ただ見上げるより この手を伸ばしてみたくなるだけ (ポコアポコ/カヒーナムジカ)
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 VRの企画取り纏め中です。
 でも夜景を見にでかけて来ました(最初の目的はケーキだったはずなんですけど…)。

 それはそれとして、FLASHバナーが一つ出来上がりました。
 TRPGの日本上陸25周年を祝うバナーです。
 VRに向けたFLASHリハビリの一環で作っていたものですね。
 このページにはFLASHは貼れないんですかねぇ…プラグインで入れられないですかねぇ。
 まあそのうちコルセック本体サイトにアップしてもらう予定ではあるのですが…。
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【2007/01/29 02:10】 | 天地未だ形れざるとき
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 「TRPGは本当に復活したのか?」のレポートの続きで、将来的にコンベンションの分析をしたいと思っています。(次回はコミケ分析の続きですけれども、その次あたりに)
 TRPG雑誌やネットなどで行われたコンベンションの告知数の変動を調べようと思っています。
 Role&Rollに掲載された情報は調べる目処がついたのですが、ゲーマーズフィールドの瓦版に掲載された分が、どうも全部調べることが無理なようです。
 (手元にないのは2001年8月、5thシーズンvol.6に挟まっているはずのものからです)
 どなたか、ゲーマーズフィールドの瓦版を貸して頂ける方はいらっしゃらないでしょうか? あるいは知人にそういう方はいらっしゃらないでしょうか?
 郵送費など実費はお支払い致します。場合によっては手間賃として少額ですが謝礼をお支払いしても構いません(千円ぐらい? 苦笑)。
 もし応じて下さる方がいましたら、下記メールアドレスにでもご連絡下さると幸いです。

 corsecc@hotmail.com(有志団体コルセック事務局)


【2007/01/27 23:14】 | トークRPG
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 次回ヴィジュアルリプレイのシナリオを創っています。
 セッションは明後日(汗)。
 ようやく昨日、シナリオ作りが滑り出しました。
 どうも千の道を意識しすぎていて、発想が縛られていたみたいです。
 特に前回は「オーガーに追われ続ける6時間(セッション時間)」という、かなり独特のシナリオ構図が会心だった作品でもあり、そういった「サムシング変なの」を探していてなかなか思いつけない…という状況でした。
 ちなみにその状態が半年は続いていたことを、こっそりとここに書いておきましょう(苦笑)。
 千の道のようなシナリオだとゲーム性をこれでもかと押し出せるのですが、今回はそういうシナリオにはならない予定。
 ゲーム的な部分はダイスロールと戦闘場面(場合によってはアクションシーンも)に限定して、シナリオ全体としてヒリヒリ焼きつくような戦術性は目指さないことになりそうです。
 その代わりに、過去のシナリオで実験してきたものの、まだテクニックとして使い慣れていないものを(話の都合上、HTTでは入れられないものを)、色々と取り込むことになるかも。かも。


 あと、ようやく「ヴィジュアルリプレイの画面イメージ」が出来てきました。これもなかなか思いつかなくて困っていたんですが。
 当初の予定より、もうちょっとアクションスクリプトは凝ったものにする必要がありそうですね。
 ぽろぽろと演出も思いつきました。まさかリプレイでこんなことする人がいるとは思うまい(笑)。
 しかしこれをそのまま実行すると読んでいる人に怒られそうですねぇ……歌入りのエンディングテーマとかあると、素直に納得してもらえますかね。
 リプレイも技巧と演出の時代になりつつあるようです(←お前だけだ・笑)。


 しかし…今回、何も構想が無い状態で陣容を決めてしまったので、「本当にこれで大丈夫かよ」と非常に不安がっていたのですが…(汗)。
 いや、作業がいつもギリギリなので、皆はなるべく前倒しに前倒しにやっていきたいみたいなんですよね。
 私も作業が遅いことは自覚していますから、反論もしにくいのですが…かと言って何もアイディアが無い状況では、何も決められないので「困ったなぁ…」とだけ思っていたら。
 いつの間にか布陣や日程の外枠が決められていて(苦笑)。
 「さ、早く中を決定しろや」という状況になっていたんですよねぇ。
 仕方がないので、その場で考えられる範囲で決定してしまったのですが。

 後で色々と問題点に気がついて冷や汗をかきました(笑えない)。
 ま、まあ、今はなんとか問題点をケアする方法(既に回避できない問題がある)や回避する方法を見つけましたけど。
 やはり最終的にはテープ起しが終ってからでないと、決定できない事が多いですね。テープ起し前に全て動き出してしまったことが、千の道の最大の失敗点だったことですし。あやうく同じ失敗を繰り返すところでした。
 まあイラストはセッションから三日以内に依頼すれば、おそらくなんとかなるとは思います。
 ただ画面デザインやアクションスクリプトの仕様は、一月中には仮決定しかできません。テープ起しが終った後に、絶対に変更する必要が出て来るでしょうね。
 とにかく作品の良し悪しは2月までに決してしまう気がします。
 日曜日のセッションが一番大切ですが。
 頑張ろう。
 健闘を祈っていて下さい。


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【2007/01/20 00:01】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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がんばれ(^-^)b
みなせ
mixiと合わせて読んで納得。
(コメント読んだ? それどころじゃないか;)
なるほど「要求される思考量が多すぎる」とはこういうことだったのね。
何も言えないがとにかく頑張ってくれ。
ちなみに私の議論は何処のサイトにも取り上げられず、埋もれた(笑)

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 昨日はコルセックのセッションでした。
 なんと私がGMじゃない!(笑)
 K先輩が迷宮キングダム,梅蔵がルナルのGMに立って,コルセック初の二卓セッションでした。
 今まで,私がGMでPCが8人だとかでやっていて,少し無理があるところがありました。二卓立てられるようになると,この先やりやすくなりますね。
 幹事になって日程調整にあたった朔也先輩に多謝。
 私は迷キンの方でした。
 迷キンを遊ぶのは全員初めてで,手探りのセッションとなりました。
 遊んでみて感じたのは,想像していたのより法則性が少ない(イレギュラーパターンの多い)ゲームだなぁ,ということですかねぇ。まあ最近のゲームはどれもそうですけど(苦笑)。
 イレギュラーパターンの多いシステムで上手く立ち回るためには,ルールブックを読み込まないと無理なんですよねぇ。
 とりあえず昨日のセッションでは王国の人口は純増0人でした(汗)。
 でも,わいわい楽しく遊べましたよ。イベント表が楽しいなんてまるでトラベラーのよう(笑)。


 「複数人がGMできるサークル」というのは,10年前,コルセックができた時に掲げた最初の夢でした。ここまで10年かぁ…(苦笑)。
 まあK先輩も梅蔵も何年か前にGMを経験しているのですが,一度やったきり続かなかったので「だめかぁ…」と思っていたのです。ここにきてまたGMをしてくれましたし,また今度GMをして良いよ,と言ってくれているので,とりあえず安心している感じです。
 もしかしたらK先輩はGMしたいと思えるシステムと出会っていなかっただけなのかも知れませんね。
 梅蔵に昨日言われたのですが,HTTメンバーでGMを未経験なのはしらたきさんだけですね。次はしらたきさんの番ですね(笑)。
 あとスイさんにGMをそろそろ体験してもらおうかと…(笑)。
 ついでに「ペアシナリオメイキング」の実験とかやってみれると面白いんですけど。そっちの方がむしろハードル低いんではないですかねぇ…。


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【2007/01/15 12:58】 | トークRPG
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 HTTのグランドキャンペーンを遊んでいると,通常のキャンペーンでは遭遇しない現象に遭遇することはあります。
 10年もかかるようなキャンペーンをもう一度やることがあるとは思えませんが(笑),ノウハウとして分かったことは記録していきたいものです。何かに活きるかも知れませんし,誰かの為になるかも知れませんし。

 最近良く感じていることは「初期設定の解消」です。
 短いキャンペーンだと,PCの初期設定は最後まで連れて行くことができます。
 しかし長いキャンペーンだと,PCの初期設定(の一部)がだんだんと消えて行き,話の途中でできた設定がキャラクターの重要な骨格となることがあります。
 具体的に書くと…ネタバレっぽいので色を変えておきますが…

 ラムダの帰属意識・復讐意識の変化,ファミリアのファザコン解消・アイゼンへの思慕,ルーシャの失恋などです。

 そういった初期設定の解消は,キャラクターの行動の変化になって出てきて,物語を非常に面白くさせる要素になります。
 それはそれで歓迎すべきことなのですが…実は一つ誤算がありました。
 PCの初期設定を元にキャンペーンの構想を考えていたのに,PCの初期設定が解消し,もっと大事な設定ができてもはや初期設定はさほど重要でなくなってしまうと…はい,構想に修正が必要になってくる訳ですね。
 「昔あいつはこう言っていたから,こういうキャンペーン展開でいいだろう」という発想だと,どこかで非常に慌てることになります(笑)。
 また,初期設定の中で「これは重要な設定だから,キャンペーンの後半で大事に使おう」とか考えていると,いつの間にか大事でない設定になってしまっている事もあります(笑)。
 常にプレイヤーの話を聞きながら,未来の構想は変化させ続けないと,グラントキャンペーンは上手くいかないのでしょう。
 念のために書いておきますが,このPCとプレイヤーの心境変化そのものは,私は大歓迎なのです。大河的なドラマには,必要不可欠と考えている要素なのですから。
 (※それと逆にサザエさん・ドラえもん的なグランドキャンペーンの手法もあり,それでは物語構造は常に一緒で,PCの設定もほとんど変化しないことが必要になります…これについては別の機会に)

 従って「初期設定に関する話は,基本的に前半で解消」し,キャンペーンのラスト構想は,途中から重要性を増すと考えられる設定を元に練るべきなのですね。
 しかしだからといってGMの願う通りにプレイヤーは感じてくれないものなので,常に未来は変化するものだと考えておかないと躓きます。
 せっかく考えた話の構想も,時には大胆に廃棄できないと,すばらしいグランドキャンペーンにはならないでしょう。(でも,一度廃棄した話がジャンクパーツとして別の場面に流用できることも,割とある話です)

 もっとも,この初期設定の解消という減少が全てのプレイヤーに起こるのかと言うと,実はそうでもないみたいです。これはプレイヤー依存性があるようです。しかし,多分6人居れば半分には起きる現象かな,と見ています。
 今回のキャンペーンで言えば,変化したのがラムダ,ファミリア,ルーシャ,△でオーガス。変化が少ないのがケイン,パティと言うところでしょうか。(まあシャオは変化したと言うことはできるでしょうが)
 変化を望まないPCに強引に変化を押し付けても上手くいかないのですが,これはキャンペーンの途中で何度か球を投げてみて,反応を探りながら見極めれば良いでしょう。


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【2007/01/09 11:21】 | トークRPG実験箱
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 HTTグランドキャンペーン、第5部(第30話)終了しました。
 …がしかし。
 なんか敗北感がずっしりと(苦笑)。
 プレイヤーと話して理由はある程度整理できたけれども…
 今回、もっとプレイヤーをどん底まで落とし込みたかったんですね。それが上手くいかなかった。
 プレイヤーは口では「青くなった」と言っていたけれども、あんなのまだまだだっ! だっ!
 まだプレイヤーに理性が残る範囲だったんですよね。それはGMとしては実は敗北。(私の価値観としては特に)
 まあ理性が残ってしまった理由が「取り返せば復活できるという、希望の光が見えてしまったから」というのは、やはりあったと思います。
 とっとと〈わたしをどこかへ〉で逃げればよかった、というのは確かにその通り。
 もっともそのネタを既に二人のNPCでやっているから、今回は違う手段を…と思ったのが良くなかった…いや、基本発想に間違いはないのですが、それならばもっと徹底的な何かを思いつくべきでした。

 ただ、ラムダの目の前でああいうことにして、結局ラムダは取り逃がしてしまう…というパターンは、悪い形ではなかったのですよ。「手が届きそうで、ダメ」というのが、一番悔しいから。
 形だけみれば、今回のシナリオは確かにそういう形になっていました。そこは評価していいはずです。
 問題点があるとすれば、実はGMがその時のラムダの行動や対応について、もっとシナリオ作りの段階でしっかり予想できてよかった。そのシミュレーションに甘さがあるのが、「全力を出し切れなかった」という自己評価につながっているのは事実。
 ラムダが阻止に入る可能性を少し過少評価していた気がします。ラムダははっきりと「バネス」と言っていたのですから。どうも前々のラムダの復讐構想に、囚われすぎていた気もします。キャラクターもプレイヤーも心境は変化するのですから、それをちゃんと踏まえないと。
 予想外の事態に対応できるように、多めにマジックアイテムを持たせていたから捌けたようなものです。「もしかしたら阻止に入るかもなぁ…」では、良くない。
 そのあと、ラムダが阻止できなかった時点で〈わたしをどこかへ…〉。こういう流れにすれば良かったんだと思います。

 他にも、最近、プレイヤーの行動のシミュレーションが全体的に良くないですね。もちろん、セッション中に捌けていない訳ではないですが〈と思いますが〉、シナリオ追い込み段階でのシミュレーションを強化すれば、もっとキレのあるシナリオは作れるはずです。
 プレイヤーの追い込み方の弱さも、最終的にはそこから出てくると見ました。
 確かに、プレイヤーを落ち込ませるシナリオの作り方には慣れていませんけど、慣れていないからこそ挑戦であり、やりたいことであり、だからこそ「てへ、失敗しちゃった」では済まないのです。そこは「次こそはやってやるぞ」であるべきなのです。

 最近、失敗したのに、その中の良かった点を挙げて満足してしまう傾向が強くなってきています。
 良かった点を見つけられるのは、確かに良いことなのですが、それでも全体的に不満であれば、その不満は強く受け止めて次回への糧としなくてはなりません。

 他に、リオンさんについてもっと伏線を張るべきでした。これは割と迂闊だった点。
 ブラクシュタールの変化とか、伏線張ろう張ろうと思いながら、後回しになってきた(結局できなかった)あたり、失敗といえます。重要NPCなんですからねぇ。
 まあ第6部の構想について、少し決めかねていたところがあって、例えばラムダは結局ああいう立場で竜の腕に戻ることになった訳ですけれど、「違う立場で戻るのもありだよなぁ」的なことも考えていたのが、実は悪かったんですよね。
 ここはプレイヤーを追い込むシナリオだったのだから、割とはっきり追い詰めちゃって、明瞭な選択肢に追い込んでしまうべきでした。
 そうすれば、もっと前々から伏線をきちんと腫れたような気がします。
 とすると、キャンペーン構想に「余地を持たせる」と称して実は「優柔不断になっていた」という反省できる訳です。
 あと、「私は割と(自分の)PCに対してドライである」という認識は、忘れてはいけません。他のプレイヤーは、私よりPCに愛着を持つのだから(苦笑)。
 そこはきちんと踏まえて考えてあげないと。ああいう結末に最終的になるとしても、それなりに納得できる経緯を用意することはできるのですから。

 それから数字。昔は数字のマジシャンになりたかったんじゃないのかねぇ? ええ? と思うような(笑)。
 今回、囮だった訳ですが、だからってちと温すぎでしょう。あとデーターを一部、家に忘れたのも良くない。一部、作るの忘れたのも良くない(問題外)。

 良くないと言えば、遅刻も良くないですね(苦笑〉。やっぱりプレイヤーが一旦気がゆるんだところから始めるのは、そうでない始め方と大きく違います。
 一時期良くなっていたんですけどねぇ。最近また悪くなった。気をつけましょう。
 あと、シナリオの作り方について、進行チャートを作るべきですね。「この時期はここまでできていること」。個々のタイミングで目標を明確にすべきです。今まで、頭の中で「気をつけよう」とやってきていますが、どうも上手く行かない時は全く上手くいかない。視覚化することで、成功率は格段に上昇するはずです(経験から考えるに〉。
 それと満足感。割と大敵。(あれ、似たこと上に書いたような…)
 今回のはコミケの満足感と、前回のシナリオが上手く行っていたこと。満足すると、シナリオの質が低くなる傾向が確実にある(苦笑)。
 どう自分のテンションを上げるか? やっぱり反省を読むのが良いのかも知れないなぁ。色々試してみましょう。


 最後に、良かった点も書いておきましょう。
 前述した通り、プレイヤーの追い込み方に甘さのある私ですが、「こうすればいいのか」というものが、少し分かりました。
 いや、「プレイヤーが何の努力をしてもダメなシナリオでは、実はプレイヤーを追い込めない」とは思っていたので、「ではどうするのか?」ということはずっと考えていたんですね。
 最終的に「ラムダをはめるのはどうだろう?」と思っていて、それでああいうキャンペーンになったのですが…。
 やはり、「手が届きそうで、ギリギリ掴めない」これが良い感じみたいです。プレイヤーが「もう少し上手くやれば、上手くいったのに」というライン。
 …というわけで、またこれはどこかで使わないと。
 問題は、単発セッションだと、ここまで強くPCやNPCに思い入れが持てないということですね。悔しさのレベルが違う。
 その辺に関しては…あ、でもなんとかできそうな仮定は思いついているのですから、そちらと合わせて実験と。
 …アリアンロッド・ヴィジュアルリプレイの第1話には間に合わないのですけれども。どこかで考えましょう。

 それと、演出について少し、亀の一歩ほどの成長ができました(苦笑)。
 「ここは美味しいシーンだ」と思った時、そのシーン描写を自然と「やろう」と思うようになったんですよね。描写の内容はまだまだですが。
 演出というのが全然できなかった時に比べれば、進歩が見えます。
 ここ一年ほどで気付いたことですけれども、「皆が自明だと思っていることでも、しっかり言及した方が面白くなる」。
 そう考えるようになったきっかけは、ヴィジュアルリプレイを作った事ですか。自明のことをとことん説明することが、ヴィジュアルリプレイの底辺を貫いていたコンセプトでしたから。
 その後、「あ、ヒロポンⅡが既に実践していることじゃん」と気がついて、彼の話術を実は真似しました(笑)。
 誰でもツッコめるようなボケでも、やはり隣にツッコミがいてツッコんだ方が、面白いんですよね。ボケ漫才も嫌いじゃないですけど、やはり幅の広い面白さを出すためには、ツッコミは必須。情景描写は、それと同じようなものなんだなぁ…という気がしてきたのですよ。
 まあだからって、PCが攻撃するたびにどうこう描写するのは、どうも「もう食べられないよー」と感じてしまうところがある私です。流すところとしっかり描写するところと、メリハリをつける感じで。もう少し増えた方が良いかと思いますけど。
 ただし。「描写が面白ければ、セッションが面白くなる」とは全く思っていません。私の認識は、「面白い状況」というのが先にあり、その面白さを倍加させる存在としての「描写」です。だから、数字がきっかりあり、ピンチがきっかりあり、カタルシスがきっかりある。それが土台として支えてくれた上での「描写」。
 今回描写したシーンが面白くなったのも、「9Lv器用度判定」というアホみたいな判定を、低い器用度で悩んでいるケインが成功させたから。だから描写する価値があったのですよ。
 そこは勘違いせずに今後も行きたいですね。(まあ貴方は別の意見かも知れませんが、とりあえずそれはどーでもいいです。私の意見だと思って聞き流して下さい)


 でもまあ、思うのですよ。
 結局、私にとってTRPGの価値っていうのは、技芸であることなんですよね。だから失敗すると悔しいのであり、向上したいと思うのであり、上手く行った時に途方もなく嬉しくなるのであり。
 他の人がそうであるべだと言う気は、全くありません。ローリスクローリターンなTRPGも、全然アリだと思います。(そう思っている人の方が多い?)
 あくまで私は、挑戦する何かが欲しいだけ。挑戦がないと、「活きていく」ことができないのですよ。
 敗北主義者気取ってますけど(笑)。
 ならば次です。輝きは明日のその向こうに!


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【2007/01/08 01:50】 | トークRPG
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 コルセックの携帯ページで、「携帯版ネームジェネレーター」を公開しているのは、ご存知だと思います。
 実はこのネームジェネレーターを公開していることを、TRPGingというサイトで宣伝していたんですね。
 宣伝していたと言っても、公開直後に宣伝文を書いてから、あとはひたすら放置していただけだったのですが…
 久しぶりに冬コミの告知と「TRPGは本当に復活したのか?」のレポートの告知とで、続けざまに宣伝文を更新したのです。
 そうしたら…
 なんと、携帯ネームジェネレーターのDL数が激減してしまったのです!
 携帯ネームジェネレーターをDLした人の多くは、実はTRPGing経由だったようなのです。
 ひょっとすると、450DLのうち半分ぐらいはTRPGingで稼いだ分じゃないでしょうか?

 …いや、TRPGingがそんなに宣伝効果があったとは予想していませんでした。
 今のところ、件のレポートの閲覧者の大半はTRPGing経由のようですしねぇ…。
 自分ではほとんど利用していないのですが…考えてみると、あれは手書きのRSS配信みたいなものですからね。しかもRSSなんてややこしい事を知らなくても使える。
 目から鱗でした。


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【2007/01/05 22:55】 | トークRPG
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 新年あけましておめでとうございます。
 うちのブログは、陰気なタイトルに相応しく、新年一発目から暗い話題で始めさせて頂きたいと思います(笑)。

 というわけで、「TRPGは本当に復活したのか?」を公開致しました。
 「TRPGはFEARの努力によって復活した」と言う説を、私は一昨年(05年)秋まで信じていました。しかし、どうもそういう見方は正しくないのではないかと、05年冬のコミケで気がついたのです。
 丁度一年前ごろから分析を始め、ようやく論理的と思える結論を得ることができました。
 ただし、この分析はコミケを対象としたものです。
 コミケが世の中のアニメやゲームの人気を反映することは割と知られていることです。もしそれがTRPGにも当てはまるのならば、コミケのTRPGサークルの様子はTRPG全体の状況とリンクしているはずです。
 この前提のもと、コミケを分析したのが、今回のレポートです。
 この前提が正しいか否かは、現時点では誰も検証したことが無いので、不明です。
 しかし「コミケは偏っている場所だから、その偏ったコミケの分析には全く意味がない」という非建設的なご意見は、残念ながら受けつけることはできません。
 何故できないのか?(あるいは何故その意見が非建設的なのか?)
 それはレポートの中でしっかり説明していますから、そちらをご覧下さい。

 まあ読むと思うことは色々とあるでしょう。
 しかし説得力のある反論をしたければ、きちんとデーターを取った、数字の裏づけのあるレポートでしか太刀打ちできないことは、お忘れなく。
 むしろ、誰かデーターを集めて分析をしてくれると、この話はもっともっと面白くなります。わくわく。

 …ああ、なんて挑戦的な私(笑)。
 今年のモットーは「挑戦的に。自信がなくても挑戦的に」なので。
 では本年も、よろしくお願い致します。


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【2007/01/02 00:06】 | トークRPG
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