ただ見上げるより この手を伸ばしてみたくなるだけ (ポコアポコ/カヒーナムジカ)
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

 みなせ氏から色々と気遣ってくれるメールをもらったけれども,修羅場にかまけて華麗にスルー状態。ごめんなさい。

 さて,ヴィジュアルリプレイ作りのノウハウ的なメモ書き。
 「コンポーネントの活用が大事だ」と言う話。

 今回ヴィジュアルリプレイを創りはじめる時,コンポーネントなる存在は意識の中に完全にありませんでした。
 もちろん,「そいつを使えば,アクションスクリプトを知らない人でも簡単にインタラクティブなフラッシュを作れる」という説明書きは随分前に読んでいました。
 ただ,出来合いのコンポーネントはデザインセンスがmilk女史と大幅に異なっているので,ヴィジュアルリプレイで役に立つことはなかろう,と思っていたのですね。
 さらにアクションスクリプトを知っている以上,もうコンポーネントについて勉強する必要はないかな,とも思っていたのは事実で。
 というわけで,完全に意識外だったんですねぇ。
 ところがところが。意外な威力を発見。
 コンポーネントと言うのは,基本的にはムービークリップと同じなんですね。
 ただ「スクリプトを使わなくても,値を中にセットできる」という違いがあります(他にも違いが少しありますが)。しかも配置された時に,自動的にセットしてくれる。
 この「自動的にセットしてくれる」のがとてもありがたいのです。
 何故かと言うと,ヴィジュアルリプレイには「巻き戻しボタンがある」からです。

 通常のムービークリップの場合,値をスクリプトでセットしなくてはなりません。
 ステータスをムービークリップで作ると,現在のHPやMPなどの値は,スクリプトでセットすることになります。
 これが頭から終わりまで一方向に進むフラッシュの場合,ステータスが変化したところで,現在値をセットすれば済みます。
 しかし,「巻き戻しボタン」で戻ってくると問題が発生します。
 例えば4ページ目でダメージを受けて,HPが30点から20点に減少した場合。
 頭から読んでいけば,4ページ目でHPが20点に減ります。
 しかしそこで巻き戻しボタンを押して3ページに戻ると,HPは元の30点ではなく,20点のままなのです(笑)。
 これは,通常のムービークリップが「値を変える」という指示をしない限り,値を変えてくれないためです(当たり前ですが)。
 HPを変化させろと言う指示は4ページ目でしか出されておらず,3ページ目にはありません。だからHPは3ページに戻っても20点なのですね。

 従って,3ページ目に「HPを30にする」という指示を書き込まない限り,正常に読めなくなる訳です。(この指示は,正順で読んでいる時には,意味を成さない指示になります)
 しかしスクリプトを書く量は2倍になりますね。
 (アニメーションの内容によっては3回セットすることもあります)

 さらにセーブ機能をつけた時,全部の変数をいちいち保存し,ロード時に読み込む必要があります。
 割と問題なのがセーブのタイミングと変数変更のタイミングがずれていて,ロード時にムービークリップの表示が変になることですね。セーブ機能をつける時に,「この変数がこのタイミングで変化しているから,値をセーブし直して…」とか考えるの,まあ嫌いじゃないですが,時間がかかります。
 (もっともこれは自動セーブシステムになっているから発生する問題なのですが。ただ手動セーブに変えるには,変数を全部メインタイムラインに集約するとか,構造を根本的に変えなきゃならないっぽいので,それはそれで面倒でやめたんですよね)。

 コンポーネントの良いところは,このあたりの手間を減らせることです。
 F6ボタンを一つ押して,キーフレームさえ入れておけば,巻き戻しした時も前に進んだ時も,コンポーネントに値が自動的にセットされます。
 スクリプトを二回書く必要はないですし,そもそもスクリプト書かなくて済みます(笑)。
 「あれ,HPを変更する関数名は何だったかな?」とか「二つ目の引数には何を入れるんだったかな?」とか調べなくていいのも良いですね。

 さらに,アクションスクリプトの知識があまり無い人でも,フラッシュを知っている人ならば,ヴィジュアルリプレイを容易に作れるようにできるかも知れません。
 手間レベルではなく知識レベルでのヴィジュアルリプレイ作成の簡易化は,課題として上げられてはいました。しかし方法があまり思いつかなかったので,事実上棚上げになっていました。
 コンポーネントを上手い形で用意すれば,十二分に可能になりそうですね。


 …とは言うものの,現状,作ってあるパーツの半分ぐらいが,この運用をすることに耐える作りにはなっていないのですね。
 夏が終わったら作り直そうかなぁ,と思案中です。


追記を閉じる▲
スポンサーサイト

【2007/07/31 13:17】 | 天地未だ形れざるとき
トラックバック(0) |
 「青の彼方の島」第1話の完成目標って今度の土日だそうですよ。

 …とか言うメールをフラッシュ担当に送ったら、きっと殺されますね、うん(笑)。

 とりあえず、フラッシュの組み立てが始まりました。
 まだ完成していないパーツもあるのですが、セーブとキャラシートを除けば全部枝葉なので、最悪第1話では諦めることも視野に。
 セーブ機能とキャラシートだけは作らないといけませんが。
 あとBGM。まだ決まらない…そろそろヤバイですね。

 仕事も大至急の用件がコンスタントに入って来ててんてこまい。昼休みに昼飯を食えるだけマシって状況です。
 と言うわけで、ブログにもmixiにも全然手が回りません。家で書くのは新刊上がるまで厳しいですかねぇ…
 新刊は結局、夏コミぎりぎりになってしまうのですかねぇ…
 では夏コミでお会いしましょう!


 …と書くのは流石に早すぎ(笑)。

【2007/07/25 00:29】 | 天地未だ形れざるとき
トラックバック(0) |
 シーン制のゲームは,無意識の前提に「PCは最初,バラバラの状態にある。シナリオが進むにつれて,出会ったりすれ違ったり分裂したりするけど,最終的には全員が揃ってラスボス戦」という発想があると思われます。
 でも考えてみると,全く逆の物語もありますよね。
 主人公達が最初に一つのグループでありながら,その後バラバラになる物語。
 例えば同期に入社した仲間達が,出世や異動なんかでバラバラになる話です。
 上司と衝突して左遷させられる人。
 ビックプロジェクトで活躍し,出世頭となった人。
 転職して職場を去る人がいたり。
 子供が生まれて仕事より子育てを選ぶ奴もいたり(女性とは限らず)。
 時々同期と(個別に)会って,慰めたり奮い立ったり感心したりしながら物語は進み。
 へまをやらかして首になる人。
 出世頭が実は汚職なり横領なりの不正に関わっていて逮捕されたり。
 仕事の重圧に耐えかねて自殺する人が出たり。
 家庭内不和に悩む人がいたり。
 そうやって様々な問題を乗り越えて(乗り越えられず退場する人もいて),定年の日を迎える…

 こういう物語では,登場人物の一人一人の行動と結末が全く違うものであった方が面白くなるんですよね。
 あの時一緒にやっていた面々が,かくも違う運命を辿っている。有為転変とはこの事だなぁ…と思うと感慨深いものになってきます。
 ただどちらかと言うと,血が滾るような盛り上がりではなく,哀愁漂う,寂しげなしんみりとした物語の方が,しっくり来るかも知れません。

 アニメやハリウッド映画ではあまりこういう物語は見かけない気がしますが(ないこともない?),日本の実写ドラマでは多いですよね。特に伝記的なドラマに良く見る気がします。
 三国志なんかの大河ドラマにもこの構図が良く存在している気がします(初期の段階で劉備・曹操・孫堅が同じ陣営で共闘している辺りとか)。


 さて,これをTRPGでやるには?
 まあシーン制でできないことはないかも知れませんね。パーティがバラバラになるようにシナリオを組めば,できるような気がします。あとプレイヤーに良くビジョンを説明しておいて。
 それはそれで意欲的な挑戦かも知れません。
 少人数セッションで同期の連中をNPCにしてしまうのが,(しんみりしやすいし)一番簡単のように見えますが。
 (シーン制を使う方が,プレイヤーの行動がどうなるのか読みにくくて,どんな物語になるか予想がつかなくていい…という発想はあるかも知れません)


追記を閉じる▲

【2007/07/12 18:13】 | トークRPG実験箱
トラックバック(0) |
 カウンターを覗くたびに割と思うのですが,一体,このブログを読みに来る人は,何を目当てにいらっしゃっているのでしょうかね?
 近況を読みに来るコルセック関係者がいることは知っているのですが。
 でも愚痴や近況ばかりだと,徐々にヒットが減っていったり。
 たまにこの間の記事のようなものを書くと,ヒットが増えたりして。
 やっぱりコラム的な話だけを読みたい方はいるのですかねぇ(どこかに晒されているだけだったりして…)。
 かと言って,「○○をしなきゃならん!」と思い込むと,精神的にきつくなってくるので,テーマを一つに縛るつもりは毛頭なく。

 …とここでふと思いましたが,カテゴリー別のRSSってあるんですよね。
 どうやるのか分からなかったのですが,調べてみました。

 http://tangawa.blog43.fc2.com/?xml&category=1

 このURLの最後,category=1の数字部分を変えると,お好きなカテゴリー「のみ」のRSSを受け取れるようになります。
 サイドカラムのカテゴリー一覧をクリックすれば,上のURLアドレスに「blog-category-3.html」とか出てきますので,その数字をRSSのURLに当てはめればOKです。
 需要がありそうな「トークRPG」と「トークRPG実験箱」の二つは,サイドカラムのRSS欄に用意しておきました。

 まあ,RSSを用意したって使わない人には関係ないですけどね(苦笑)。

【2007/07/10 13:14】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
トラックバック(0) |
 先週今週と、ビジュアルリプレイのスクリプト担当やイラストレーターなどが集まって、合宿してビジュアルリプレイ作りをしてきました。
 もともとはスクリプト担当の新戦力・砂さんの作業をスムーズに進めるために企画されたものでした。スクリプトが分かる人が隣にいれば、詰まった時に相談できるので、解決が容易だろうと。
 ですが、砂さんが「スイがいないと元気が出ない」と、スイレンさんを呼び。私も「折角なので一緒に作業しません?」と他のスクリプト担当者にも声をかけて。
 全員が全日参加した訳ではありませんでしたが、割と賑やかな合宿になりました。
 場所は先週は私の家、今週は砂さんの家でした。
 それぞれ家の住人が料理を振る舞い。私の似非クラブサンドと砂さんのお焼きが好評だったみたいですね。「あ、この料理いいねぇ」とそれぞれのレパートリーに加えたりして。

 そして進捗の方はと言いますと。
 合宿したかいあってか、大分進展が見られました。
 スクリプトの重要な部分は、八割がた完成したのではないでしょうか(セーブ機能がまだ苦戦中ですが)。
 まあ重要ではない部分については、細かくスクリプトをつけねばならないパーツがごそっとありますが。けど別にそれは決まったことを繰り返せば済む話なので。そんなに時間はかかまりせんし、何より「詰まる」ことがありません(笑)。
 スクリプトは完成までの時間が読みにくかったので、見通しが随分明るくなりましたね。

 私が担当の本文も、第一話は一応完成しました。
 約一万七千文字。アニメーションなどを眺め時間を考慮に入れて、だいたい30分ぐらいで読める分量ではないでしょうか。
 (15分は無理でした・・・)
 締め切りから遅れること2週間。
 ふぅ。
 だいぶ気が楽になりました。
 他の人の努力を最大限に引き出すことも、全て無にすることもできる部分ですから…。
 迷いに迷い、苦しみに苦しみましたが、何とか楽しんで頂けるものになったと思います。
 もう少し細部は修正しますけど、ここから大きな変更はもうないでしょう。


 社会人になってから、なかなか顔を揃え難くなり、同人誌作りは各自の家で作る事が多かったのですが・・・顔つき合わせながら作品を作るのは愉しいものですね。演劇やってたころみたいです。
 そういえば5月にアリアンセッションがあった時も、渦水さんやスイレンさんに、話をしながら「青の彼方の島」の下絵を描いてもらっていましたっけか。ああいう感じで絵を描くのって、イラストレーターさんにとっても楽しかったのかも知れませんね。
 合宿とまでは行かなくても、揃う人で顔合わせての作業は、もう少し増やして行きたいなぁ、と思いました。
 …まあ、中には一人の方が進む作業もあるにはあるのですけれどもね。私の本文とか。結局、朝早くや夜遅くなど、誰も作業していない時間にしか進みませんでしたから。
 でも他の人がいるとテンションが上がりやすいのですね。
 上手く組み合わせながら進めて行きたいものです。


 …と言うことを考えながら帰宅している途中、急に恐怖感に捕らわれました。
 合宿は楽しかった、私も元気をもらった、また歩いて行けそう。
 しかし、そうやって高いテンションでいられるのって、そんなに長い時間じゃないことも知っている訳です。
 また気力が出てこなくて床を這い蹲っている丹川幸樹がやって来ます。
 以前は無限に飛べる翼を持ち、鋼鉄を射抜く眼光を持っていて、どんな苦労も無理難題も吹き飛ばして進む自分で。山を一つ越えるたびに充実感でいっぱいでした。未来にテンションが低くなろうが、それを超えて輝ける明日があると信じていました。
 しかし翼も眼光も失っている今の私には、その充実感も目減りしてしまい、呑み込まれた無気力から再び脱出できるとも信じていない…
 そんな私でも、この先歩いて行くことを許してもらえるのでしょうか。

 いや、許してもらえると信じて生きていくしかないのかも知れません。
 少なくとも今は、未来の恐怖よりもう少し確かな暖かみが、手のひらの中にあるのですから。


追記を閉じる▲

【2007/07/08 20:28】 | 天地未だ形れざるとき
トラックバック(0) |
 ナイトウィザードがアニメ化されるとか。
 リプレイやらルールブックやらが重版されるとか。
 シナリオ集がゲーマーズフィールドではなくエンターブレインから出されるとか。
 Roll&Roleステーションでシャドウランが即日売り切れたとか。

 景気の良いニュースは色々と聞こえてくる訳です。
 TRPGの現状について、コミケの分析をもとに出した私の悲観的なレポートは外れたのかのようにも見えます。
 もちろん、外れた方が当たるより遥かにマシなのですが(笑)。

 なんとなく、「あ、テクノラティのブログ検索はどうなっているのかなぁ」とグラフを眺めてみたら。なにやら6/24に「TRPGという言葉を含むブログ記事数」が120近くまで跳ね上がっていました。

テクノラティTRPG070702

 ん、何かあったのかな? …と思ったのですが、原因らしいものは良く分かりませんでした(ナイトウィザードのアニメ化の話題でブログが盛り上がったピークは違う日でした)。
 …そんなこと調べてないで原稿やれよ、と思ってしまったので、30分程度しか調査していませんが(苦笑)。

 それにしても。
 去年の12月ごろならば、ブログ記事数が60を超えるのは珍しくなかったのですよ。
 でも最近はあまり60まで行っていませんね?
テクノラティTRPG070308


 時期が連続していないのが申し訳ありませんが(予想通り欠測が出てしまいました)、テクノラティが検索するブログ記事数がTRPG全体の動向を直に反映するものだとしたら、TRPGは全然元気じゃないんですよね。


 また、私の生活圏内にある本屋のTRPG書籍の扱いも減少傾向にあるんですよね。
 10軒程度ある本屋のうち、TRPG書籍の扱いが全く無くなった本屋が2軒、本棚に並んでいるTRPG書籍の量が1/3になった本屋が1軒、ルールブックをほぼ入荷しなくなった店が1軒。
 まあ書店は書店が望む本が必ずしも入荷できる訳ではないようですし,定量的ではありませんし局地的なので、これはあくまで参考ですけど。


 と、色々と現状の参考になりそうなものが、あまり楽観的とは思えない状況を示しているのに。
 TRPG関連書籍は売れている?


 …「指標として考えているものが、指標として不適切であった」という可能性だと良いですね!
 「TRPGゲーマーはブログからSNSに移動し、あまりブログで記事を書かなくなった」とか「セッションに熱心になってブログを書く暇がなくなった」とか。
 あるいは「TRPG書籍はネット購入が主流となっている」とか。「専門店で買う人が増え、一般書店で買わなくなった」という見方もできますか?
 もちろん、どの見方も根拠はありません(笑)。


追記を閉じる▲

【2007/07/03 23:51】 | トークRPG
トラックバック(0) |
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。