ただ見上げるより この手を伸ばしてみたくなるだけ (ポコアポコ/カヒーナムジカ)
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 実は今日まで、出身大学の武道部の創立30周年記念誌作りに駆り出されていました。
 卒業後数年程度の若いOBですし、創立30周年では何かの仕事をせにゃならんなぁ…と随分前から覚悟はしていました。
 逆に記念誌作りという割と馴染みのある作業だった分、楽だったのかも知れませんね。
 人のお金ですが、初めてオフセット本作りを体験しましたよ!(笑)
 お金があればいろいろできるんだなぁ…などと思いながら本を作っていました。

 それはそうと。
 ヴィジュアルリプレイ戦線に異変アリ、ですよ。
 実は、スイさんのペットの子猫御友人のスナさんと言う方が、「アクションスクリプトに興味があるので、ヴィジュアルリプレイに参加させて下さい」と言ってきたのです(と言う話がサクヤ先輩経由で来ました)。
 そういえば前にコミケで会った時、フラッシュを作ったことがあったとか言っていたなぁ…などと思いつつ。
 しかしその時、私がどれだけスパルタなプロジェクトリーダーであるか話して、スナさんを随分怯えさせた事があったような……?

 首を捻りつつ連絡を取ってみると、なんか乗り気っぽい(笑)。
 ま、やる気があるなら何かやってもらいましょう。
 K先輩がヴィジュアルリプレイのスタッフの層の薄さをぼやいていたところですし、実際私も、フラッシュ担当が二人というのはなんとかしたいと前々から思っていた(しかしどうにもできなかった)んですよね。渡りに船、南船北馬、東奔西走って感じですね(違)。
 まずは簡単なものからやってもらいますかねぇ。ボタンとか。「次に進む」ボタンあたりから始めて…どこまで行けるかは様子を見ながら。縮小マップ作成(笑)ボタンとか、キャラシートを呼び出すボタン(同時にキャラシートにパラメーターを渡してセットする)とか作ってもらえるところまで行けると、かなり助かりますね。


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【2007/02/19 01:06】 | 天地未だ形れざるとき
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 着想をメモ書き的に。
 TRPGにおいて「PC側が敗北することが決まっている戦闘」を扱うのは難しいことです。
 PCがミスをしたり、努力が足りなかったり、運が悪かったりして敗北してしまう戦闘ではなくて。完璧な作戦、最善の努力、そして最高の幸運。この三つが揃っても尚、定められた敗北が揺るがない戦闘。つまり、PCが何をしても敗北してしまう戦闘。
 物語や史実には、時としてそういう状況が出現します。
 ですが、TRPGで下手にそれを扱うと、プレイヤーのモチベーションにダメージを与え、楽しいセッションを遊べなくなる危険性があります。
 しかし、物語や史実には、時としてそういう状況が出現するのです。 そうであるならば、TRPGに導入したくなるのが、GM心理というヤツでありまして。もちろん、TRPGの強化という視点からも、やれるならやった方が良いのです。 
 私の見立てでは、現在のところこの問題に対する解決策は一つ。
 深淵が一番極端な例ですが、「このゲームは悲劇を取り扱います。PCがどんなに努力してもバッドエンドの時はバッドエンドです。それが嫌な人は遊ばないで下さい」と割り切ってしまうことです。

 まあそれはそれでいいのですが…腑に落ちない部分もあるのですよね。
 始めからすこし気取って滅びの美学を遊ぶなら、それで良いと思うのですが…
 私はもっと泥臭く、地べたを這いずり回るようなシナリオもやってみたいのです。
 努力して、努力して、努力しても尚、敗北が続くような物語が。
 趣味が悪いのは事実ですが、きっとそれが私の世界観なんですよね。もし私が小説の世界に戻るならば、きっとそういう小説を書きたいのだと思います。
 しかしTRPGではやりにくい。できないと言うべきかも。

 …で、今日ふと思ったのですが、
 「冒頭の敗北ならできるかも」

 例えばこういうシナリオならどうでしょう。
 PCは宇宙戦艦の砲塔の砲手。シナリオ開始と同時に、舷側からエイリアンの戦闘艇が迫る。
 PCは応射して敵機を撃墜していきますが、何せ数が多い。時間と共に周囲の砲座は沈黙し、船体にも幾度となく衝撃が走る。
 やがてPCの砲座にも至近弾が。爆発し、吹き飛ぶPC。
 なんとか意識を取り戻したPCの耳に聞こえるのは、総員退避の命令。PCは良くやったかも知れないが、艦はもうもたない。
 幾度かの爆発をくぐり抜け、救命ランチに乗り移るも、ランチもエイリアンに攻撃される。
 動力の半分をやられたランチは近くの惑星に不時着し―――

 という状況から、PC達がその惑星を脱出し、エイリアンに反撃するシナリオ。
 なんかスターウォーズに似た話があったかも(笑)。

 これならば、モチベーションを再構築してシナリオに挑めるかも?
 努力すれば報われる未来を示すことができていますからね。
 結末はエイリアンを撃退することを目指す(そしてプレイヤーがきちんと努力すれば撃退できる)ことになりますが、冒頭の段階ではPCを強制敗北させられます。

 「物語の始まりはそう、為す術のない僕らが主役」と歌ったのはBUMPofCHICKENですが、考えてみると冒頭に主人公が敗北するのは、多くの物語で取られる手法ですね。


 さて冒頭はできるとしても、それ以外の箇所ではなんとかできないものでしょうか?
 この問題は、要はプレイヤーのモチベーションを崩さなければ良い訳です。
 つまり敗北によって無力感ではなく、悔しさや怒りなどを与えることができれば、プレイヤーのモチベーションを再構築できます。
 そういう方向でこの先、ちと考えていってみましょう。
 NGはGMの独りよがり。割となりそうで怖いですが。


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【2007/02/16 02:48】 | トークRPG実験箱
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 さて。今回のシナリオで入れた「積年の課題へのチャレンジ」の話。
 テーマは「石を引き摺る」。
 ゼルダの伝説(64版)は、石を押したり引いたりする作業が、なんだか楽しいのですよね。
 あれをTRPGでできれば、表現の幅が広がって面白かろう、と思ってそのTRPG化に挑戦しはじめました。ただ、これが結構難しいんですよねぇ。
 「走る」とか「矢を射る」などもそうなのですが、TRPGで「再現されている」ことにはなっているものの、ゼルダの楽しさに全然敵わないものがいろいろとあります。そういうものを一つずつ「もっと面白く」して行きたいのです。
 「何か重い物を引き摺る」というのは、前回のヴィジュアルリプレイのセッションの時、何か掴みかけました。しかし、はっきりと掴めませんでした。ですが今回はちと前進がありました。
 今回は、重い石を出してゼルダ的なギミックをシナリオに入れてあるのですが、それは形式的なもので。
 「体力判定をすれば、石をスイッチの上に乗せられます」なんて、再現したことにちっともなりません。(理由は前述の通りですね)
 それよりも、挑戦したのは「トロッコを押す」でした。
 トロッコを押している最中、「前輪が段差につっかかる」という場面を用意しました。
 つまり、「判定に成功すればトロッコを押せる」という、始点と終点だけで全て片をつけるのではなくて。
 その途中で起こる事をイベント化してみた訳ですね。
 これで、少しはトロッコを押しているような気分になります。
 …まあ、面白かったのか、と言われると微妙だったとは思います(苦笑)。あくまで一歩前進という話でしかありません。

 ただ、これは根本的な解決では実は無いのですよね。
 コンピューターゲームは、何か行動をしている途中を描くことが容易です。トロッコを押している間は、方向キーを入れてトロッコを押し続けなくてはなりません。
 しかしTRPGの場合、変化点だけを基本的に描くことになります。
 つまり、トロッコを押し始めた時と、押し終わった時だけが描かれることになります。その間がない。
 描画ソフトで言うならば、コンピューターゲームはビットマップ系、TRPGはベクター系と言ったところでしょうか。
 この「その間」の不在が、TRPGで重い石を押すのが楽しくない、最大の理由と睨んでいます。

 今回の解決方法は、この「その間」に変化点を何点か挿入しました。
 つまり、間は描いているのですが、基本的にベクター的な描き方はそのままなんですよね。どこまでも近似なのです。
 実は、間にイベントを挿入する方法には、「適切なイベントを思いつけない」という欠点があります。
 実際にあなたが重い荷物を運べば、それは大変なことでしょうが、その荷物を運ぶ間に、そうそう何かイベントが起こる訳ではないでしょう?
 どうも限界があるのです。

 むしろ、トロッコを押している時に、一気にマーカーを目的地まで動かすのではなく、じんわりと通路通りに動かして行って、数秒間移動をプレイヤーに見せる。
 この演出の方が、答えに近いような気もします。
 (この演出と「前輪が段差につっかかる」というイベントの組み合わせは、良かったかも知れませんね)

 と言うわけで、この話は継続課題。
 そのうちまたやりますよ。


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【2007/02/13 00:05】 | トークRPG実験箱
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 (mixiより抜粋)
  今日はコルセックの親睦会でした。コミケの一ヶ月~二ヶ月後に開く定例会みたいなものですね。
 いつもイラストを描いて下さる外部協力者の方にお礼を込めて(ノーギャラで描いてもらっていますし)。

 親睦会は前半がゲームで、後半が飲み会。
 ゲームは私がアリアンロッドのGM。余った人がボードゲームのカタンという分け方でした。
 今回は一人、初心者(女性)がプレイヤーに入っていました。
 「職場のサラサラロングヘアーの眼鏡娘とお近づきになりたいので、彼女が遊んでいるTRPGというものを体験してみたい」とのことだったので、割とオーソドックなダンジョンものを用意しました。
 変に奇は衒わず、自然な感じでやってみました。
 シナリオ作りのための時間は短かったですが、まあオーソドックスで良かったら一晩ありゃあ作れるってことですね。
 昔はこういう荒行を良くしましたが…最低限の腕前は落ちていないことを確認できたのは良かったかも知れませんね。
 逆に気負いがなかった分、リラックスできて良い結果になったかも?
 …とかいいつつ、積年の課題の解決に一つ挑戦してみたりみなかったりしてますけどね。
 リプレイにはしない気がしますけど、シナリオで公開しましょうかねぇ、これ。サイトの更新ネタとして。

 カタン組の方は、サクヤ先輩が二勝、ヒロポンⅡが一勝だった模様。


 さて、ゲームの後は日暮里にある「ザクロ」というお店で飲み。
 店内に入ると壁と床に敷き詰められたペルシャ絨毯にまず圧倒されます。
 そして超ハイテンションの外人店員さんが民族衣装を持ってきて、女性には「アナタ綺麗ね。ワタシ、アナタとは冗談デキナイ。本気になりソウ」とか言いながら、男性には「コレ、今日ワタシが一日着ていたノ、スゴク臭い」とか言いながら、服の上から被るように言います(笑)。
 そして料理を持ってくるのですが、端の席の男に渡して、「ハイ、これ配って。ハヤク! アンタ何の為に生まれてキタノ?」となじって去っていきます(笑)。
 一事が万事そんな調子で、店員さんが料理を持ってきては場を掻き乱して去って行く…というお店でしたね。
 なんか漫才を聞いているような感じで、笑わせて頂きました。

 ペルシャ料理という触れ込みでしたが…サフランライスのおこげとか、羊のソーセージとか、ナンとか、美味しかったのですが、かなりもっちりした感じでお腹に溜まりました。コース名が伊達に「食べきれないコース」なだけはあります。
 店員さんは「食べきれなかったら料金三倍! 食べ切れたら四倍!」とか叫んで去っていきましたが(笑)。

 料理の後、水タバコとか、お店の人曰く「蛙の卵のジュース」(実際はバジルの種のジュース。確かに外見は蛙の卵みたい)なども堪能しつつ、最後はベリーダンスのショー。
 スタイルいいお姉さんでしたね。伏し目がちな笑顔がなかなか魅力的な感じで。
 でも途中から、例のハイテンション店員さんが客を引っ張り出して一緒にダンス。
 日本人はダンスを見るばかりだけど、外国はダンスって一緒に踊るものなんだよなぁ…などと思いつつ、私もひっはりだされた時には踊ってきました。
 しかしベリーダンスってどう踊っていいのか良く分からないですね(苦笑)。
 最後は「現地の人がいるので、ペルシャの踊りを」と言う話になって、5才ぐらいの男の子が一生懸命踊っているのを微笑ましく見させて頂きました。

 皆さんなかなか楽しんだみたいでして、良い親睦会になりましたね。
 幹事のサクヤ先輩、お疲れ様でした。


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【2007/02/12 23:36】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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 ジノさんのところの「TRPG CLUB」が休眠してしまいました。
 私は携帯オンセを遊んだことはまだありませんが…しかし残念です。ネームジェネレーターをいたく気に入って頂いて,宣伝してもらったりしていたものでして。
 ジノさんが欲しがっていた携帯FLASHをいつか作りたいと思いつつ,結局果たせませんでした…(く,技術的な壁って痛いですね。超えられる時だってたくさんあるのに。全力を注がないと超えられないんだ)。

 まあ,まだ携帯FLASHの開発は続けますよ。
 新しい提携先も探さないといけませんが……。

【2007/02/05 12:57】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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 ヴィジュアルリプレイの仕様書かきを継続中。
 メモ段階ではほぼ終了…かな? あとミッション表示について詰めればだいたいOK。穴探しも一通りやりましたし。
 今回は前回と変化ない部分については細かく書いていません。だからメモ書きにそんなに時間をかけずに済みましたね。
 問題はこれを清書するのが、案外大変だと言うことですね(汗)。
 一部、FLASHにしなきゃ説明しにくい箇所もありますし。

 ところで、今回の作業BGMは、ネット上で公開されているオリジナル曲を探して流しています。
 もちろん、ヴィジュアルリプレイのBGM候補探しを兼ねている訳ですね。
 今回はBGM探しをかなり早く開始できているので、わりと気楽に探せています。

 それにしても、前回BGMを探した時より、自作曲を紹介するリンクサイトや、投稿サイトが増えている気がしますよ?
 最近、デビュー前のアーティストやインディーズの曲がネットで聴けるサイトがいくつか開設されたりしていましたからね。そんな関係もあるのかも知れませんね。
 クリエイティブ・コモンズの認知はまださほどではありませんが、それも少し絡んでいるのかな?
 とにかく選択肢が増えているのは嬉しいですね。
 まあ必ずしも素材利用を前提としていない曲も多そうなので、その辺り上手く使用許諾をもらえる方向に持っていけるかどうか…ヴィジュアルリプレイの内容を理解してもらうことって、ゲーム知らない人相手だと簡単ではないような気もしますしね(苦笑)。
 渉外(誰になるかまだ決まっていない)の腕の見せ所かも知れませんね。

 ただ、聞いたかんじ「いい曲だなぁ」と思っても、今回の話と合わない曲も多いもので。
 残念ですよねぇ。
 でも将来的にBGMに使うかも知れないので、紹介するのもちとどうかなぁ…という貧乏発想をしていたりもします(苦笑)。
 なかなか素敵な声の人もいます。これからデビューする人の音楽を先に利用させてもらえてたりしたら…それはとても楽しそうです(笑)。


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【2007/02/04 04:05】 | 天地未だ形れざるとき
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 (mixiより転記)

 ぼくらがじりじりと焦げているのは、
 手を伸ばせば星ぐらい掴めると思っているからなんだ。
 光より速く空に橋をかけて、
 明日にはアルファケンタウリぐらい越えられると思っているからなんだ。
 そうやって氷夜に伸ばした指先が、
 何にも触れずにただただかじかんで行くのが、許せないと思うからなんだ。

【2007/02/01 21:01】 | 雨の匂いと蛙のつぶやき
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