢いに任せて書いて気がつきました。確定は読み終わってからにすべきですね(汗)。
 というわけで、あくまでここに書いてあることは初見。実際にはご自分の目でお確かめ下さい。
 にしても、真・黒ミサ会祭祀場さんの、絵師さんの絵は味があっていいですね。内容は…楽しみにしています(コミケ終ったら読みます…)。

 そろそろ「ビジュアルリプレイ・リンク」とか作りたくなってきましたね(笑)。


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【2006/12/25 23:23】 | トークRPG
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 自分で書いた言葉って、「拾い物」のカテゴリーではないはずなんですが…冒頭の言葉はずっとここでやってきているので、とりあえずここに収めておきます。気が向いたら変えるかも。

 さて。ヴィジュアルリプレイの奥付ページには、メンバーからの一言(一ネタ)が載っているのですが…
 増刷のためにその一言一覧を眺めていて、「あ、これいいなぁ」と思った言葉を冒頭に持ってきました。
 意欲とか情熱のようなものが溢れている、エネルギッシュな言葉です。
 元気を出そうと言う気持ちをこめて。

 「鉄パイプ、石ころ、ビール瓶 = 有志団体コルセック」
 
 ちなみに…
 コピー本のコピー・製本は新刊・既刊とも全て終了していて、もう宅配便で送付済みです。
 CDのヴィジュアルリプレイの増刷と、オマケ企画はまだ完全には終了していなくて、今四苦八苦しているところです。ノーマルサイズのCD用ジャケットが大部分のお店から姿を消していて、物資調達に散々苦労したりとか…(新刊の原稿にとりかかる前に、ネットで注文しておけば良かったんですよね)
 でもまあ、なんとか明日までに目処が立ちそうですよ。
 クリスマスに冬コミの準備をするのは、毎年のことですけどね(笑)。


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【2006/12/24 01:30】 | 拾い物
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 書きたいことが色々と溜まっています。
 忘れないうちに書き残したいですね(苦笑)。

 今回ルナルリプレイを書いて、「ヴィジュアルリプレイ的なリプレイ本文の書き方」というものが、なんとなく見えてきました。
 実は千の道を作った時、本文をどうやって書けばいいのか、全くわかっていなかったんですよね(笑)。
 従来と同じテープ起しの方法、推敲の方法ではダメだと言うことだけははっきり分かっていたのですが…
 
 ヴィジュアルリプレイは画面が派手なので、とかくそちらにばかり注目が行きます。
 もちろん、あの画面も大事なのですが、作っていて画面以上に難しかったのが、本文の執筆であり、リプレイ全体の構成だったのです。
 実は画面は、作業量が多かっただけで悩む箇所はあまり多くなかったのです。

 以前公開していた(現在手直し中の)「書き手からのリプレイ論」というコラムでさんざっぱら主張した事ですが、「会話だけつなげるより、プレイヤーの心境が分かった方が、リプレイは面白くなる」というのが私の持論です。
 そしてそのプレイヤーの心境を描くための手段として考案されたのがヴィジュアルリプレイです。
 しかし「確率図やステータス、現在位置を示しただけで、プレイヤーの心境を描くことができるのか?」と言えば、それは割とノーなのです。
 あくまでそれらの情報は、プレイヤーの(ゲーム的な)思考を説明するための、必要な前提情報に過ぎません。
 これらの前提条件から、必然的に浮かび上がってくるものと言うものは、確かにあります。 
 しかしそれを括弧たる心理描写にするのは、最終的には本文なのです。

 よくリプレイを書く人は「戦闘になると、テープ起しの速度が早くなる」と言います。
 しかしこれはプレイヤーの思考の「結果」だけを書くからです。
 普通のリプレイは、プレイヤーの「悩み」を基本的に割愛します。
 ところが私が描きたいのは、普通のリプレイではカットされる「悩み」なのです。
 ですから、ヴィジュアルリプレイの本文の書き方は、普通のリプレイとは自ずと異なるはずなのです。

 異なるのは良いとして、ではどう変えれば、良いヴィジュアルリプレイになるのか?
 手探りで書き進めていったのが、千の道でした。
 当時はあれで精一杯だったのですが、一年経って振り返ってみると、粗い点や問題がある箇所は、やっぱり色々とあります。
 今回のルナルのリプレイは、その本文の書き方の研究を一歩進めたいと思っていました。


 幸いにして、いくつか掴めた事があります。
 まず、悩みは簡潔に書くということです。
 実際にはぐだくだ(?)あーでもないこーでもないとプレイヤーは悩むのですが、それをそのまま起しても、読んでいてつらい。堂々巡りがあったり、大切なポイントを見逃していて、結論とは全く違う部分で悩んでいたり、思考が混乱していたりすることが多くあるからです。
 そういった思考経過が、実際のセッションでは意味がある場合もあります。しかし基本的には、リプレイ読者に同じ悩みを共有させることは、望ましくないように思われます。
 (リプレイで堂々巡りの議論がされれば、読者の思考も堂々巡りすることになるのです)
 実際のセッションでそういった「削るべき」思考経過に意味が出るのは、後で条件が少し異なった場面で悩みが発生した時、「前の時、結論には関係なかったが、悩んでいたこと」がその時役に立つ…といったケースです。
 この場合、前の悩みをこの「価値が出た時」に統合してしまうのが、良いようです。

 簡潔に書くことは大事ですが、しかし悩みのプロセスを書かないと、心理描写を目指す方向性が根本的に崩壊してしまいます。
 実は、プレイヤーの思考のプロセスには「小結論」とでも言うべき箇所が何箇所かあります。会計で言う「小計」と同じようなもので、悩みを構成する1パートについての結論です。(もしなかったら…ときどき無いこともある…リプレイの書き手が挿入してしまった方が良いです。そちらの方が、格段に理解しやすいリプレイになります)
 小結論に合わせて根拠を書くことも必要ですが、これを「1つ目の根拠、2つ目の根拠、…、小結論」という順に書くと、割とテンポ良く悩みを書くことができるように思います。
 この小結論、一つ目の小結論と二つ目の小結論で、矛盾したり不一致がおきたりします。
 そうなった方が楽しいのですが(笑)、その小結論同士をどう総結論に持っていくのか…というプロセスは、多分書いていて面白くなると思います。
 重点的に書くべき悩みは、だいたいこの部分にあるように見受けられます。(今のところの結論ですが)

 千の道では、「初心者も読む」という前提で、プレイヤーの判断を、戦術の基礎から説明をしていたのですが…これが執筆の混乱の一つの原因となってしまいました。
 問題だったのは、プレイヤーが初心者でなかったと言うことです。
 もしプレイヤーが初心者だったならば、その戦術の基礎を書くことに全然問題はありません。
 しかしルナルのベテランが入っていたセッションで、ベテランは基礎を無意識の前提とし、その先も無意識の前提とし、そのまた先について悩んでいました。
 この悩みを、基礎レベルから書き上げると…説明しなきゃならないこと、把握しなくてはならない事が多くなりすぎてしまう訳です。
 これが、千の道が長くなりすぎてしまった原因でもあり、本文も構成もすっきりしなくなってしまった原因でもありました。
 今回のルナルリプレイでは、そういう段階の部分を、割とばっさり切り落としました。(治癒のエリクサーの説明など、残っているものもありますが)
 その結果、「ああ、こういう風に書けたらいいんだなぁ」となかなか納得できる本文に一度はなりました。
 とは言え、最後はページ数超過で削りすぎ、「美味しい部分」まで削ってしまわねばならなくなったのですが…(苦笑)。
 最終的に今回の話では、「戦闘のゲーム性上の悩み」よりも「GMがシナリオ的に仕込んだ仕掛け」を重視した方が良いという結論に、ならざるを得なかったもので…
 ゲーム性重視の戦闘としては、実はあまり成功していないので、だいぶ削ることにしたのです。なんで成功しなかったのかと言う点に関しては、別の時に話を譲りたいですね。
 ただGMが仕込んだ仕掛けにもゲーム性が皆無と言う訳ではありませので、ヴィジュアルリプレイ式の本文が活きている箇所はあります。


 さて、今日はこんなところで。
 …気が向けば続きます。(本当は続けたいのですが…気力次第なので)


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【2006/12/19 03:37】 | トークRPG実験箱
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 全然更新していなかったんですが。妙にヒット数が増えていますね。
 こんなブログのどこがいいんだろう…(おい)。

 さて、製本が終了しました。
 コピー本のめんどくさいところでもありますが、コピーした後には製本作業をしなくてはなりません。
 でも少部数の新刊だと、製本作業は楽しいんですよね。
 大部数の既刊の製本作業が、割と面倒だったりします(苦笑)。
 
 製本作業をコピーサービスに頼むと…同人誌の値段は二倍にはしないとだめですかね(笑)。
 ならオフセにした方がお得かも。
 しかし500円ぐらいのオフセリプレイなんて、好んで買いたがる人はそんなにいない訳ですけれども。(皆無ではないでしょうが)
 こう言っちゃ悪いですけど、今まで500円のオフセリプレイで面白いと思った作品に出会ったこと、ほとんどありません。
 「いいな、これ」と思ったことがあるリプレイは、大抵コピー本でしたね。
 「印刷形態と中身に何か関係があるのか」と言われると、良く分かりませんけど。
 (そもそも人気サークルはまず行かないんだから、その辺で経験がずれているかも)

 話を元に戻すと、結局「値段を一冊200円~300円に」という値段設定が、コルセックメンバーの考える「買ってもらえる、うちの同人誌の値段ライン」なんですよね。
 割と同人誌を読み漁っている人も多いから、「オフセだから良いとは全然限らない」ってことも良く知っていますし。
 「オフセで500円になるぐらいなら、コピー本で200円」ってことになるんですよね。
 もっとも、この考え方が「マニアックに過ぎる」可能性もありますけどね。コミケ通いを10年続けている人ばかりではないのですから、「綺麗なオフセだと手に取ってみるけど、見栄えが劣るコピー本はスルー」って人も、それなりにいるのかも知れませんよね。
 (でもだからと言って、コピー本をやめる気はさらさらない…まあメンバー次第と言うところもありますけど)


 TRPGの同人誌を作り始める人は(特に文字屋さんは)「内容が良ければ、きっと皆分かってくれて、買ってくれる人も増えるはずだ」って思いがちです。
 しかし、結論から言うと、残念だけれどもそれは願望です。
 実際にやってみて、ありえないって事が良く分かりました(まあ私の作る同人誌の内容なんて、大したことありませんけど)。

 最大の原因は、コミケが「一日限り、半年おき」ってことなんですよね。
 皆忙しくスペースを回るんですよ。
 良い例があります。ヴィジュアルリプレイにはコミケ用のデモムービーがあるのですが、長さが2分なんです。
 このデモムービーを最初から最後まで見る人、一人いるかいないかってぐらいなんですよ。
 だいたい、15秒。そのぐらい見て、ヴィジュアルリプレイを購入するかどうか決定している。長い人でも1分程度ですよね。
 購入するかどうかが1分以内で決まる。そんな短い時間で、「内容の良し悪し」なんて判断できる訳がありません。

 結局、イラストが購入の決め手になってしまうんですよね。15秒で購入を決められる要素になれますから、イラストは。
 うちは気がつけば、イラストにはかなり恵まれたサークルになっていました。特にTRPG系の中では。イラストには苦労しているTRPGサークルは多いみたいですからね(さすがに絵葉書サークルなどと比べてはいけません・笑)。
 ありがたいことです。でもこうなるために、苦労はそれなりにしたんですよ?(笑)
 あとまあコルセックの場合、「手八丁口八丁」という必殺技(笑)がありまして、それで売ることができるんですけどね。これも短時間で購入を決めるための、判断材料になれますから。

 ただ運よく、あるいはなんとか苦労の末に、同人誌を買ってもらえて、その内容で楽しんでくれたとしても、次のコミケは半年後です。
 ネットで『あそこのサークルの同人誌、面白いらしいよ』と評判になったとしても、その噂を半年間覚えている人なんて、ほとんどいないでしょう。
 口コミ的なお客さん増は、原則として期待できません。
 ただし、内容が優れているのならば、半年後にサークル名を思い出してくださる人はいます。
 リピーターがいるかどうかは、内容の勝負なのかも知れません。
 (逆に考えると、ネットでの作品公開をしていれば、口コミでのお客さん増加が起こるかも知れません。噂を聞いて実際に作品を見てくれた人が、「いいなぁ」と思ってくれれば、半年後に思い出してくれる人が出るでしょう。作品に触れていないで噂だけ聞いた人が、名前を思い出してくれることが期待できないだけで。体験って大事なんですね)
 …ま、この辺のネット広告戦略は、コルセックには存在しない…と言うか、崩壊している?状況ですので(苦笑)。
 このブログもping送信していない時点で、広告価値は全くない訳で(笑)。

 …誤解されないように書いておきますと、清廉潔白であろうとする気持ちは、実はそんなにありません(笑)。
 作品を公開する以上、多くの人に見てもらいたいと言う思いはあります。
 作品を公開しているくせに「宣伝活動は一切しない」というスタンスは、穿って見ると「うさんくさいカッコつけ」と捉えることはできるんですよね。「人に見てもらいたいから公開しているんだろ? 本音を隠して気取ってんじゃねぇよ」という意見は、一理あるのです。
 もっとも、現実はもう少し複雑で、「私の作品はまだあまり質が高くない。人に見ては欲しいが、10人が見てくれれば十分な程度の質だ」という発想もあるにはあります。そういう場合、宣伝はあまりしないでしょうね。
 前に中学時代の友人に「今作っている同人誌が、自信作だったら有料で売る。上手くできなかったら、タダであげるよ」と言ったことがありましたが…それも似たような心理ですよね。

 でもこれって、「会心の自信作ができたら、ガンガン宣伝するよ」ってことにも、なりますよね。


 …はて、こんな話を書く予定だったかな?(苦笑)
 まあ、いいでしょう。
 そういえば新刊の出来について自己採点&コメントしようかと思ったのですが…それは冬コミ後とかにすべきかも知れませんよね。



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【2006/12/18 02:56】 | 天地未だ形れざるとき
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 ルナルのリプレイ、原稿上がりました。多分〈おい〉。
 詳しくはコルセックの掲示板に書いた通りですが…印刷日には間に合いませんでした〈苦笑〉。
 やっぱり編集2日ってムリがありましたね〈苦笑〉。
 誰のせいって、もうどうしようもなく私のせいなのですが。
 
 来週の土曜日に、武道系部活の追いコン&OB会の行事の打ち合わせがあるのですが…その前になんとか印刷をすべりこませて頑張れ!
 …っていう、素敵なスケジュールです〈苦笑〉。
 ちなみにその日、実は用事が4つブッキングしたことは秘密です。

 にしても…ページ数は結局132ページになってしまいました。
 B6版だとは言え…B5に直して66ページあるのですから、コルセックの普通のリプレイなら、2話分を1話で使ったことになります〈汗〉。
 ほんと、短くリプレイを書くことが最近どんどんできなくなってきていて…どうにかならんか自分、って感じです。
 「ああ、ここも削らないとダメか。残したいのになぁ」と思う箇所まで踏み込んで削ったのですがねぇ…
 文書のスタイルの問題でもあるんですよねぇ…枚数が嵩むスタイルなんですね、今。
 今後、少し考えないといけませんかねぇ…。

 ちなみにこっそりとここに書いておきますが…
 今回のリプレイには「ヴィジュアルリプレイの紙媒体化実験」というコンセプトがあります。
 もちろん、ヴィジュアルリプレイそのままを紙媒体に移植できる訳はないので、そのテイストなり要素なり、とくにヴィジュアルリプレイで好評だった「サイコロを振っている愉しさ」の紙上移植を試みました。
 …試みましたと書きましたが、上手く行っているのかどうか、本が完成してみないと分かりません〈苦笑〉。
 机上の論理では「これでちょっとは、それっぽいはず」ってことになっているのてすが…どうでしょう。上手く行っているといいですねぇ。〈ドキドキですね!〉
 もっとも、この移植実験が、ページ数を嵩ませている最大の要素でもあるので…うーーん、上手く行ったとしても、今後続けられるのかどうか。
 もうちょっとスリムになる形が…あるのかどうか分かりませんが、探さないといけないですねぇ。


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【2006/12/12 02:18】 | 天地未だ形れざるとき
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 印刷日2日前にして、ようやく推敲が一通り終了。コルセック内で(というか私が)第2稿と呼んでいる状態になりました。
 本文の内容としては、一応完成ということになります。
 ただ…長い(苦笑)。
 
 特に段組などをせずに、A4でテキストエディターでプリントして50ページあります…(苦笑)。
 実際の原稿サイズに落とせば、もっと短くなるのは確かなんですけど…(会話文は基本的に短いので、会話の後に余白がたくさん入ることになります。本のサイズを小さくしたり段組したりすると、この余白が削れるので短くなります)

 このまま急ピッチで編集には入る一方、編集も済んだ原稿から、もう少し文章を削りたい感じはします。
 短い時間でリプレイを作ると、どうしても長くなるんですよね。
 つまらないところを削るのは楽なんですが、つまらない部分を削っただけだとリプレイはまだ完成ではないのです。楽しい部分を厳選して、より楽しい部分だけを残さないと、結局冗長なリプレイになってしまうのです。
 その「面白さがある部分」を削る作業のさじ加減が難しくて、いつも悩んでしまうのですよ。
 優柔不断な私は、どうしても長くなりがちですね(苦笑)。そして結局、長すぎるものになってしまうと。


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【2006/12/08 02:16】 | 天地未だ形れざるとき
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 ルナルのリプレイ、テープ起し終わりました!
 なんとか! なんとか!
 あと一週間で、推敲などなど。間に合うかな?

 ちなみに現時点で72ページ。半分にしないと(笑)。
 まあ、いつもこんなものですが。

 …起こしながら、最後の方で少し涙ぐんでしまったのは、秘密だよ(笑)。

【2006/12/03 05:56】 | 天地未だ形れざるとき
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