ただ見上げるより この手を伸ばしてみたくなるだけ (ポコアポコ/カヒーナムジカ)
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 ヴィジュアルリプレイのテープ起し、最終戦闘が終了しました! あと少し!
 割合を計算すると…今、96%。あと4%ですね。

 まあもっともこれは純粋なセッション部分で、ということですが。
 セッション後に「この時、こんなこと考えていた」という観想戦的なものが入っているので、その中から必要なものをピックアップしてテープ起し稿に加えなくてはなりませんが。
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【2007/04/30 23:33】 | 天地未だ形れざるとき
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 今日は壬生夫妻の家に行って、プレイヤー二人のアリアンロッドのセッションをしてきました。
 このセッションをやることを考えてみると夫妻以外には話していなかったかも知れません(笑)。
 今回のセッションを企画したのには二つ理由がありまして。
 一つ目は二人に話しましたけど、二つ目はまあ二人に話す必要はないことでもあったので、話していなかったのですが…
 実はゴールデンウィークに、もう1回、コルセックのセッションが企画されています。
 しかし、そちらには壬生夫妻は不参加。
 その事を聞いた時、「え? またそうなっちゃったの?」とかなり焦ったのです(苦笑)。

 今、コルセックでTRPGセッションに参加する人数は、だいたい9人ぐらい。
 誰かがGMに立って、プレイヤーを6人募集するとすると、2人あぶれてしまうのです。
 このあぶれる人が毎回違うなら構わないのですが、どうも同じ人が外れる確率が高いように思います。
 他にも壬生夫妻は親睦会の日程が合わないことが多いですね(苦笑)。親睦会は外部協力者優先という原則があるのにしろ、特定の人間がいない事が多く、それが固定気味というのは、サークルとして良くないだろうと。私は思うのです。
 で急遽、自分がGMでもう1セッション、ゴールデンウィークにぶち上げることにしたのです。

 しかしここで一つ問題が。実は今、プレイヤーが6人参加するシナリオをやろうというモチベーションがあまりない(おい)。
 それより、もっと(私個人的に考えると)実験的なセッションをやりたい。
 そのセッションのプレイヤーの人数は…一人か二人。
 かくして、壬生夫妻だけをプレイヤーとするセッションをすることになりました。

 TRPGの欠点の一つに「卓を囲む面子の日程が揃わない」という問題があります。ただこの問題は、プレイヤーの人数が少なくなれば劇的に改善します。
 GMとプレイヤー1人の1on1ならば、TRPGを遊ぶ上の障害としてはかなり軽くなるでしょう。
 もちろん、大人数で集まってわいわい遊ぶ方が盛り上がるのは確かですが、逆に言うと少人数の方がしっとりとした話を遊ぶのには向いている可能性があります。
 …ってことは長らく(少なくとも5年以上は)言われてきたのにも関らず、オフィシャルのスタンダードにはなかなかなりませんね。
 アマでプレイヤー1人とか、2人とかで遊んでいる人は、探せばそれなりにいますが。(そういう同人リプレイもいくつか持ってます)
 しかしこれからTRPGに入ってくる人には、「プレイヤーを1人集めれば遊べるんだ」と言った売り込み方をした方が、「4人」「5人」集めなくてはならないものよりも、遊ぶ気を起させると思うのです。
 人数の少ない遊び方を、変則的な形式ではなく、れっきとした正統派の遊び方というところまで格上げすべきだと思うのです。
 …でまあ「すべきだ」とこんな辺境ブログで叫んでいても価値は無いものでして。
 実践してノウハウを蓄えたくなってきたのですよ。

 さらに、実は私のやりたい方向性と一致している可能性もあります。
 マンガや小説、ゲームで、主人公一人(+お供一人ぐらい)が放浪して戦う物語って、沢山ありますよね。
 ベルセルクのガッツは、いつも一人ではありませんが、一人とお供一匹で冒険している場面も沢山ありますよね。
 EAT-MANも一人の例ですね。
 ゼルダの伝説も一人です。
 (特に私が好きな)物語を素直にTRPGでやろうとすると、プレイヤー1人・2人という事態はザラに起こるのです。

 ここでちらりと前に触れた話が関係してきます。
 ゼルダの伝説をTRPG的に再現したいというのは私の願望の一つですが、実はゼルダの伝説、「ダンジョンが出てくるのにシーフがいない」ゲームなんですよね。
 つまり、ダンジョンだからと言ってもファンタジィ4職業は実は必須ではない。
 それが必須でなければ、プレイヤーの人数は4人より減らせるのです。
 どうせPCの人数が4人以上の時でも、PCの状況に合わせて戦闘バランスやシナリオのバランスを取るのですから、「シーフがいないなら、いない想定でシナリオを作ればよい」のです。
 リアリティがどうのとか言う人がいるかも知れませんが、そもそも遺跡が全て地下遺跡で、その遺跡すべてに罠が仕掛けられているという発想がリアルでないと思いますよ。
 ストーンヘンジは世界的に有名な遺跡ですが、それをTRPGで地下部分など新規に増設せずに、そのままの形で取り入れることができますか?(ブルーローズならできそうですね)
 実のところ、シーフのいないシナリオは、今までTRPGが蓄えてきたシナリオ作成のノウハウの一部が使えなくなってしまうため、「困る」のです。どうすれば面白くなるのか分からないのです(違う方向から見ると面白いと思えない)。
 でもsowさんに毒されたT&T者は、もしくはゼルダの伝説が好きな人は、例えば「丸木橋」という違うノウハウを持っている訳です。
 なら「シーフいなくていいよ」と安心して宣言できるでしょう。もちろん、これはあくまで一例であって、別に戦士がいなくても魔法使いがいなくても、僧侶がいなくても、(むしろいない方が?)シナリオは作れるのです。

 さて、人数が少ないだけでは、さして実験的とは言えません。既に書いたように、少人数で遊んでいる人は少なくありません。
 それより私的に重要だったのはシナリオの作り方で。
 これもまあ広く見れば珍しくない(かも知れない)のですが…シナリオの作り方を、TRPG的でなく、私がもっと馴染みのある小説的な作りで作ってみたのです。
 …詳細は長くなったので今日はパス。
 気が向いたらそのうち書きます。
 いや、この先に書く内容はセッション後にプレイヤーにしゃべってしまったので、「新たに書かなくてもいいや」的な気分になってしまっているのです(笑)。
 反省なんかも今日書いてないのも、ひとえにたっぷりと反省を話し合う時間があったからです(笑)。

 
 ちなみに、今日のセッションは、ヴィジュアルリプレイにする可能性があります。できるようにはしてセッションしました。するかも知れません。


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【2007/04/30 00:40】 | 天地未だ形れざるとき
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 TRPGのエラッタ&FAQアンテナ管理日誌の掲載情報をそのままコピーしてみたり(笑)。

 TRPG日本上陸25周年を記念して,いくつかのイベントが企画されております。
 調べられた限り,ご紹介いたします。

 5/3 日本にTRPGが上陸して25周年記念コンベンションin津
 5/5 第1回 春の香川ゲームワンダーランド with TRPG日本上陸25周年記念
 6/2~6/3 【TRPG日本上陸25周年記念祝賀会】宿泊型コンベンション ”おやすみなさい?明日はおはよう!”
 ついでに…日本TRPG25周年祝賀バナー配布 有志団体コルセック

 皆様、ふるってご参加下さい。

【2007/04/28 19:45】 | トークRPG
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 「TRPGの日」というコンベンションを開催しているNPO法人(!)のサイトで,コンベンションの責任者が,

記者/実際には年々参加サークルは減っていると聞いていますが、この点はどうお考えですか?
岩崎/関西圏のサークルの数そのものの減少が背景にあると考えます。
             NPO法人アナログゲーム・アソシエイション 
             第9回TRPGの日総責任者 ロングインタビューより


 という発言をしていますね。

 別に鬼の首を取ったかのように喜ぶつもりもないし,定量的な見解でもないので,そこまで信用した訳ではありませんが…そういう観方をしている人もいるんだなぁ,と。
 できればこの実感の根拠を知りたいですねぇ。
 やっぱりコンベンション分析するしか?
 でもコンベンション分析には一つ問題点があることが分かってしまいました。
 あくまで知ることができるのはコンベンションの「告知数」なんですよね。
 告知が一回しかしていないけれども「毎月コンベンションやってます」というサークル。それを追跡するのは困難なのですよねぇ。今でも活動を続けているのならばともかく,休止しているサークルも多いですから,「一体いつまで続けていて,いつ止めたんだ!」と頭を抱えてしまいます。
 そこまで極端な例ではなくても,開催は継続していても,告知を途中でやめてしまうコンベンションもあるような感じです(まだ完全に追跡し切れていないのですが)。

 あと何気に問題なのがTRPGingのイベントカレンダー。
 現在,コンベンション告知の最大手になっているみたいです。
 それはいいのですが,告知数がここだけやたら多くて,他の箇所が少ない。それでいてTRPGingには過去ログがない。
 ログが残っている告知の合計よりTRPGingの告知の方が多いと,「データー収集や分析に用いたデーターの妥当性」が疑われてしまうんじゃないかと言う不安があります。
 でもログがないものは,分析のしようもないんですがねぇ…。


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【2007/04/24 13:03】 | トークRPG
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 あまり眠れずに起きてしまいました。
 どうもこのところ、土日で生活サイクルが乱れる週が続いています。
 原因は土曜の朝に寝すぎて、夜眠れなくなること。
 それに最近は体力ダウンが重なって、ますます起きる時間が遅くなってしまっています。
 今日の午後はしんどくなりそうですね……。

 まあ原稿進めますけど…
 その前にICレコーダーの話の続きなんぞを。
 ICレコーダーの音声ファイル、パソコンに移してみました。
 SPモード、7時間のファイルが約90MBでした。
 やっぱり結構な大きさですね。
 でも10セッション分で1GB行きませんから、ハードディスクの圧迫はそんなに心配しなくても大丈夫ですかね…(まあ動画とは違いますからね)。
 数ヶ月に一度、CDに焼いてハードディスクから削除すれば、大丈夫でしょうね。


 そうそう、録音したセッション、途中でマイクの位置を移動させたのを忘れていました。
 マイク位置を移動させた後は、ダイス音が割といい感じで入っていました。ただ遠い人のダイス音はちょっと聞こえ難いですね。テープ起ししていると普通に聞き逃しそう(苦笑)。
 もっともダイスを振った後は達成値の宣言が入るので、そんなに困ることはないとは思うのですが。

 あと録音された音質の話ですが、生で聞いた時と感じが違う人がいますね。全員が変わる訳ではなく、人によってなのですが…なんでしょうかね。少し低く録音されているのですかね。高めの声の人が少し違和感を感じるんですかね。
 まあ、もっと違う人の声を録音してみないと分かりませんけど。
 SPモードはあまり高い音質ではないので、その関係もあるのかも知れませんね。

 ところで、ステレオ録音って必要なんでしょうかね?
 別にステレオで聞こえなくても、テープ起しでは困らないような気もしますが。
 モノラルで録音してみて聞こえ方の違いも試してみますかね。


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【2007/04/23 05:55】 | トークRPG
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 ICレコーダーのDIPLY TALK ICR-B181M、昨日のセッションで使ってみました。(コルセックのセッションではありませんでしたが)
 SPモードでマイクをつけて録音してみました。
 普通の会話の録音は、だいたい問題なさそうです。
 しかしダイス音が少し問題かも。
 近いダイスはぶつかる音が何度も聞こえて、カセットの時と違って音から振ったダイスの数が分からない。3Dしか振っていないのに、5Dぐらい振ったぐらいの音に聞こえてしまいました。
 その一方、違う位置のプレイヤーがふったダイス音が全然入っていなかったり。
 ダイス音がやかましく入る…という問題ではないようです。
 マイクの位置など、もう少し工夫してみますけど。

 100円ショップで買ってきたソフトケースに入れたためか、運搬中にスイッチが誤って入ってしまうといったトラブルは
ありませんでした。
 まあ杞憂気味かなぁ…と思っていたのですが、とりあえず心配はなさそうです。

 あとカタログのスペックが「液晶表示を消した状態」だったんですよね。でも今録音中か、電池残量がどのくらいか、ということは確認できないと怖くて使えないですよね(苦笑)。
 液晶表示を点けた状態で極端に消費電力が違ったら嫌だなぁ…と思っていたのでが、そんなに不安になるほどでもないことが分かりました。
 とりあえずSPモードで8時間のセッション(長っ)の録音は無事にできました。

 それと、今日聞いてみて初めて気付きましたが…なんかイヤホンの接触が悪い(汗)。
 イヤホンの方が悪いことを期待して、テープ起しで愛用しているヘッドホンに切り替えてみましたが…改善なし(苦笑)。
 修理してもらうかなぁ…。まあGW使うので、それが明けてからですけど。


 ふと思いましたが、ICレコーダーのように「カセットテープという消耗品を利用しない」録音形式だと、「とりあえずセッション、録音してみるか」という気分になりますね(電池も充電池だし)。
 今まで自分がGMのセッションしか録音してこなかったのですが、他人のセッションも記録しておくかなぁ。リプレイにせずとも、記念になりますし。


 ところで昨日のセッション(D&D3.5e)の名台詞。
 「この仕事のことは秘密にしておいて欲しいんだ。君たち、口は堅いかね?」
 「大丈夫ですよ、死人に口なしって言いますから」
 「え、俺ら皆死ぬの? …まあ確かに死亡率高いけどさぁ(笑)」


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【2007/04/23 02:09】 | トークRPG
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 というわけで、夜のピクニック、読み終わりました。
 なかなか良かったと思いますよ。
 ノスタルジックって言う宣伝とは少し違いましたが…それは私がまだまだ若いってことなのかな?
 歩行祭というイベントで、登場人物達はただひたすら歩いてく。歩きながら色々な話をしていく。それだけの話です。
 TVドラマやアニメだと主人公とヒロインの恋愛がないとダメだとか、TRPGだと戦闘や冒険がないとダメだとか。そういう縛りから、なんだか自由な感じで。
 それでもきちんと楽しめて。
 すがすがしい作品です。
 まあ「こういう話にするんだったら、こういう展開にしないと話が進まなくてダメだろうなぁ」というGM的邪推は、必ずしも裏切られた訳ではなかったので、そこが私としてはシンクロしきれなかった部分かも知れません。
 しかし「自己表現をしない(苦手な)高校生」という設定で、それでも物語を作れるというのはなかなか凄いですね。
 物語ってのは登場人物が自己表現をしないと進まない部分があるのですが(演劇を初めとする物語の登場人物は、たいてい激しく自己主張するものです)、我々の世代(より下?)の人間は自己表現をあまりしない訳です。
 我々と我々が接する物語の間には落差がある訳です。
 しかしこの作品は自然に「自己表現しない人々」を描いているんですよね。
 それがリアルだとも言えますし、それでも物語が作れるという事が驚きでもあります。

 …なんか感想の視点がえらく偏っている気がしますが(苦笑)。
 感じたことをとりとめもなく書いてみました。


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【2007/04/21 03:36】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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 久々に小説を読んでいます。
 …いや、この表現は事実ではないですね。一昨日まで某文庫の歴史小説「尼子経久」を読んでいたはずだし(これは酷い出来でした)、その前も何か読んでいた気がします。
 しかし何故だか、恩田陸の「夜のピクニック」を読み始めた途端、「ああ、久しぶりに小説読むなぁ」という気分になったのです。

 多分それは、視点だとか語り口だとか、あるいは「小説っぽさ」のような雰囲気のせいなのでしょう。
 そういった「小説っぽい」何かを最近しばらく読んでいなかった。歴史小説は小説とつきながらも他のジャンルの小説のような雰囲気とは違いますし、マンガやアニメやドラマや映画なんかも、原作がいくら小説でも、「小説っぽい」訳ではないのですよね。
 でもそれより何より「小説」を感じたのは、そこにTRPGでは再現できないものが確固として存在していたからなのかも知れません。
 多分私は、「これTRPGでできるよな」と思うと、それを「小説」とは認識せずに「TRPG」もくしは「TRPGの参考資料」と受け取るのではないと思います。
 「夜のピクニック」には、TRPGで出来ない何かがある。
 もっとも、そうだと期待して私はこの本を手に取ったのですが。

 夜のピクニックは映画かドラマかになっているはずで、いつも降りる駅の、改札の前のエスカレーターを降りたところに、そのポスターが貼ってありました。
 「ノスタルジィ小説」だかなんだかというキャッチコピーが書いてあったのを覚えています。
 ノスタルジィ。
 TRPGで実現できないものの一つ。

 …と書くと「とっくの昔に出来ているよ」とか言い出して、どっかのリプレイを引っ張り出してくる人がいるかも知れません。
 しかし「ええそうなんだ?」と驚いて、リプレイを読んでみてがっかり。
 そこにあるのは「ノスタルジックな物語でよくあるシーン」であって、プレイヤーは大してノスタルジックなムードになっていない。形だけの再現。心が無い。というか、それが表面的なことを理解しながら、心がある振りをする。
 テーブルトーカーは、それを「できている」と言う。
 違うだろうと私は思うのですが、この私の感覚は異端派であって、「まあ形はできているんだから、せめてそれに浸った振りをするのが、良いプレイヤーって奴だよ」という理屈が主流派なのでしょう。
 私はそんな形だけのノスタルジィに無理して浸ろうとするぐらいならば、GARNET CROWの「忘れ咲き」でも聴いていた方が百倍マシなんですけれどもね。
 あなたが違うと言うなら、それはそれでいいでしょう。その代わり、私も納得しません。
 手を伸ばさずとも手に入るものと、どうしても比較してしまう。だから私はセッション中に醒めてしまうのですね。

 そして私は自分を醒めさせない何かを求める。
 だから「TRPGでノスタルジックな雰囲気になれたら、素敵だな」と思うのですよね。
 グランドキャンペーンでそれを実現するのは、理論上は難しくありません。何年もかけて遊んでいますから。ごく自然にノスタルジックなムードは発生し得ます(ヒロポンⅡあたりは何度も浸っていたようですし)。
 しかしそれは現実のノスタルジィと一緒。
 システム的・シナリオ的な何かではなくて、現実的なノスタルジィなのです。
 小説は違います。構造的・シナリオ的にノスタルジィを発生させ得るのです。
 それをどうやればTRPGで再現できるのでしょ?


 以前、StudioMilkさんに「TRPGってストーリーを遊ぶゲームって言う話だけど、なんか違うんだよねー」「だからあんまりTRPGを遊びたいと思わない」と言われた時。
 「もしTRPGで『おもひでぽろぽろ』が遊べれば、遊んでみたいと思うでしょ?」と聞き返したら、しきりに頷いてくれました。
 ノスタルジィ。それを再現する方法が見つかれば、彼女をTRPGに誘えるのですけれどもね。


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【2007/04/20 21:12】 | トークRPG実験箱
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 GMやる上でプレイヤーの観察というのは不可欠な訳ですが、見ているとやっぱり色々なプレイヤーがいます。
 もちろんある程度の共通性はありますけれども、相違箇所はかなり違っているものです。
 そうですね…例えばうちの壬生カズヲ。とヒロポンⅡとか好対照かも知れません。
 壬生カズヲ。は瞬間的直感思考型ですが、しらみつぶし的な論理思考は苦手みたいです。
 逆にヒロポンⅡは、本当に困っちゃうほど直観力が欠如している面がある(笑)一方、数え上げ型論理思考は得意みたいですね。
 ところでTRPGって、基本的に行動宣言に時間制限ってないですよね?
 まあサークルメンバーの気質にもよるのだと思いますけれども。コルセックは基本的に「じっくり時間かけて作戦を考えていいサークル」なんですよね。となると、実は壬生のような直感思考タイプは不利で、ヒロポンⅡのような数え上げ型論理思考タイプが向いているんです。
 ところが、行動を決める思考時間を30秒に制限して(できたとして)みたらどうなるでしょう?
 おそらく壬生の直感思考型の方が有利になると思います。

 細かい話をすると、経験の積み上げによる思考時間の圧縮とか言う話も出てくるのですが、簡略化のために今回はその話はしないことにして。

 私は実はマスターをやっていて、「ここで行動決定に時間制限がつけられたら、一体どんなセッションになるのかなぁ?」ということに、興味津々になる事が度々あるのです。
 PC一人ごとに順番が回るのではなく、T&TやHTTのような同時解決するタイプのシステムでは、この時間制限ができるはずなんですよね。
 「もう一度空へ」のグランドキャンペーンでは、ちょっとテーマが違うので導入していないのですが、どこかでやってみたい実験ではあります。


 テーブルトーカーの皆様は、ゲーマーがシステムに合わせるのが当然だと思っているので(まあそうじゃなきゃシナリオ作らなきゃ遊べないゲームなんて成立しないのですが)、あまり疑問に思わないようですが…
 私は、こういう一人一人の気質の違いを見ていると、今の「ヒロポンⅡ寄りのTRPG構造を変えて壬生ガスヲ寄りにするのって、とても面白そう」と思うのですよね。
 特定のルール体系の中では、どうしてもそれが得意な人・不利な人がいるはずなのです。そしてその中で、無意識のうちに窮屈になっている人もいるはずなのです。
 長期的には、今ある構造・体系に一致しない人はTRPGをだんだんと辞めて淘汰されて行くので、論理的には「全く問題にならない」のですけれども!(ボケてるんですからね、ちゃんと突っ込んで下さいよ)

 だから「リアルタイムTRPG」と私はもう何年も言っているのですよね。
 あー、言い出したきっかけは別ですが。途中で正当性がついてきたと言いますか(笑)。


 同じようなことに、「文字屋」と「絵描き」の感覚の違いというものがあります。
 TRPGはライトノベルと長らく隣接していたせいもあってか、圧倒的に文字屋(ライター)が多いみたいなんですよね。ね?(TRPG系同人誌なんかに顕著に出てると思うわけです、その辺り)
 必然的にその文化やシステム、シナリオはライター的なものに無意識に支配されてしまうはずで、実際そうなっているように感じています。
 例えばGMが状況説明を「語る」ことになっていることとか。
 「状況を絵で描いて」とは言わないでしょう?
 でも「絵なら状況を上手く伝えられる」人が、「語り」では上手く伝えらないことって、別に不思議ではないのですよね(ここ、絵以外でも音楽やダンスなんかでもいいと思うんですよ)。
 もちろん全てを絵で描けるわけありませんが、ところどころならば描けるでしょう。

 ここで「別に描きたければ描けばいいんじゃない?」とか言い出す人がいるかも知れませんが、それこそまさに「ライター的感覚」です。多数派の無意識のデリカシーの欠如って奴です(笑)。
 少数のイラストレーターは、「GMは全て言葉で語るもので、絵を描かないもんなんだ」って思い込んでいるかも知れませんよ?
 それに、他にやっている人がいなければ、「そもそも絵を描きながらセッションを進めるGMってのは、どうやるんだ?」って思うでしょう。その方法を一つ一つ手探りで発見していかねばならないのです。何かを発見するということは、簡単に見えて結構な手間ですよ?
 まあそもそもシナリオを作るという作業が文字屋的なんだとか言う意見もあるかも知れませんね。

 どこまで文字屋感覚で絵描き感覚なのかは、細かく見ると難しい(あるいは個人差のバラツキが大きくなる)ところがあるとは思うので、この辺でやめておきますが、だいたい言いたいことは伝わったでしょうか?

 普段私も全然意識していませんが、イラストレーターさんとTRPGをやると「ハッ」とする瞬間があるのです。
 詳しくは全然覚えていないのですが(勿体無い)、「あのイラストレーターさんの感覚、それを中核原理に採用したTRPGが出来たら、これは凄いぞ!」といつも思うのです。

 私は分類するなら文字屋でシミュレーションゲーマーですからね。
 ああ、多数派で見過ごしている発想がいっぱいあるんでしょうね! もったいない!

 …先日、「マイナーの中のマイナー」だとか言った舌の根も乾かぬうちに(笑)。
 まあとにかく、壬生カズヲ。とかStudioMilkさんとか(あるいはスイさんも?)の持っている、他のTRPGゲーマーとはずれたその感覚、そいつを上手く取り出してゲームが作れたら、それはきっと凄いものになると思うのですよ。
 私から見ると本当に大きな宝物を持っているように見えるのですけれども、残念なことに彼ら・彼女ら、自分でTRPGを作ろうと思わないんですよね。どうやったら(彼らの感覚を取り込める、今までのものとは体系が違う)TRPGが作れるのかも分からないんでしょうねぇ。
 だからなんとか私がその感覚を誘発する形の土台を作って、そこにアイディアの形で色々と詰め込んでもらえるような…そんなことが出来れば素敵だな、と思って…思い続けて早5年です(苦笑)。


2010/09/17 追記
 参考になるかも?
 「くおんのもり(釣巻和)」みたいな物語をやれるTRPGとか。
 


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【2007/04/18 03:18】 | トークRPG実験箱
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 なんだか久しぶりにTRPGにケチをつけたら、来客が増えたみたいですね(笑)。
 いつもは来客が増えていると、アフィリエイト狙いの訪問者(FC2ブロガーは、望むなら足跡を残せるようになっているんですね)がガソッと増えているので、「巡回ソフトか何かかなぁ」と思っていたのですが…
 どうも違う気がしてきましたね。特に今回は、RSSを見て、興味あるネタだから来ている感じですね?
 そうか、皆が興味持っている事って、実はコラム的な何かだったんですね。
 (違ったりして)
 まあコルセックの本体サイトで、本当にコラム書いてませんからねぇ(苦笑)。
 リニューアルするって言って、過去一人以上(笑)に「面白い」と言われたことのあるコラムも下げてしまいましたからね。
 過去のコラムを面白いと思って下さった方の中には、「まあ書くなら読みに行くよ」的な方が、実はいらっしゃったのかも知れませんね。
 これは失礼。

 ところで、TRPGの論考コラム不要説って言う主張がありまして。
 「TRPGの論考コラムは、筆者の(狭い)経験を元に、理屈をこねくり回して作られがち」
 「面白いという主観的な要素は定量化しにくいものであり、仮に(例えば支持率のような形で)定量できるとしても、データーを集めて検証する論者はいない」
 「TRPGのコラムは現実から遊離した、机上論に陥りやすい」
 「言葉で偉そうに語っている人間より、実際に創作している人間の方が評価されるべきだ(そして実際には評価されている)」
 などがその主張でしょうか。
 いちいち尤もだなぁ…と、実は全く異議がなかったりします(おい)。
 やはり男子の本懐(古い)としては、「もっと大きなことをやらにゃあかんだろ」と思う部分が、私の中には確かにあるのです。
 一年とか二年とか作るのにかかるような、大きなものをね。

 それでもごちゃごちゃ論考を書いていたのは、一つには「生き急いでいた」からであり、もう一つは「自分の考えを整理し、推敲する」ためです。
 後者はまあいいとして、前者の「生き急いでいる」って何でしょう?

 …実は私、「自分がいつ死んでも不思議じゃない。その日は明日かも知れないし、昨日でも良かったのかも知れない」という感覚を持っていたんですよね。
 別に病気があるとか自殺したがっているとか、そういう訳ではないのですが…不思議と、そういう風に認識すると世界がしっくり来るような、そんな感覚があるのです。
 これに関しては分かってくれと言う気はありませんけどね。
 ただ、この感覚の延長として、「今まで自分が見つけ出してきたものを、誰かに引き継いでもらえれば嬉しい」という思いがあるのです。
 しかし気がついたことを、ただのアイディアからしっかりとした作品にまで仕上げる「時間がないかも知れない」。
 だから、とにかく人に意見を披露しておいて、「ああ、これで明日死んでも大丈夫だ」と安堵するのです。
 そのためにコラムを書いていた部分が、確かにあるのですよね。

 ただ、この「いつ死んでもおかしくない」という世界観は、実は最近、少しずつ薄れてきたのですよね。
 それと共に、「お前ごちゃごちゃ言ってないで、もっと大きなことをやれよ。時間ないんだぞ?」という思いも強くなってきたのですよね。(同じ「時間がない」なのに、逆の行動をドライブさせるのですね。自分の事ながら興味深い矛盾です)
 社会人になってから徐々に忙しくなって来たこと、千の道が完成したこと(かなり満足した)も関係あるのかも知れませんけれども……

 まあ文章で他人を説得するのがめんどくさくなってきたのもあるにはありますが。

 リニューアルすると言って全然更新しなかったのは、より大きなことに時間を回すべきだと思うようになったからなんですよねぇ。
 まあ衝動的にこのブログにはごちゃごちゃ書き込んでいますが。(そういう何かは必要であるようですね)

 それにしても、本当にコラムが求められているとしたらどうしましょうかね?


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【2007/04/16 22:43】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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 TRPGは、特にファンタジィのシステムでは伝統的に4職業分類というものがありまして、「戦士」「魔法使い」「僧侶」「盗賊」の4つにクラス分けを良くしますよね。
 でも別に必ずこの4つの職業が物語に必要か、って言うとそんなことは全然なくて。
 例えばトラベラーの4大職業って言うと「パイロット」「航宙士」「エンジニア」「ドクター」になったりします。
 ドクターはファンタジィの僧侶に対応させることはできるのですが、4職業に戦士も魔法使いも盗賊もいませんよね。
 実際にPC4人で冒険するのならば、戦士系は4人のキャラクターで分配して、誰かがまあできればいい…という発想になる気がします。
 もちろん戦闘能力を確認すると言う面で、「戦士系」という発想は存在はしていると言えなくはないですが、だからってD&Dの4職業制が守られていることには、なりませんね。

 もともとD&Dの4職業だって、ダンジョン攻略を土台に作られたシステムだからこの4職業であるべきなのでありまして。
 違うシナリオを指向するシステムならば違う職業分類であるべきだろうと考えることは不自然ではないのですよね。
 それを体現しているトラベラーの職業分類、私はかなり合理的だと思うのですね。
 それはファンタジィでもそうですよね。ダンジョン扱わないのならば。

 で実際問題として、私はファンタジィでも盗賊が要らないシナリオ、魔法使いが要らないシナリオ、僧侶が要らないシナリオ、そんなものをうっかりすると作ってしまいます。
 それを目指している訳ではないのですが、気付くとそういうシナリオになっているのです。それに気付いて、セッション前日あたりに慌てて、不要になっているクラスの出番をシナリオに捻じ込もうと、シナリオを再構築することがままあります。
 戦場オペレーションやウィルダネスで多いですが、時々ダンジョンでもやります…(汗)。

 いや、扉と宝箱のたびにプレイヤーに罠発見と鍵解除されるのに、GMやってて飽きてきたんですよね(苦笑)。
 最近は罠より肉体を使わせる(T&Tなら丸木橋!)が障害の中心になってきていまして、必ずしも盗賊である必要性が無くなって来ているのですよね。
 でもプレイヤーはガチガチに罠発見や解除の専門家をダンジョンに送り込んでくる訳で、「まあしゃあないなぁ。ここに扉作って罠仕掛けとくかぁ」という形になってしまうのですよねぇ。
 なんだがですね、この形を最近、強烈に止めたくなってきたんですよ。

 解決方法は割と簡単。
 ブレカナでルナ(盗賊)が必須と捕らえられていないのは、シナリオでダンジョンにもぐらないことが分かっているから。
 それを予め宣言してしまえばいいんですよね。
 「今回のキャンペーンでは、盗賊要らないから」


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【2007/04/16 02:40】 | トークRPG実験箱
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 去年に出たGARNET CROWのアルバム「THE TWILIGHT VALLEY」,先週ようやく買いました。
 原稿を書いている時期にはCDをぶっつづけで流し続けて「音楽を消費」してしまうので,好きなアーティストのCDを初めて聞くのには勿体無いのですよね。
 しかし冬コミ直後からヴィジュアルリプレイが始まってしまったので,せっかく新作が出ているのに聞くチャンスがない(苦笑)。
 それでしばらく買わずにいたのですが…
 フラストレーションが色々と溜まってきていたので,気分転換にと,思い切って買ってみました。
 ただ今回,残念ながら「初めて聞いた瞬間に体の動きが止まり,曲が終わるまで髪の毛一本たりとも動かせなくなる」ほどに一瞬で虜になる曲はありませんでした…。
 もっとも繰り返し聞いているうちに味が出てくる歌というものもあるので(例えば私は,BUMPofCHIKENの曲を一回聴いて惚れるということはまずないのですが,聞くたびにじんわりと好きになっていき,ついに人生の支えと言えるまでになった曲があります),最終的な評価はもっと聞いてみないとできませんけどね。
 どうでもいいことですが,やっぱりGARNET CROWでも私が一番好きな歌は,他のファンにはさほど支持されておらず,私的にはそれほどでもない曲が人気あるみたいですよ(笑)。「忘れ咲き」,傑作だと思うんですけどねぇ……
 マイナーな中でのマイナー。もしくは異端の中での異端。どうも人生,全般的にこんな感じ。

 さて,冒頭の言葉は,その「THE TWILIGHT VALLEY」に収録されている「夢・花火」からです。今回,一番最初に覚えたフレーズ。

  薄化粧に ささやかな祈り込めた
  少女には はかない嘘も似合う
     (GARNET CROW/夢・花火)

 自分を信じて強気に突き進むような気分でもなく。顔の彫りに影を湛えながら,ぽつりぽつりと歩いていく今なので。こんな感じの言葉が琴線に触れるのでしょう。


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【2007/04/13 15:40】 | 拾い物
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 さて,データー収集は一通り必要な用意が整ったようです。
 ここで記載しておかねばならないことをいくつか書いておきたいと思います。

 まずはテクノラティのグラフで,古い記事数が少なくなる。
 やっぱり古い記事のキャッシュを消去しているんではないでしょうかね?
 テクノラティはRSSだけを集める訳ではないので,ブログ側のRSS配信の影響がテクノラティの結果を左右するとは思えません。
 するとやはりテクノラティ側の事情によるものだと考えるべきなのでしょう。
 いづれにしろ,3ヵ月より古い数字は信用しない方が良さそうです。
 それからメガテンですが,TRPG関係のみ抽出することは困難であると言う結論になりました。オンライン,コンシューマーのRPGの話題ばっかりです。
 TRPGと言うワードで絞り込むと220件程度まで減少するので,追跡要件を満たしません。
 ひょっとしたら,ブログで記事になっていないのかも知れませんけどね……
 クトゥルフも拾わないことにしました。
 従って,これでグラフの用意は一通り終了したと考えて良いでしょう。
 そろそろ画像データーとして保存を開始しないといけませんね。



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【2007/04/10 15:35】 | トークRPG
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 昨日のIknowのRSSの問題は、Sageなるアドオンを導入することで解決しました。
 FireFoxのページで紹介されている機能拡張用のアドオンの一つですね。
 RSSが受信できるアドオンはいくつかあるようなので、他のアドオンでも大丈夫かも知れませんね。
 でもあの英文、読みたがる人少ないでしょうねぇ。
 もっと日本語訳を充実させて、「おすすめアドオンパック」なんてのがすでにセットになっているバリエーションが用意されない限りは、FireFoxがIEを抜くことはないでしょうね。
 自分で不足しているものが何か考えて、それを探して追加インストールする…というものは、面倒だと考える人の方が多分多いと思いますから。
 (まあ、抜くことがいい事かどうかはともかく。今のところFireFoxで良かったなぁ…と思えることが少ないのが正直なところです)

 その辺、TRPGが普及しない理由の一つに似ています(笑)。
 特技システムにも同じ欠点が実はあるんですがね。嫌だと思う人は、思うのですよ。「キャラ作ってくれれば遊ぶよ」って人。まあ、嫌だと思う人はもうあまり残っていないかも(笑)。

 ただ逆に見ると、そういう事がどうしようもなく「面白い」と思える人もいるのですよね。
 だから「面白い」と思っている人が、「面白さなんて主観的なことだ」なんてつまらない事言ってないで、もっと幅広く楽しめる形を目指して(ハードルを下げて)作り変えてくれると。
 「シナリオ作りが楽しいシステム」なんてのが実現するはずなんですがねぇ。
 昨今の世の中を見るに、「自分で何かする」ということは必ずしも受けが悪くは無いように思うのですよね。提供されるだけのものに物足りなさを覚える人は、一定割合必ずいるものですし。
 その辺りを狙っていけば、TRPGにもまだまだ数百万人規模のユーザーを抱えられる可能性があると見ているんですがねぇ。


 それにしても、やっぱり新着表示をしてくれないRSSリーダーは、記事の読み逃しが発生して良くありません。
 「新着表示しないのはRSSリーダーではない!」とか断言したい気分(笑)。
 いづれsageは導入しなくてはならなかったみたいですね。


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【2007/04/09 03:32】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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噂の旅行♪
はじめまして!突然すみませんm(_ _)m
こちらの記事に興味がありましたので、
旅行を取り扱っているサイトに紹介させていただきました。

ご迷惑でなければと思い、ご連絡させていただきました。

では失礼します!
http://blog.livedoor.jp/dasimaki900/archives/50121640.html

はじめまして
丹川幸樹
 噂の旅行さん,はじめまして。
 この記事,あんまり関係なさそうですけどね。
 まあご自由にどうぞ。


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 千の道が上手く見れないと発覚して、慌てて修正に追われたのが先週でしたが…
 今週は、コルセックのサイトのRSS配信がFireFox2.0は受け取れないことが発見されました(苦笑)。
 どうも原因は、RSS配信に利用しているIknowにありそうな感じですが…
 それにしても、FireFox2.0とはつくづく相性が悪いですね(苦笑)。
 IknowのRSSは、RSS1.0のrdf形式のようです。
 しかし他のサイトのrdf形式のRSSはFireFox2.0はきちんと対応しているのですよ。例えば、イエローサブマリンのRSS。URLによるとrdf形式だと考えられます。はっきりとは明記されていませんが、なんでもRSSでRSSを作成してみると、もともとサイトが提供しているRSSが1.0であることが分かります。
 なんとなく気になっているのが、IknowのRSSのURLに拡張子がないこと。
 他の受信できているRSSをみると、どれも拡張子までURLに含まれている…。
 これが原因だったりするのですかねぇ……。


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【2007/04/08 05:00】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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解決した模様です
丹川幸樹
 Iknowに「FireFoxでRSSを受信できるようにして下さい」とメールを出したら、一日で修正してくれました(びっくり)。
 というわけで、FireFoxで受信できるようになりました。
 改善要望を出してもすぐに解決しないという経験は多いので、Iknowの迅速な対応に驚いています(笑)。

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 (mixiからの転記)
 …テープ起しに使用しているテープレコーダーの、巻戻しボタンが吹き飛びました。
 隣の停止ボタンを押した瞬間、その衝撃で(?)吹き飛んだみたいです。
 実はこれが三度目。

 過去二回は接着剤でボタンを貼り付けたら直ったのですが。今回は接着剤が多すぎたらしく、ボタンと本体がくっついてしまい、ボタンが押せなくなりました(汗)。
 カッターナイフを隙間から差し込んで接着剤を切断してみたら、半分だけ押し込めるようになりました。押し込んだ後に保持されないのですが、押している間は巻戻してくれるようになりました。
 とりあえずはこれで作業続行。

 ところで、この辺でICレコーダーを買った方がいいんじゃないかと思いはじめています。
 実は既に下調べはしてあったりして(笑)。カセットテープが少しずつ入手しにくくなってきているので、「そろそろ変えるか」と思っていたんですよね。ただパソコン買ってお金がなくなってしまったので、しばらく先延ばしにしていたのです。

 8年ぐらい前ですかね、「リプレイの録音に使えるかな?」と思ってICレコーダーのスペックを調べたことがありました。
 当時の機種は2万円で2時間録音ぐらいだったのではないかと思います。当時の平均セッション時間は6時間。まだメモリースティックなんて方式にはなっておらず、記録媒体を外に運び出す手段はなし。
 つまり一回のセッションに6万円かかる(笑)。
 それで断念したことがありました。

 最近の機種は、9~72時間ぐらい録音できて(音質によって色々変わる)、MP3にできて、USBでパソコンに接続できるようになっているんですね。それで1万2千円ぐらい。
 (ちなみに機種は三洋のDIPLY TALK ICR-B181Mを予定)
 これなら申し分ないでしょう。
 HTTのリプレイなんか録音データーの受け渡しがオンラインでできて楽かも。
 5秒巻戻しとか、便利な機能もついていますし。この機能、今強烈に欲しい(笑)。

 問題はきちんと録音できるかどうかですね。
 テープレコーダーでリプレイを録音しはじめたばかりのころも、誤操作で録音できないこととか、上書き録音してしまったりとかで涙したことがありました。
 しばらくはテープでバックアップを取っておいた方が良いかも知れませんねぇ。ならば尚のこと、完全に壊れる前にICレコーダー買わないと。

 下調べしながら思ったのですが、「リプレイ書く人にお勧めのツール」なんて情報、ネットに案外落ちていないものですね。ウェブ検索かけても一件しか該当しませんでした。
 価格コムのクチコミを見ると、「講義の録音」あたりの使い道が多いみたいですね。「リプレイ書くのにお勧めかどうか」なんて書き込みなかったですよ(苦笑)。
 そこが一番知りたいところなんですが…。まあ需要としては少ない方なんでしょうね(TRPGそのものがマイナーだから・苦笑)。
 逆にそういう情報、TRPGwikiあたりでページがあってもいいんじゃないでしょうか。
 この類の情報は、新機種が出てきたり価格が落ちてきたりすると変化するものですからね。wikiで情報集約するのが向いていると思うのです。
 買ったらレポートでもこのブログに上げてみますか。まあ外部と8割方遮断されているブログなので、必要な人に情報が届くとは思えませんが(おい)。


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【2007/04/07 22:18】 | 天地未だ形れざるとき
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 ブログそのものにもブーム性があると考えられます。
 ブログをやめてSNSに移動した人もいるのではないかと思われる訳で。
 従って、いくつかのTRPGとは無関係のワードの動きも見てみて、分析期間中のブログ全体の動きを推測できるような状態にしておくべきですね。
 (全てのワードで記事数が減少していれば、ブログそのものが活発でなくなってきている…と考えられるだろうと)
 なるべく一般的で、なるべく季節性やブーム性か無いワードが良いのですけれども…
 10単語ぐらい見ておけば大丈夫でしょうか?

 まあ、ブロガー全体とTRPGゲーマーとで動向が違う可能性もあるのですけれどもね。
 (でもそれを言い続ける限り、きっとTRPGゲーマーのネットでの動向なんて調べられないのですよね。SNS内での動向をなんとか調べられたとしても、そのうちまた新しいサービスが出てきて人が移動することも考えられる訳でして)
 過去90日間に書かれた、自動車を含む日本語のブログ記事
テクノラティ グラフ
このグラフをブログに貼ろう!

 過去90日間に書かれた、化粧を含む日本語のブログ記事
テクノラティ グラフ
このグラフをブログに貼ろう!

過去90日間に書かれた、を含む日本語のブログ記事
テクノラティ グラフ
このグラフをブログに貼ろう!

過去90日間に書かれた、パソコンを含む日本語のブログ記事
テクノラティ グラフ
このグラフをブログに貼ろう!

過去90日間に書かれた、食器を含む日本語のブログ記事
テクノラティ グラフ
このグラフをブログに貼ろう!

過去90日間に書かれた、うさぎを含む日本語のブログ記事
テクノラティ グラフ
このグラフをブログに貼ろう!

過去90日間に書かれた、CDを含む日本語のブログ記事
テクノラティ グラフ
このグラフをブログに貼ろう!

過去90日間に書かれた、子供服を含む日本語のブログ記事
テクノラティ グラフ
このグラフをブログに貼ろう!

過去90日間に書かれた、髪形を含む日本語のブログ記事
テクノラティ グラフ
このグラフをブログに貼ろう!

過去90日間に書かれた、冷蔵庫を含む日本語のブログ記事
テクノラティ グラフ
このグラフをブログに貼ろう!

 ここまで貼って気がつきましたが,テクノラティは一定以上古いデーターを収集しないみたいですね。
 例えば「自動車」というワードですが、以前調べた時は、去年の5月ごろからグラフが急激に立ち上がっていました。ところが今見てみると、この立ち上がりが10月になっていますね。
 5~10月の記事を拾わなくなったのです。
 完全にゼロになる訳でもないのが不思議ですが…オーソリティが高いものは拾うようになっているんですかねぇ。

 ところで、このブログ記事検索、どうやらgoogleが一枚噛んでいるみたいですね。ちらりとですが、「googleなんとかからのデーター転送を待っています」と表示されますね。


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【2007/04/06 18:39】 | トークRPG
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 前言の通り、FEARの新作(?)を監視ワードに追加。
 まだ件数多くないですが…折角だから新作の発売とブログ記事数の増減についてちと観察してみますか。
 過去90日間に書かれた、天羅を含む日本語のブログ記事
テクノラティ グラフ
このグラフをブログに貼ろう!


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【2007/04/06 18:32】 | トークRPG
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 テープ起し中の話です。
 範囲魔法をPCが食らうシーンでのこと。この時、ターゲットになった二人のHPは22点と16点。
 色々推測した結果、最大値を食らうと(魔法防御を引いた後で)16点のダメージになるらしいとプレイヤーは読みました。
 HPが16点の方は0になって戦闘不能になってしまいます。
 ですがこの時点で、ダメージを減らせる防御呪文・プロテクションの効果は計算に入っていません。
 そのことを、二人のプレイヤーは認識していて、「その上でさらにプロテクションを飛ばせますよ」という発言を(PCのHPが16の方のプレイヤーが)しています。プロテクションを唱えれば、最低でも1点はダメージを減らせますので、絶対に倒れません。
 なのですが…
 もう一人のプレイヤーの方は、「プロテクションがあれば絶対に倒れないのだから、この一発は大丈夫。問題はもう一撃くらった場合だなぁ」と発言して、次のターン以降の話を始めます。
 HP16の方のプレイヤーはその発言に応じて、次のターン以降について、とりあえず考えて発言します。
 その話の後、結局この場面ではどうするのがいいかという話になります。
 ここでHP16の方のプレイヤーは、「どうしよう、魔法くらったら死んじゃうよ」という発言を再び行い、悩み始めます。
 …あれ、プロテクションで話は解決したんじゃ、なかったの?
 私はここで、このプレイヤーが考えていることが全く分からなくなってしまいました(笑)。

 ちなみにHP22のプレイヤーは自分がどうするのか考えていて、HP16のプレイヤーの悩みに気がついていない模様(笑)。もしくは聞いていても、その悩みの奇妙さに気付いていない。
 話を最初からきちんと聞いていなかった他のプレイヤーが、HP16のプレイヤーの相談相手に新たになり、なにやら相槌を打ったりしています。
 そして最後に、「プロテクションを使えば耐えられるじゃないか」ということを発見して、この悩みは落着しました。
 …ん?


 何度かテープを聴きなおして分かったのですが、どうやらHP16のプレイヤー、「16点のダメージが来る。私のキャラは死ぬ」という思考と、「プロテクションでさらにダメージが減らせる」という思考を、頭の中で結び付けないまま、平行して保持していたようなのです。
 他のプレイヤーからプロテクションの話を振られると、「プロテクションでダメージが減らせる」と返すのですが、そうでないと「私のキャラは死ぬ」という思考に戻る。
 その平行状態が解消され、結びついて解決策となるのに、少し時間がかかったようなのです。
 ところがHP22のプレイヤーはそこが既に結びついており、解決済みだと思っているから、次の問題点を振ります。
 結びついていないHP16のプレイヤーは、平行保持したまま次の問題点に対応し、そのためにますます平行保持は解消されない。
 結果、随分議論が進んでから、一番最初に解決したと思われる問題に、再びHP16のプレイヤーは悩み始める。
 テープを聴いている私は、思考の文脈が取れなくなり、混乱する(笑)。

 …どうやら、そういうことのようです。
 さて、ここでリプレイをどう書くべきかを考えます。
 プロテクションで耐えられるということに二人のプレイヤーが気付いたタイミングがそれぞれ違いますが、読みやすさを考えると、これは同じ箇所に揃えます。その後に、次のターン以降の話を書く形になります。
 そうでないと、話が混乱してかなり読みがたいのです。(書き手が文脈が取れないぐらいだし・笑)
 言い方を変えると、一番最後にHP16のキャラクターが気がついたことを前の方に倒してくることになる訳ですね。
 理屈上はそれで問題ないのですが、実際にはHP16のプレイヤーは、プロテクションで耐えられるということに気がついて、そこで安心して回避判定のサイコロに手を伸ばします。
 つまり、プロテクションで耐えられることに気がついた直後に回避判定を開始する…という流れが最も自然なつながりなのです。
 前倒しをすると、この流れを一度、断ち切ることになります。
 少し、話の進行がぎこちなくなるんですよ。風味を損なってしまいます。

 ここに「分かりやすく読みやすくしたい」と「自然な言葉の風味を失いたくない」という葛藤が発生します。
 (…え、悩まない?)
 まあ修正しなければ風味もへったくれもない文章になってしまうので、結局泣く泣く修正することになるのですけれどもね。


 余談ながら、このことからセッション中に思考のループが発生する原因もある程度推測できた気がします。
 議論は割と、一人の人がある事柄を一つに結びつけ、消化し理解する前に、話が先に進んでいく・違う話を振られるものなのなのではないですかね?
 その結果、しばく経ってから議論したはずの前の議題に戻るのです。
 他のセッションも思い返してみるに、次の議論をふってくるプレイヤーの方でさえも、頭の中では今していた議論をきちんと消化・理解していないケースがままあるようです(笑)。
 何か心に浮かんだ疑問や心配点を、衝動的に口にしてしまう。その話題に議論がシフトし、それまでしていた議論は未解消のまま放置される。しばらく経つと、その未解決の部分への疑問や心配が再び心に浮かび、衝動的に口にしてしまう。
 その結果、議論は迷走し、思考はループし…

 GMとしては、プレイヤーが違う問題点の議論を始めたタイミングで、一度それまでの経過を総括する発言を入れたりすると、無駄な迷走を防げるかも知れませんね。


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【2007/04/05 04:14】 | 天地未だ形れざるとき
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 サーパラでバージョンアップ作業が終了したとの連絡を受けました。仕事の速さにびっくり(笑)。
 ひょっとすると日曜日は営業日なのかな…。
 でも思い出すと、委託をお願いした時もサーパラは早かったような気がしますね。

 そういえば今、サーパラに対してコルセックからリンク貼っていないんですよね。と言うのは…
 昔の規約だと「最後に作品が売れた日から一年後に販売終了」という記述があったからなんですよね。
 ヴィジュアルリプレイ、サーパラでは何故か全然売れませんでして。ネット委託の売上部数の中で3%でしかありません。
 このため、最後に売れてから一年以上、売上なしの状態が続いたんですよね。この時に「もう販売終了だから」とリンクを外してしまったのです。
 ただ後で知ったのですが、どうやら規約が改正されていて、販売期限がなくなったみたいなんですね。なので今でも販売が続いています。
 そろそろリンクを復活させましょうかねぇ。

 ただ、複数のサイトで少しずつ売れるよりは、一箇所で多く売れた方が良いんですね。(多くのサイトでは振込額が3000円を超えないと、繰越になる。売れるサイトがバラけると、振込み額まで到達しなくなり、繰越が続く)
 複数のサイトに出すのは、そのダウンロードサイトで会員になっている人を対象にしたアピールであり。特に会員になっていない人がばらけると、何年もお金が入らない事態になるんですよね。お金払う前に潰れてしまったダウンロードサイトもちらほら(笑)。
 サイバーコンビニは振り込んでくれましたけど、エルフィックスには逃げられたままです。コルセックの決算書では「不良債権」として処理されています(苦笑)。

 ちなみにサーパラで売れていない理由ですが、サーパラの利用客数がそもそも少ない可能性もありますが、紹介文が良くなかった可能性もあります。
 あえてサーパラとDLsite.comで紹介文を変えてみたのですが、DLsite.comの紹介文の方が受けがいいみたいです。
 その後の委託先では全てDLsite.comに使った紹介文(のアレンジ)を使いました。
 ただサーパラ、一度登録した紹介文を修正するのが面倒なんですよね。DLみたいに容易に変更できればいいのですけど。そのため、修正せずほったらかしです(汗)。
 今回のバージョンアップ、折角だったのですから修正してもらえば良かったかも知れません。
 まあ後の祭りですが。


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【2007/04/01 18:45】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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DLsite.comも終了
丹川幸樹
 DLsite.comもバージョンアップ終了したそうです。
 サーパラには敵いませんでしたが、迅速な対応で良かったですね。

アニファンでも終了
丹川幸樹
 アニファンでもバージョンアップが終了したようです。
 あとはメロンブックスだけですが…すでに終了している疑いもあるにはあります。連絡が無いだけで。
 問い合わせをしてもらうべきかな?

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 ヴィジュアルリプレイの修正作業、終了しました。
 ダウンロードサイトへの差替え申請も終ったみたいです。来週半ば辺りには修正版(ver1.40)がDLできるようになっていると思います。
 中にはダウンロードサイトの会員になっていると、バージョンアップ版を無償DLできるサイトもあるようですので、必要なようでしたら、ご確認下さい。
 お手数かけます。
 ファイル名を直せば済むと思っていたら、隠れた不具合が他にもいくつかあって、修正に手間取りました。どれもFireFox2.0だけで問題になるんですけどね(苦笑)。
 FireFox2.0はIEに比べてファイルのロードに時間がかかるみたいですね。それも不具合の原因になっていたみたいです……。
 ファイルサイズを小さくする方法とか、考えていかないといけませんね。砂さんがそういう事好きみたいなんで、将来的には彼女に期待ということで(笑)。
 しかしブラウザのバージョンアップごとに修正が必要だとすると欝ですねぇ…(苦笑)。


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【2007/04/01 01:21】 | 天地未だ形れざるとき
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