ただ見上げるより この手を伸ばしてみたくなるだけ (ポコアポコ/カヒーナムジカ)
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 ブレカナのリプレイ「まことの騎士」を読み終わりました。
 「ハイデルランド英雄譚」に収録されているものです。
 …特に何か言うことはないですかね。

 あ、リプレイの始まり方は良かったです。
 私がリプレイを読むのに挫折するのは、大抵、自己紹介~導入部分なのですが(FEARゲームのリプレイなら、展開フェイズでシーンプレイヤーが一通り回るまで)。
 その私の苦手ゾーンで、最初からキャラクターの抱えている葛藤がはっきりと提示され、物語が生まれそうな断片がいくつもあったのは良かったですね。
 「お、何か面白そうな物語が展開しそうだぞ」という期待感のお陰で、苦手エリアを突破できました。
 やっぱり読み物の掴みって大事だなぁ、と再確認。
 「なんだ、掴みが良ければ私もリプレイ読めるじゃーん」

 …書いていてちょっと欝になってきました(苦笑)。
 挿入されていた小説部分も良かったですね。雰囲気があって。
 文章のリズムと情報の密度と、ショートストーリーとしての物語の濃さと。会話形式部分ではどうしても揮散してしまうものがありますからね。
 まあ全編小説でも良かったんじゃない? と思わないこともありませんでしたが。

 それと、起承転結の「転」の部分も良かったですね。
 あのまま普通に敵を蹴散らして終わり、だったら興醒めも甚だしいところでした。
 もっとも転が起こるのは展開シーンの最後な訳で。
 そこに辿り着くまでの間、本を一度閉じたのは秘密です。
 あと「転」の後、クライマックスフェイズから終局まで、テンションが順調に下がって行ったのも。

 いや、いいんですよ。あーいうのが好きだと言う人は、「楽しかったね」で。
 そう思う人がいるのは間違いじゃないんですよ。
 ただ私は、2時間サスペンスドラマを見るんだったら「アンフェア」とか「相棒」の方が好きなんですよ。
 「こういう展開になりそうだな」と思いながら読んでいる私の予想を、裏切ってもらいたかったのですよ。
 だから、結局最後は「ふーん」になってしまったのです。


 …意外に書く事ありましたね(苦笑)。


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【2007/06/28 23:56】 | トークRPG
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 ヴィジュアルリプレイ「青の彼方の島」の本文、二次推敲中です。
 推敲に一次とか二次とかつけるのは、多分私の造語です(笑)。
 テープ起しをしたものを、最初に推敲するのが第一次推敲。
 その後、二回目の推敲だから第二次ですね。
 何回推敲するかと言うと…実は決まっていなかったり。

 そもそもは第1次推敲でざっくり手を入れ、全体的な分量が決まる…ぐらいを目指して行うのですが。特にヴィジュアルリプレイは一度目の推敲で分量が決まりません。
 最初にざっと削るのは良いのですが、軽重を決めかねる箇所が必ずあって。「削るべきか削らざるべきか」と悩んで、結局削らないことが多いですね。だから推敲回数が増えてしまうのです(苦笑)。
 短く書く才能もありませんが、決断力もないですね(汗)。
 推敲回数は二度目ですが、第一話の範囲はだいぶ面白くなってきました。それなりに行けるんじゃないでしょうか。

 ただ実際のセッションが面白かった後半部分が、今はどうもたるい(苦笑)。
 解説を加筆しないと面白くないのは分かっているのですが、その前段階として、つまらない箇所をもっと削りたいのですよね。でも手を入れようとすると、案外きちんとまとまっていて、無駄な場所が少ない。むしろ削り過ぎで痩せた気味になりつつある場所もあります。
 こうなるともう個々の文章を削れなくなってきて…「ここはあってもいいだろうなぁ」と思うシーンに順位をつけ、優先度の低いシーンをばっさり切るということが必要になってきます。これが苦手なんですね。
 やれやれ。


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【2007/06/24 02:19】 | 天地未だ形れざるとき
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 古本屋で何気なく見つけた本を読んでみました。

 ヒット商品を最初に買う人たち(森行生/ソフトバンク新書)

 古本屋で買いましたが、発行は07年3月ですから、最近の本です。
 あっさり読めるマーケティングの入門書のような感じでしょうか。
 マーケティングの世界には「イノベーター理論」なるものがあるそうで、この理論についてかなり分かりやすく説明してあります。

 こういう本に何気なく手が伸びるようになったのは、いつ頃からでしょう…。実際に買うことは少なかったのですが、立ち読みはしばしばしていました。
 かけた手間の割に売れない同人誌ばっかり作っていますから(笑)。それはそれで良いと認める自分がいる一方、努力の方向性を変えれば、もっと多くの人に買ってもらえるようになるのだろうか…という事も、つい考えてしまう時があります。
 逆に大した手間はかかっていないし、他と比べて内容的にも遜色があるにも関らず、良く売れた同人誌もありましたし。
 そこに冬の時代に心に根付いたTRPGというジャンルへの心配が重なり、「もっとプレイ人口が増えるTRPGを作るために、必要なことって何だろう」ということも、時折考え込んだりもするものでして。
 SOWさんがマーケティングの本を読んでいると聞いたことも、伏線の一つにはなっていますかね。
 ただ今回の直接の動機は、「千の道」の新たなダウンロード販売サービスへの申込みでした。今までと全然毛色の違うサイトに出すので、「どうアピールして良いのか困っていた」所だったのです。
 何か参考を求めていたのですね。
 …ええ、きっちり参考になりました(笑)。宣伝文は書き直します。
 ただ、もう千の道は頒布開始から2年経っているから、手遅れかも知れない…(汗)。

 この本は女子高生に向けた商品を作りなさい、という本ではありません。「ヒット商品を最初に買う人たち」と聞くと、そういう印象を受けがちですが、違うのですね。
 ヒット商品は最初、イノベーターと言われるタイプの人に買われるそうです。
 このイノベーター、意外なことにただ好奇心が旺盛なだけではないそうです。自分の意見や判断をきっちり持っているとか、お金使い方が特徴的だとか、いろいろと条件があるようです。
 そしてイノベーターは化粧品、車、デジカメなどのジャンルごと(時に商品ごと)にいて、それぞれのジャンルや商品のヒットの入口を担う人だそうです(当然、車のイノベーターは女子高生ではありえませんね)。

 さて。イノベーターの詳しい話や実例、その口説き方などは、本を読んでもらうとして。
 この本を読んだところから考えますと、ヒットするTRPGを作るためには、「非TRPGゲーマーが求めるTRPG」を作る必要があることになりそうです。
 非TRPGゲーマーが欲しがるTRPGって何でしょう?
 多分、マンチキンにキャラが作りこめるシステムではないと思います。

 TRPGの強みと言われるものはいくつかありますが、私がTRPGの外の人と会話していて「これは売りにできるな」と常々思っているものは二つあります。
 「コミュニケーション」と「ストーリー」です。
 特に前者のコミュニケーションは、TRPGが直接会わないと遊べないものだと言う点が、逆に強力な武器にできると思います。
 つまり、「会う口実にできる」「会ってもやる事がない、しかし人と会いたい…という時に遊べる」
 ただし、そのためには色々と考え直さなくてはならない点があります。
 多分、「1セッション30分」「プレイヤー人数1~3人」、そのぐらいの条件を満たせるシステムが必要です。
 6時間だとか時間かかるものに、5人だか6人だかの人数を揃えるのはかなり大変です。プレイ時間と人数を減らすことで、TRPGを遊ぶのに必要な環境を持っている人を増やすことができます。先刻承知のことかと思いますが。
 あと事前準備の手間もできるだけかからない方が望ましいですね。「ルールブックを読まずに遊び始められる」とか「シナリオ作らなくていい」とか。

 個人的には「カップルで遊べるTRPG」ってのが狙い目だと思うのですよ。デート先に困っているカップルにTRPGを!(笑)
 カップル向けなら、セッション時間は30分よりかなり長くても大丈夫かも知れません。
 ただ、女性に受ける代物じゃなきゃ(笑)。
 もちろん男の方も完全な付き合いじゃあ、嫌になるでしょう。
 …すると「ストーリー」は「NANA」や「のだめ」あたりの、男女両方から支持される物語が遊べるゲームでいかがでしょう?


 割と無茶なことを書いていますが、必要から仕様を決定すると、往々にして無理難題が並びます(笑)。
 「さあ、この難問をどう解決して行こうか?」
 そこが物づくりの楽しいところ。

 あ、「Aマホなら実現できる」とか言う人が居そうな気がしてきました。そう思うならAマホを非TRPG層に売り込んで下さい。
 多分、僕はAマホは捉えどころが無さ過ぎて、そのままの形では上手く行かないと思いますが…。
 でも範囲を絞った形ならば、案外上手く行くかも? かも?
 なんか悔しいですねぇ(苦笑)。
 私は、私なりのアイディアがあるので、それで頑張ってみましょうかねぇ。
 ただ「ストーリー」が難しいですねぇ。
 戦闘有りでいいなら、プレイヤー1人・セッション時間30分で、しっかり満足できるシステムは作れるように思います。


//追記

 後から考えて見ますと,イノベーターとなる人は,そのジャンルと全く接点が無い人ではないのですね。
 (そのジャンルの内部にいる従来型のイノベーターの他に)「そのジャンルについてはフォローワーだけれども,他のジャンルでイノベーター」というタイプの人が,新しくイノベーターになる可能性がある…という話なのですから。
 すると今までのTRPGとは全く別の人を引っ張ってくれば良いという話にはなりませんね。すでにTRPGを遊んでいるか,TRPGは知っている(興味はある)けど遊んでいない,という層を対象にすべきなのであって。
 するとNANAじゃダメですかね? あるいはそれでもやはりNANAで行ける?
 …まあ,もう少し考えてみますか。



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【2007/06/21 23:40】 | トークRPG実験箱
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 (mixiに書いたものに追記)

 http://d.hatena.ne.jp/tentana/20070216#p2

 戦場ネタのグランドキャンペーンで既に60話を超えているなんて!
 私よりシナリオ作るの上手そうな感じですしね。
 複数GMとかマルチ卓だとか言う点は抜きにしても。
 悔しい。

 「赤い手は滅びのしるし」の話を聞いた時も悔しかったのですけど。
 戦場ネタ,必ずしも思うようにシナリオにできていない実感はあって。
 だから悔しくてしょうがないんだと思います。
 解決方法はただ一つ。
 …という書き込みをmixiに数日前にして。
 その後,どうして悔しいと思ったのかを考え直してみました。
 戦場シナリオは自分の分野だと思っているのが一因ですが,その分野で自分以上に面白そうなシナリオを遊んでいるように見えるのが,さらに悔しくなるのですね。
 そこで,「ここが負けたと思った箇所」「自分のシナリオではどうなのか?」を書き出して行きました。
 (まあプレイレポートなので,詳細にシナリオやセッションの内容を知ることはできないのはともかくとして)
 その結果,いくつか分かったことがありました。

 私は,シナリオの深め方(タイムテーブルの作り方も含む)と,シナリオの深め方と,葛藤の作り方に甘さがあるんですね。あと戦闘バランスの甘さとNPCの作り方の甘さも足しておいていいかも知れません。

 「負けたと思ったこと」をHTTの過去のシナリオに照らし合わせて見ると,必ずしもそういう要素が無い訳ではないんですね。
 しかし,要素はあるのに,それを面白く形作る,その部分で失敗しているようなのです。あるいは,意識的に上手く扱えていないとか。
 本当に「シナリオ作りの腕前」というレベルの問題ですね(汗)。
 で,その未熟な部分をもう少し詳しい事象に解体するならば,シナリオのストーリーの構成の浅さだったり,序破急の破の面白さが不足しているとか,あるいはプレイヤーの予想を裏切ることに失敗しているとか言うことになりそうです。(個人的なレベルではもっと具体的な問題点を挙げましたが,長くなるのでここでは割愛します)
 この辺りは地味に研鑽を積むしか解決方法はなさそうですね。シナリオの作り方の研究をもっと。色々な物語は読んでいて,知っていて。しかし「それをどうシナリオに落とし込むの?」と言うと,あまり上手くシナリオ化できない。それが現状ですね。

 そしてそのストーリー展開を下支えする「ゲーム的切迫さ」の作り方も甘い。
 …まあ甘いというよりHTTのシステム的なエラーに足が竦んでいると言う面も強いのですが(苦笑)。ダイス振る数が多くなりすぎて,私の中に戦闘忌避傾向が出ているとか,全力を出し切る戦闘を避けたがっているとか。あと活躍する人が偏る問題とか。
 この辺りの要素は,以前書いたハウスルール案を第6部からきちんと導入して,思う存分戦えるような準備をすることで解決を目指しましょう。


 それにしても。
 シナリオの作り方と言った悩みは,コルセックの連中に相談しても詮無いですね。
 以前「シナリオ作れなくなった」とか愚痴っても,まあ皆の興味のなさそうなことなさそうなこと(苦笑)。
 前からそうだったじゃないかと言えば,そうだったのですが。
 「シナリオを作る上での悩み」を相談できる相手に恵まれなかったことが,私が定期的にTRPGをやめたくなる一因と言えるでしょうね。
 今はTRPG日本上陸25周年記念イベントのお陰で,モチベーションもテンションも高いですが,コルセックの内部に籠もっていたのでは,将来的にまたダメになるかも。
 そう言う意味では,高校の理科部の後輩・五代目Drを逃がしてしまったことが悔やまれますね。彼は私なんかより余程才能がありましたから。もっとがっちり捕まえておくんでした。
 シナリオ作りが上手い人を募集すべきですかねぇ。GM不足で同人誌作りに支障が出ることも,割と頻繁にあることですし。
 あるいは私が外に出るとか。コンベンションを渡り歩くとか,流しのGMをするとか。


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【2007/06/21 15:00】 | トークRPG
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 ヴィジュアルリプレイはイラストがだいぶ完成してきました。SDと顔絵は全部揃いました。立ち絵はあと一枚です(でもこの一枚は使用頻度が低いので,完成は最後に回すことになっています)。
 デザインも完成して,スクリプトのパーツ作成が始まりました。
 先週まで二週間ほど続いた,調整のためのメールラッシュは,突然ぴたりと終了しました(笑)。

 さて私は,リプレイの本文の推敲中です。
 なんと言うか,緊張しますね。そしてへとへとに疲れます。
 結局,本文がヴィジュアルリプレイの心臓なのでありまして。リプレイという料理の素材がセッションならば,本文推敲は調理。刺身ですら料理人の腕前で美味しさが変わるのですから,ここは(ここも)大事です。
 ところで今回推敲していて気がついたのですが,実は「推敲方針」ってかなり大事なんですね。
 推敲していると,ヴィジュアルリプレイが現時点では成し遂げられていない点を発見したりもします。
 例えばヴィジュアルリプレイはロジカルな傾向が強いのですね。しかし人間の思考にはランダム性があって,でたらめに色々なことを思いついて,前に考えていたことを忘れます。自分が今さっき口にしたことも忘れていることもしばしあります(笑)。
 その結果,一瞬前に言ったことと,今話していることをくっつければ問題の答えが出てくるのに,それに気づかずに延々悩んでいたりする。
 会話だとこれでも成立するのですが,文章になると何故悩んでいるのか,意味不明になります。しかも最終的には,「一瞬前に言ったこと」を思い出して解決方法を見つけたりします。そのまま会話を書いただけでは,整理されていない,ぐちゃまらとした良くないリプレイにしか見えません。
 でもプレイヤーはダメなんですよ。もう一瞬前のことを忘れていますから(笑)。

 だから推敲段階で,文章を読んでいる人が違和感を感じないように,手を入れる事になります。一瞬前のセリフをカットするとか,補足説明を入れるとか。
 でも手を入れていて思うんですよね。「ああ,このプレイヤーの思考の揮発性を,そのまま再現できて,しかも読んでいて面白くできればいいのに」
 それは決して,会話をそのまま書き起こせば実現できるものでは,ないのですね。
 多分ここを解決するのが,文字書きとしての感性なのではないかと思うのですが…

 しかし,そういう事を気にすると,文章が迷走を始めることがあります(苦笑)。
 確かにランダム思考性の再現ができれば素敵ですが,しかしヴィジュアルリプレイはロジカルな話を書くものだという頭で書き始めています(本当にそれだけでないといけないのかはともかくとして,少なくとも書き始める時はそう思っている訳です)。ですのでランダム思考が明白に出ている部分の前は,文章展開がロジカルなのです。
 ロジカルな中にランダムが唐突に混じると,首尾一貫しない,意味不明かつ不明瞭な文章が出来上がります。川を泳いでいる人が,突然沼に入り込んだような,ぬたっとした抵抗感が出てきます。
 ところが書き手の側は,新しい目標(?)に気を取られていて,その混沌さを上手く解決する方法が見つけられません。何度読み返しても,どういじっていいのか分かりません。分からないのですが,決してそのままで良い内容ではありません。
 そういう迷路から脱出するには,結局,最初の推敲方針に立ち返るしかないんですね。
 思いつきだけで進んでいくと,ぬかるみにはまると。
 どうしても新しいアイディアが出てくると,最初に決めた方針を忘れてしまいがちですけれどね(苦笑)。


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【2007/06/19 13:34】 | 天地未だ形れざるとき
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 (mixiからの転記)

 再びヴィジュアルリプレイの話。
 イラストレーターさんにお願いしている絵が、ラフではなく完成したものがぼちぼち揃い始めていまして。
 デザイン担当も約1ヶ月の長かった作業を追え、完成デザイン案を提出してくれました。
 Flash班からも試作やテストではなく、(デバックはまだなものの)一応、実際に使用するパーツのデーターが届き始めました。
 そろそろ「ラフ」だとか「試作品」だとかついたフォルダにデーターを入れるのは相応しくない状況になって参りました。
 そこで「完成○○」と名前のついたフォルダを作った…その瞬間。
 身震いが来ました。
 「すごい! 完成しているものがある!」
 つい2週間前には、まだ混沌としていて夏に作品が完成するなどとは、とても信じられないような状況だったのに。
 「締め切り通りに上がらなくてすみません」とか「その締め切り、たぶん無理」とかいうメールに、なだめたり励ましたりハッパかけたりした返信を書いていたのに。
 …完成しているものがある!

 一月から始まった苦しい戦いも、トンネルの向こうに光が見え始めましたよ。
 うん、なんとかなりそうですよ。

【2007/06/16 00:41】 | 天地未だ形れざるとき
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 (mixiからの転記)

 ヴィジュアルリプレイで使用する,アクションスクリプトのコードを見ていたら,自分で自分を呼び出す関数がありまして。
 なんだか無限ループみたいで気持ち悪いなぁ…と思っていたのですよ。
 しかし調べてみると,自分で自分を呼び出すのって,再帰と言われるプログラミングで一般的な手法なんですね。
 プログラムでやっていいことならばスクリプトでやっても大丈夫でしょうねぇ。
 要はループから抜け出す条件(繰り返し回数を記録する変数とか)が,きちんと設定されていればOKと。

 スクリプトは自己流で勉強しているので,割と基礎的な事を知らないんですよねぇ。

【2007/06/15 13:00】 | 天地未だ形れざるとき
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 初GMを終えたしらたきさんに、「初めてシナリオを作っていて困ったことは?」と質問してみました。
 すると、
 「罠をどこに配置していいのか困った」
 との答えが。

 以前K先輩が初GMをした時に同じように困った箇所を質問してみたところ、
 「とりあえずシナリオを作ってみたけど、これで楽しいのかどうかわからない(特に戦闘部分)」
 という答えが返ってきたように記憶しています。

 TRPGは構造的にGM不足が嘆かれる訳ですが。
 しかし初GMを体験した直後の人に(あるいは初めてのシナリオを作っている最中の人に)、「どこで困ったか」「どんなことが分からなかったか」を尋ねて回った人っていないものですかね?
 初GMがひっかかった箇所の情報を蓄積すれば、逆に初めてGMをする人が躓かないで済む方法か明らかになると思うのです。

 そうやって判明したノウハウを、シナリオの作り方の解説書に生かすとか、初GMがやりやすいシステムを作るとか、
 そうすれば、GM挑戦へのハードルが低くなり、GM不足解消の一助になりそうなものです。
 特に、周りに経験者がいないTRPG未経験者がGMを始めやすくなることは、TRPGを遊ぶ人を増やす素敵な道筋だと思います。
 もちろん、世の中には「シナリオの作り方」というコラム・ブログが山ほど氾濫しているのは知っています。
 しかし、きちんと「これからシナリオ作りに初めて挑戦します」という人が知りたがっている事が一体何なのか調べてから書いているものでしょうか? プレイ人口の調査すらあまりされていない世界ですから、私はどうも、「実地調査してないんじゃないか」という疑いを抱かずにはいられません。
 そして、実際の需要を聞かずに書かれたコラムは、(完全に役に立たないという訳では無いにしろ)どこか現実からずれていたりはしないでしょうか。
 私個人の印象では、シナリオの作り方について論じているコラムは、どうも抽象的な説明に終始し過ぎているように見受けられます。
、「まあ概略は分かったけど、具体的にはどうすればいいのさ?」という点につまづき易い気がしてならないのですね。
 それが私一人だけがそう感じるのか、GM未経験者みんながそう感じるのかは、定かではないにしろ。

 …あ、一つだけ、初GMに挑戦する人に経験者がアドバイスしている様子を描いたリプレイがありましたね。確かSNEのリプレイだったと思いますが…あれではダメな点が何かありましたかね…?(抽象的だったのかな?)

 まあ、とりあえず、初めてGMした人には、困ったところ、苦労したところを聞いて回ることにしています。
 残念ながら、数多くの初心者GMの話を調査して回るような事はできません。ただ、私と同じように何人かの初心者GMの話を聞いた人が情報交換すれば、それだけでもだいぶ魅力的な何かを作ることができるように思うのです。
 それが叶わなくても、生の声の蓄積は貴重な財産ですから、聞いておくに越したことはありませんけどね。


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【2007/06/13 00:48】 | トークRPG実験箱
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 「アリアンロッドにシーフが要らないんじゃないか」とヒロポンⅡが言っていましたが,実はダンジョンアタックにもシーフは必ずしも必要ではありません(笑)。
 とか書くと,だいぶ極言的に感じられると思うので,言い換えます。
 「ゼルダの伝説のTRPGが作りたい」

 ゼルダの伝説と言うのは,多分ご存知だと思いますが,ディスクシステムから始まってwiiに至るまで,任天堂のTVゲーム機で人気を博し続けているアクションゲームです。(アクションRPGとか言ったりするんですかね?)
 このゼルダの伝説,基本的にはダンジョンに潜って攻略するゲームです。
 しかし主人公のリンクは盗賊ではありません。基本的には戦士ですね。大妖精から魔法の力をもらって魔法つかったりしますけど,それは後天的に取得する能力ですから,やっぱり基本は戦士と考えた方がいいでしょう。
 戦士が,一人で,ダンジョンに挑む。
 これがTRPG的視点から見た,ゼルダの伝説です。
 つまりゼルダの伝説TRPGは,シーフが存在しないのにダンジョンを遊ぶゲームなのです。
 ゼルダの伝説TRPGが実現できるのならば,シーフレス・ダンジョンも実現できることになります。

 シーフがいないのにどうダンジョンを攻略するのか?
 それにはいくつかのコツがあります。
 まず,ゼルダの伝説では罠にはまっても即死することは,基本的にありません。罠は異変を察知して(もしくは予測して)素早く回避するか,もしくは食らって耐えることになります。
 鍵のかかった扉が良く出てきますが,リンクは鍵をこじ開けることはできません。しかしその近辺の部屋のモンスターが,鍵を所持しています。モンスターを倒すことによって鍵を入手すれば,先に進むことができます。
 時々は自動的に開閉するシャッターですが,シャッターはその部屋にいる敵を倒すとか,燭台に火をつけるなどのギミックをクリアすると,開きます。このギミックはゼルダの伝説で非常に大切な要素で,その魅力の根幹を成します。
 隠し通路が出てきますが,これはプレイヤーが画面から壁などに異変のある箇所を見つけて,そこに爆弾を仕掛けたりすると発見できます。
 また蔦や壁をよじ登るとか,裂け目をジャンプするとか,泳ぐとか,体を使って解決する要素が多く出てきます。これらの能力も本来はシーフ能力の代表格であるようですが,最近はこういった肉体労働を要求するシナリオを作るGMはあまり多くないのですかね?(私の周りではほとんどいない)

 つまり,シーフ的能力の代替手段が,シナリオの定型パターンとして用意されているんですね。
 この仕組みを活かせば,アリアンロッドでもソードワールドでも,シーフがいなくてもダンジョンアタックを遊ぶことができます。

 それがリアリティが無いとか言う話には興味がありません。
 リアリティ云々言うなら,クレリックとシーフが同じパーティに同居するのは不自然だと思うのですが。(この辺のことは,小説や漫画などをTRPGに移植してこようとすると,結構ひっかかる事柄だったりします)
 まあ,リアリティの論争に深入りするのは本稿の主旨から外れますので,この辺でやめておきますが。

 さて,シーフレスダンジョンと言う発想が何故必要なのでしょうか?
 ヒロポンⅡ的な極言ではなく,私にはれっきとした必要性があって,方法を探っていたのです。
 それは,少人数セッション。
 詳しくは後日に譲りますが(書かないかも知れませんが),PC1~2人で楽しく遊ぶためには,「シーフがいないとダンジョンできない」では困るのですね。クラス選択の選択肢が,事実上選択肢でなくなってしまいますから。それではつまらないのです。
 「シーフいてもいいよ,いなくてもいいよ」というシナリオにするためには,シーフレスダンジョンを実現する必要があるのです。
 もっとも,私はゼルダの伝説的なTRPGを遊びたいとも思っているのですが(笑)。


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【2007/06/11 15:51】 | トークRPG実験箱
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 というわけで、今日はコルセックのしらたきさんがGMデビューを果たしました! 祝!
 システムはアリアンロッドで、ダンジョンアタックでした。
 サブマスターにカズヲが入って、シナリオは二人で色々と相談しながら作った模様。
 ペアシナリオメイキングっていいですよね。うらやましいです(笑)。

 シナリオは、行方不明になったモンクの少女グローシアを探しに行く話でした。
 なんでもその少女は、ある流派の師範の娘で。男勝りの性格で、自分がその流派の跡を継ぐのだと言い張ってやまないのだとか。しかし父親はそれを認めず、親子喧嘩の末に実力を証明するため、「試練の塔」なるものに挑みます。しかしそのまま、一日経っても戻ってこないのだとか。
 心配した母親に依頼され、その試練の塔に我々も足を踏み入れることに。
 しかしパーティリーダーのゼクトには何やら知られたくない過去がある模様。その秘密を依頼主の母親は握っているらしく。初GMのしらたきさん、さわやかにプレイヤーを脅迫して依頼を受けさせます(笑)。
 ちなみに私のキャラは、病弱なアコライト/セージ。名前はエンリコ君。
 病気は過呼吸になりやすい体質という設定で。まあ過呼吸についてあんまり詳しく知らないけれども、細かいところはノリ優先で(笑)。ぜーはーぜーはー言いながら、死にそうな口調でしゃべっていました。
 ダメージを防ぐプロテクションと、移動速度を上げるヘイストの呪文の使い手でした(またアコライトなんだねぇ)。

 塔は各階の階段の下と上が狭くなっており、そこに罠が沢山しかけられていました。シーフが罠と戯れつつ先に進むと、滑りやすい床で転んで頭をうち、気絶していたグローシアを発見。
 ゼクトはとにかく偉ぶっているキャラなのですが、やはりグローシアもゼクトの秘密の過去を知っていて。味方のシーフに威張った次の瞬間、グローシアにへこへこ頭を下げるという小者っぷりを大いに発揮。

 その後、グローシアと共に試練を突破することになりました。
 途中、飛んでいる刀を倒したり、宝箱を暴いたりしつつ、一行はついに「試練」の待ち受ける部屋に。
 ここに待ち受けていたのはかなりの強敵。霧状モンスターが2体と、その護衛のアイアンゴーレム2体。
 霧状モンスターは正体がわからず、GMの趣味から「きっとあれは煙を吐いているポメロ(かわいらしいスライム)に違いない!」と勝手に決め付けられます(笑)。

 しかしこの煙ポメロ、凶悪な遠距離攻撃魔法を使います。しかもHPが一番低い私のキャラを狙い撃ち。
 HPは25点しかないのに、総計150点超のダメージか私のキャラに雨霰と降り注ぎます(笑)。
 それをプロテクションでダメージを減らし、ヒールで回復しつつ、ひたすらくらいまくる私。もちろん、過呼吸で苦しそううにしながら(笑)。
 「死にそうで死なないアコライト」あたりから始まって、最後は「不死者」などと呼ばれる始末(笑)。

 その間、前線戦士がゴーレムを屠り、メイジが煙ポメロを一体やっつけますが、そこで皆MP切れ。
 ポーションでMPを回復させ、攻撃魔法を打ち、MPを回復させ、攻撃魔法を打ち…の繰り返し。もちろん私のキャラは盾になりっぱなし(笑)。
 苦闘10ターン超、何度か死にそうになりながらも、ついにメイジの放ったファイアボルトがポメロを蒸発させ、試練をクリアしたのでした。
 …え、本当はポメロじゃなかったって? 細かいことは気にしない(笑)。

 初GMというのはシナリオが温めになることが多いのですが、しらたきさんは最初からかなりシビアな戦闘で楽しめました。
 予想外にと梅蔵は言っていたけれども(笑)、初めてにしてはなかなか見事なシナリオでした。
 これでコルセックは中核メンバーが全員GM経験を持った訳ですね。それがコルセックが始まって以来、一つの目標だったので、達成できたのはめでたいですね。
 本当にお疲れ様でした。またよろしくお願いします(笑)。


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【2007/06/11 15:07】 | トークRPG
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 (mixiからの転載)

 こんなに清々しい気分になれたのは,いつ以来でしょう。
 TRPG日本上陸25周年記念宿泊イベント,行ってきました。
 このところ鬱屈とした日々を送っていて,精神的にもだいぶ病み気味だったのですが(みなせ氏とかしらたきさんが随分心配してくれていたみたいで。ありがとう)。
 そんな淀んだ気分が吹き飛んだ二日間でした。

 出掛ける前は,ワースブレイドが立卓しなくて不平を述べていました。しかし,ふたを開けてみるとトラベラーとギア・アンティークという「遊びたいけど遊べなかった」システムを遊ぶことができ,ワースを補って余りありました(笑)。
 初日の昼のセッションは,SFのTRPGの代名詞,トラベラーを牧山先生の卓で。
 「あー,いいんだよトラベラーなんだから~。無理に話を作らなくても。トラベラーはね,家でだら・だらとサイコロ振りながら遊ぶゲームなんだよ~。レフリー(GM)はジャッジメントだけしてればいいんだよ~」
 なるほどー,もしやそうなのではと思っていたけど,やっぱりそんな風に気楽に遊んでいいものなんだなぁ(笑),などと思いながら,牧山先生のだらだらトラベラーを開始。
 しかし,だからといって油断していると痛い目に(笑)。
 きちんとコンフリクト(葛藤)があるものです。
 宇宙船で輸送を依頼された品物は,はっきりとは分からないけれども,どうやら問題があるらしい。しかし商売人の信義として契約放棄とか保険金詐欺も問題がある。さて,どうする?
 「おー,この葛藤面白い」などと思っていたら,クルーに四角四面の官僚出身キャラがいたせいで,結局契約を盾に輸送を強行することに(笑)。
 途中出てきた積荷を乱暴に扱う港湾のあんちゃん,本当にいそうな自然な感じでして。「こいうNPC出せるようになりたいなぁ」と感心したり。
 ジャンプ(ワープ)の時,「おお,宇宙船で宇宙に出ている!」と思って,とってもワクワクしてきてしまいました。
 色々とトラブルは続いたのですが,最後には積荷のせいで軍隊に逮捕されかける事態に(笑)。「中身について我々は全く知らないで契約した。契約書にもそう書いてある(笑)」と繰り返し主張して,なんとか解放されたところで時間となりました。(時間が来なかったら,だら・だらと続けるつもりだったそうです・笑)
 でも初めてプレイヤーでトラベラーを遊んでみて,トラベラーについては構えすぎていたことが良く分かりました。うん,これならトラベラーのレフリーができそうですね。そのうちやりますので,よろしく。

 ところで同じ卓にこいでたく先生がいらっしゃったのですが,こいで先生って高校の時のN山先輩に雰囲気が似ているんですね(笑)。
 おかけで親近感を感じてしまいまして。翌朝ミスドでしれっと隣に座らせて頂いたり,話し方などちょっと慣れ慣れしすぎたかも知れません。すみません(汗)。
 親しみやすいと言えば,牧山先生もかなり親しみやすい方でした。「萌えクトゥルフ」の小説を書くという企画が出ているそうなので,出たら買わせていただきます(笑)。


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【2007/06/05 00:33】 | トークRPG
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