ただ見上げるより この手を伸ばしてみたくなるだけ (ポコアポコ/カヒーナムジカ)
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 ヴィジュアルリプレイ,デザインの仕様書が終わったので,今度はアクションスクリプトの仕様書を書いています。
 苦戦必至かと思っていたのですが,デザイン仕様書をアクションスクリプトの仕様書に改造する作業は,案外順調に行っています。デザイン仕様書は前・中・後の三つのパートに分かれていたのですが,そのうち前編部分は3時間で書き終わりました。びっくりですね。
 まあ重要な部分はすでに考え終わっていて,まとめるだけであり,しかも説明はそんなに難しくない…という理由もありますが。
 書いてみて気づいたのですが,デザインよりスクリプトの仕様書の方が圧倒的に短くなりそうです(笑)。
 スクリプト使う箇所で重要なのって,言ってしまえば「進行ボタン」「ステータス」「確率図・ダイスアニメ」の三つ程度ですからねぇ。
 そりゃ短くなりますよね。
 仕様書書く作業って大変ですけど,でも書くことでイメージが固まったり深められたりすることはありますよね。
 やっぱり仕様書を書く時間は大事にしないといけませんね(次回以降の教訓)。

 スケジュールを考え直すと…
 1.全体の方針をまず考える。
 2.セッションする(1ヶ月)
 3.テープ起こしする(1ヶ月)
 4.仕様書を書く(2ヶ月)
 5.デザインの作成。イラストの作成(1ヶ月)
 6.推敲,各パーツの作成(2ヶ月)
 7.組み立て(2ヶ月)

 このぐらいだと余裕を持って事に当たれるスケジュールですね。
 …あかん,これでは半年以上かかってしまう(笑)。
 仕様書は一ヶ月ぐらいで上げないとダメですね(苦笑)。
 まあ次回以降からは使いまわしが増えるので,デザインを変えるにしても,もっと短くできるんですけどね。
 あくまで一から作り直す場合の話です。


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【2007/05/30 15:17】 | 天地未だ形れざるとき
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 コルセックの掲示板に先週書き込んだ「Milkさん作の予告編」ですが、昨日、一応完成しました。
 SToLが手を入れて、公開に必要なスクリプトを書き足してあります。
 今はデバック中だという事にしてあります。…いや、コルセックの連中はあまり見てくれる気がしないので、はじめからきちんとしたデバックを諦めているんですよね(苦笑)。
 もちろん、本編は人をかき集めて協力してもらって、できるかぎりちゃんと動くことを確かめてから公開しますよ。
 ただ今回の予告編は、本筋ではないので、そこまで力を入れていないという話です。
 一応、私がTRPG日本上陸25周年イベントに出かけている今週末ごろ(笑)、公開できるといいですね。

 ちなみに内容は本編と著しく異なっていることもあります。さしずめ「嘘予告編」ってあたりですか(笑)。
 いや、あらすじは合っているのですが、雰囲気が全然違います(苦笑)。予告編はあまりに詩的すぎるのです。
 ま、予告編と本編がどう違うのかは、作品公開までお楽しみに~。そこを説明しちゃうと、本編の楽しみが半減してしまいますから(笑)。

【2007/05/29 22:55】 | 天地未だ形れざるとき
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 D&Dがラノベ雑誌にリプレイを連載するという話を聞いて、「どこもFEARの真似かよ!?」と思って衝動的にブログを書き始めたのですが…
 冷静に考えればそうでもなかったですね(苦笑)。
 どうも鬱屈としすぎているせいで、ちょっとした事に苛立っているだけのような気もします。

 しかしラノベとあまりべったりしすぎると、TRPGは上手く行かないんじゃないのかなぁ、とマギウスを思い出しながら考えたりもするのです。
 他にどうしろと言われても、今のところ名案はありませんが。だから、過去ロードスやソードワールドなどで上手く行った(とされる)親ラノベ路線になるのでしょうね。
 まあD&Dはとりあえず土台がありますから、マギウスと違ってラノベ読者をTRPGに引っ張り込めなくても、構わないと言えば構わないのかも知れませんね。
 それを考えれば、失敗しても大した痛手ではないのかも知れません。ユーザー数を増やすための安価な投資とも見れそうです。
 ただ、D&Dのリプレイの陣容を見て、「一荒れ来そうだな」と思いはしましたが…。別にD&DファンでもFEARファンでもないので、その辺りのことには迂闊なコメントは避けることにします。(もう十分に迂闊?)

 もっとも…D&D3.5eは最近(コルセック以外の場所で)遊び始めたのですが、これでラノベ読者をごっそり獲得できたら奇跡なんじゃないかと言う気はしますが。
 D&D3.5eは、データーゲームがかなり好きな人が遊ぶゲームなんじゃないかなぁ、というのが私の見方。
 ルールブックは読みにくいし、ルールは非直線的で例外処理が多く、すんなりと理解できないし、覚え難いです。
 まあ、こういうルールの方が燃える人がいるのは知っていますがね。ただラノベ読む人と相性が良いとは…正直ちょっと疑問です。
 リプレイも、特技名だとか呪文名だとかルールだとかをそのまま書いたりすると、読んでもらえなくなるんじゃないかという余計な心配もしてしまいます。
 …そういう意味では、このゲームをどういう風にリプレイにするのか、一度見てみるのも後学のためかも?

 ただめんどくさがりの私は、このリプレイの人気がどうだとか、きっと追跡しないんでしょうねぇ。まあ好評なら、そのうちどこかで噂を聞くでしょう。


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【2007/05/29 22:39】 | トークRPG
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 ヴィジュアルリプレイのデザイン仕様書、なんだかんだ言いながら3週間もかかってしまって、ようやく上がりました。
 木曜日からちと体調を崩しておりまして。健康を理由に会社を休んだのは2年ぶりぐらい。冬も風邪引かなかったんだけど残念。
 体調を崩したせいで作業が進まず。金曜日までにあげる約束だった、デザイン仕様書の残りが上がりませんでした。milk様すみません(低頭)。
 残っていた作業に費やした時間から考えると、体調が万全なら期日通り行けましたね。惜しい。
 ちなみに熱は出なかったので、はしかではないみたいです。
 さて仕様書ですが…
 画像が貼ってあったり、ページの切れ目で画像が切れないようになどで改行が沢山あったり(ワープロソフトで作ったからしょうがないのです)するのですが、それでも合計47ページも書いてしまいました。
 期間は上にも書きましたが、約3週間。
 この後、アクションスクリプトの仕様書を書くんですよ。
 どう考えても、書きすぎな気がします(苦笑)。

 書いた感じ、もう少し説明は完結にできるとは思います。しかしそれでも40ページぐらいにはなるでしょうねぇ…。
 このぐらい書かないと、説明したい内容が伝えられないんでしょうかねぇ。
 だとすると、次回以降も、デザインが変わる時には同じだけ時間をかけて、同じ分量、仕様書を書くことになると言うことです。
 そういう頭で計画を立てた方がいいですねぇ…。
 もうちょっと楽に作れそうな気はするのですけれども。うーーん。


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【2007/05/28 00:09】 | 天地未だ形れざるとき
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 きっと見に行ってしまうと思います(笑)。
 初代からザ・ヘッドマスターズあたりの戦争物チックなトランスフォーマーは好きでした。コンボイが弱すぎて、いつも他の色々なトランスフォーマーが助けに来るのも好きでした。
 逆に一人の英雄が何でも解決しちゃうマシンロボはダメだったんですよ。(このあたりの感覚、今でも変わっていないですね。私の基本的な英雄観というか。だからTRPGでは苦労する羽目になったのですけれども……)
 2010でコンボイの墓に行った話は、幼心に泣きました。
 ザ・ムービーの試写会に当たって、喜び勇んで東京まで出かけて言ったりもしましたね。
 8月公開ですかぁ。

 ウルトラマグナスとか出てきてくれると嬉しいですねぇ…。
 名前が出てこないけど、ラジカセにトランスフォームするデストロンも好きでしたねぇ。
 あとスタースクリームでしたっけ? 野心家の参謀。今思い返すと、あいつもいいキャラでしたね。何気にメガトロンに対してツンデレ?(笑)
 でも一番好きなトランスフォーマーは、ビクトリーに出てくるマルチ戦隊だったりしますけどね(言っていることが矛盾している丹川でした)。
 次点はヘッドマスターズのコンピューターティコンかな。

 ところでCMで見たサソリ、あれはデスザラック?
 多分デストロンだと思いますけど、デスザラック/メガザラック以外にサソリ型のトランスフォーマーなんていましたっけ?(オリジナルかも知れませんけど)


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【2007/05/26 01:32】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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 今、ヴィジュアルリプレイのデザインに関する仕様書を書いています。
 前半はすでにmilk様に送って、今は後半を書いています。
 しかし…まだまだ終りません(苦笑)。
 もう少し進めたら、中篇とか言って切り出そうかな(笑)。

 まあこれでも、前回に比べれば格段に楽です。
 すでに前作という形があるので、基本的には画像をプリントスクリーンして、切り出せば説明は済みますから。
 ただ変更のある箇所は、仕方ありません。画像かアニメーションで描くしかありません。
 メイン画面のデザインは前編で説明できたので、後編は「確率図」とか「ダイスアニメ」とか、戦闘中の色々とか、イベントとして出てくるシーンに使うものが中心ですね。
 特に説明が大変なのは確率図ですね。TRPGを遊ぶ人にはここまで詳しく説明する必要はないのですが、milk様はTRPGを遊ばない人なので。
 前回作ったパーツは基本的に使いまわしを考慮されていないので、改造しようとするとえらく手間がかかる事も、時間かかっている要因ですかね(第一の要因ではありませんが)。
 多分、次回はもっと楽に仕様書書けるはず…
 (仕様書の定型化自体も進めていますので)


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【2007/05/21 02:31】 | 天地未だ形れざるとき
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 随分前に「憧れのバックギャモンを始めた」と書いた…かも知れませんが、バックギャモンやってます。XPのSP2だかに入っているオンライン対戦できる奴です。
 最初は(当然のごとく)初級でやっていたのですが、初級は意味不明に切断する人とか、不利になると逃げ出す人とかいて、まともにゲームが成立しない事の方が多い(苦笑)。
 それでつまらなくなって一度やめてしまったのですが、しばらく経ってから中級に上げて再開したら、楽しいこと楽しいこと。
 毎日のように2~3対戦しています。
 割とどっぷり漬かっているかも知れません(笑)。
 バックギャモンというのは、簡単に言うと対戦型すごろくです。初期配置された駒を、サイコロ2個の出目に従って動かして行って、あがりを目指すものです。
 ただし、(大雑把に言うと)自分のスタートが相手のゴールで、相手のスタートが自分のゴールです。このため、途中でお互いの駒が衝突します。
 その時、相手の駒を攻撃してスタート地点に戻し、自分の駒は攻撃されないように防御して、勝利を目指します。
 このゲームの妙は、リスクのデザインです。基本的に攻撃をすることはリスキーです。反撃を食らい易いのです。しかしただ安全策を取るとほとんど攻撃できなくなります。それでは勝てません。そればかりか「このターンに安全策を取ると、次ターンにとても危険な手しか打てなくなる」という状況さえ発生します。
 原則として手堅く行った方がいいのは間違いないのですが、時に大胆に行動する必要があります。
 この状況の読みとリスク判断が、バックギャモンの魅力でしょう。
 (個人的に言うならば、確率判断がTRPGと少し異なる点も、新鮮で素敵ですね)

 ところで試合成績ですが、先週ぐらいまで全然勝てない時期が続きました。
 圧勝できる状況を整えながら、一回のダイスロールで全てふいになるとか…(苦笑)。
 普通に考えるならば、その後リカバリーできるはずなのに、(圧勝が辛勝ぐらいまでになることはあっても、完敗まではそうそう行かないはずなのに)リカバリーできる目が出ず。そして完敗してしまい。
 あるいは合計40マス差でリードしていて、「あとはもうサイコロの振りあい」という状況なのに、振り負けて逆転されたり。
 酷い時には、何もさせてもらえない間に完敗したり。

 自分のミスが一つも無かったと言うつもりはありません。ある「癖」があって、それが原因で詰めが甘く自壊を招いたのは事実ですね。
 しかしそれをさっぴいても、「出目が悪い」(苦笑)。

 あまりに出目が悪い敗北が続いた結果、「ただ出目が良かっただけの勝利」に全く喜べなくなってしまいました(苦笑)。
 そして実は勝ってもそんなに嬉しくない(汗)。
 1マッチ3点先取(2~3勝)でやっているのですが、ストレートに3勝すると、たとえ運でなく技術で勝った勝利だったとしても、つまらないのです。勝っても嬉しくないので、ダブルとか余りかけなくなりました。
 だいたい自分が面白いと感じるのは、最終的に「2~3敗、1勝」で敗北するぐらいですね(笑)。
 このぐらいが一番熱くなれます。
 …やれやれ、相当屈折してしまいましたね(苦笑)。


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【2007/05/20 01:27】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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 (mixiからの転記)

 コルセックはヴィジュアルリプレイ普及委員会の一員です。
 このヴィジュアルリプレイ普及委員会の面々、結構いろいろなことをやっています。コルセックが一番何もやってないんですけどね(苦笑)。
 今日はそんな皆の取り組みを紹介。
 一部、与太話含む?

★銀の武器さん
 デモンパラサイト・キネティックのノベルに対抗して、デモンパラサイト・キネティックリプレイの製作。
 「先に作ってたのは俺たちだ!」
 応援していましたが、キネティックノベルより先に完成させるのは無理な様子。残念。
★銀の武器さん
 携帯版ビジュアルリプレイの製作。
 既に完成していて、去年末に公開済み。
 ビジュアルリプレイが携帯で読めるなんて信じられるでしょうか?
 文章のクオリティも上がっていて、非常に読みやすくなっています。おススメ。未読なら是非。
 http://www.k3.dion.ne.jp/~ginbuki/keitai/spring.html

★黒ミサ会さん
 ビジュアルリプレイの請負製作。
 「マジ!?」
 と思ったらすでに作り始めていて、公開を待つばかりの作品もあるとか!

★コルセック
 ヴィジュアルリプレイ入口化「極秘」計画。
 詳細はまだ秘密。
 成功率未知数。
 しかし実は頼みの綱が知り合いの他のサークルであるという罠。
 …普及委員会の面々に合わせる顔がない……

★銀の武器さん
 ビジュアルリプレイを自動作成するチャットシステム!
 …あなたは月に行けますよ、川蝉さん!!
 技術的には目処か立っていないそうですが、完成に超期待。


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【2007/05/16 22:47】 | トークRPG
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 (mixiのほぼ転記です)

 TRPG日本上陸25周年のイベント、よくゲスト一覧を見てみると聖刻(ワース)シリーズの日下部先生の名前が!
 …ワースブレイドのGMやって下さらないですかねぇ…

 風に舞う黄砂、土煙の匂い、褐色の大地。
 そこにやおら響く地響き。白い仮面をつけた、小山のような機械人形、操兵。焼け付く人工筋肉、吹き上がる蒸気、煌く聖刻石……
 ワースは中学生の時に出会って以来、憧れの物語なんですよ。
 ロボット同士の対決だけでなく、なんと東方不敗のはるか以前に、人間がロボットと対決する物語が書かれていた。
 その時の、操兵の圧倒的な迫力と言ったら。
 頭上から押しつぶしてくる、巨大な鉄の塊の、大地を割らんばかりの一撃!
 その下をかいくぐる瞬間の緊迫感!
 ワースのラジオドラマは、大島ミチルのジャズチックな音楽と相まって、ドキドキしながら聞いていたのを覚えています。
 しかもワースシリーズは、群雄伝で、いくつもの時代を数多の物語で語っていく大河ドラマでもある。(中でも群狼伝、群竜伝は最高!)
 私の好きな設定が満載の世界。世界観に惚れたルール。

 しかしワースブレイドのルールブックは、プレミアついて入手困難なんですよー。ここまで遊べずに来てしまいました。
 一回でいいからやってみたい……。
 そして千葉先生と日下部先生の対談をインタビューしたF沢先輩はうらやましすぎる。

 でも実は千葉暁先生の小説ばっかり読んでいて、日下部先生の小説はまだ読んでいないことは秘密(笑)。
 今からでも読もうかなぁ。剣の聖刻年代記の1巻、買ってあったはずだし。(揃えてから読もうとしてそのままになっていたんですね)

 …と言うわけで,復刊投票のページをサイドバーのリンクに加えておきました。
 よろしければ愛の一票を。


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【2007/05/15 15:17】 | トークRPG
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 ヴィジュアルリプレイ第2作、アリアンロッド・ヴィジュアルリプレイ・シリーズの#01「青の彼方の島」、テープ起しが終了しました。
 ぜーはーぜーはー、なんとかここまで来たぞ。
 本当に今回はしんどかった(苦笑)。
 壬生には昨日話したけれども、ここまでの全過程、意気込み過多でプレッシャーに転じてしまい、自分を追い詰めて心理的にしんどくなる…という酷い状況でした。
 その結果が、1時間のテープを起すのに12時間以上かかるという最悪な効率を実現することに。憂鬱な気分で沈み込んでいて、レコーダーに向かうことができなかった時間を入れると、もっと効率は悪化しますね。
 ちなみに生まれて初めてテープ起しをした時には、1時間の会話に6時間かかりましたから…つまり最初の時より効率が悪い(苦笑)。

 テープ起しが終ったことで、心理的には随分楽になりました。
 まあ、前のエントリーで書いた通り、まだ観想戦が残っているので、もう少しテープを聞かなくてはなりませんがね。
 それは明日でいいでしょう。

 はー、終ってよかった。


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【2007/05/01 01:50】 | 天地未だ形れざるとき
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