ただ見上げるより この手を伸ばしてみたくなるだけ (ポコアポコ/カヒーナムジカ)
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 今年もスイさんの大学の学祭に行ってきました。
 あの大学の学祭、ほんとに楽しい。コミケとはまた違った種類のオーラに満ちていて、肩のあたりにひしひしと降りてくる感じ。魂が震えます。
 今年、特に印象に残ったのはポケモンの展示と、銀河鉄道の夜をモチーフにしたタイポグラフィですかねぇ。
 せっかく美大の学祭に来ているのに、コミケちっくなものをどうして見る必要があるんだろう…という思いが凄くあり、ポケモン展示に行くのは気乗り薄でした。だいたいポケモン、良く知らないし(苦笑)。ただスイさんが出展しているから、外す訳にはいかなかったのですね。
 しかし、行ってみてびっくりしました。
 確かにモチーフは151匹のポケモン達なのですが…一匹一匹それぞれの表現者が、趣向を凝らした表現をしているのです。
 ふわふわの羽毛の中に、同じく羽毛でできたポケモンが気持ち良さそうに寝ていたり。
 くらげ系のポケモンは、透明なアクリルやビニールを組み合わせて作られたものが天井からぶらさがっていたり。
 クラブが中空から全体重を乗せた一撃を岩に叩き込んだ瞬間の、躍動感溢れる彫刻があったり。
 どろっとしとたポケモンは、どろりとした感触そのままに石膏を流して作られていたり。
 小さく作られたコイキングの群れは、枠内のみならず枠外の壁を自由に泳いでいたり。
 あるいはアニメーションだったり、絵本だったり、スタンプだったり、パズルだったり、螺子やバネの寄せ集めだったり、ヘクスと線を描いたボードの組み合わせによる抽象的な表現だったりします。中には何故か「ゲゲゲの鬼太郎」の目玉の親父と合体してたような妙なものもありましたけど(笑)。
 おそらく50人を超える人たちが集まって一体一体作っていたようですが、その表現の多彩さ、一つ一つの作品の懲りように、思わず時を忘れて魅入ってしまいました。
 (ああいうプロジェクトのプロジェクトリーダーをできる人ってのも凄いなぁ…と別の意味でも感心してしまいましたが)
 銀河鉄道の夜のタイポグラフィは、ポスターを見て気になっていました。
 タイポグラフィというのは、文字の配置や構成で、美術的な表現をすること…のようです(厳密には違うかも)。
 宮沢賢治の「銀河鉄道の夜」の小説の文章を30に分けて、それぞれのシーンをタイポグラフィで表現する…という作品でした。
 ポスターは、黒字に白文字が縦横に配置されている…デザインとしては割と良くみる、ありふれたような気もするものでしたが、白文字が星のようにも見え、妙に気に入ったのですね。

 しかし中に入ってみると、いやこれも面白い表現が色々とありましたね。
 「学校の授業で宇宙を説明するシーン」は、文章が球形に配置されているのです。文章は丁度、経度の線のようです。そしてその球体のまさに中央に、「太陽」という言葉が来るようにしてあります。うまいなぁ。
 割と多かったのが、そのシーンの印象的なセリフを、大きいサイズの文字で縦横に流すように配置したもの。これはまぁ、良く見かけるものでしたかねぇ。でも文字が、背景に描かれた絵や抽象的な図形と、素敵なバランスで組みあがっているものには、「さすが」と唸ってしまいました。
 見ていて気がついたのですが、私タイポグラフィって前々から好きだったんですね。言葉も何も知らなかったのですけど、実は「仲間集」の「人面疽」のショートノベルでタイポグラフィやっていました(笑)。


 それ以外の展示でも、「1秒ごとに好き/嫌いが入れ替わる、女の子の気持ちの揺れを表現した時計」や「じめじめとして、机やテレビや食器からキノコが生えている部屋」とか、まだまだ興味深いものが沢山ありました。
 面白いものはもっともっとあったと思いますが、開催期間中に全て見るなんてとても不可能な数の展示があります。残念ですが、見れた分だけ楽しんだ、という辺りで満足して帰ることにしました。
 来年も、というかスイさんが卒業した後でも見に行きたいものですね。

 …にしても。
 どうでも良いのですが、同道した他の連中は本当に楽しかったのかしらん?(笑)
 カズヲ夫妻あたりは楽しんでいたんじゃないかと思うのだけれども、どうも途中で飽きている人がちらほらいたような(苦笑)。
 ま、そういう人を完全に無視して、心行くまで私は楽しんでいたのですけれどもね(笑)。
 (最近は見れていないけど、NHKのデジスタとか以前は良く見ていたり。アート的な何かって結構好きなのです。ひょっとするとアニメ的な何かより好きかも)


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【2007/10/28 23:50】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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 仕事で10月頭から間断なく続いていたラッシュが一息つき、今日は久しぶりに余裕があったので、休み時間にウェブのリプレイなどを読んでみたら。
 …なんか、悔しい気分になってしまいました(苦笑)。
 死神が人間に転生して、感情を得ていくという話のリプレイを読んだのですが。(データ少佐みたい)
 そこにあった暗いしっとりとした雰囲気、話の構図に、そういう方向性のシナリオを作ってみたかったんだなぁ、と改めて気がつかされたり。
 でも作れて来なかった。多分、それが悔しいのではないかと。

 こういう悔しさを味わうと、なんとなく自分が無価値に思えてきてしまう訳ですが…それは自分を貶めすぎかも知れません。
 ただ、「こういうシナリオって、やりにくいなぁ」と感じていて、無意識的に回避する方向に動いていたのは事実で。
 「苦手ならやらなくて良い」という理屈では、最終的に自分を満足させることはできないのかも?
 もう少し、正面からチャレンジする精神が必要そうですね、私は。

 ちなみにそのセッション、1on1でした。プレイヤー一人、GM一人というやつですね。

【2007/10/24 22:48】 | トークRPG
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 昨日,ジョン湿地王先生主催のお絵描き合宿に少しだけ顔を出した後,帰宅してやはりスクリプトを書いていたのですが…
 その最中,ふと悟ることがありました。

 今回,「青の彼方の島」では確率図に「目標値がはっきり決まらない場合,あるいはぼんやりとこのぐらいとしか分かっていない場合,成功色と失敗色のグラデーションを表示する」という表示方法を導入してみました。
 このグラデーションも,今回の不満のタネでした。何がかと言うと,「狙った表現ができない」。
 グラデーションの範囲を指定できる形になっていなかったのですね。あやふやにしておきたい,「この範囲ならば成功も失敗もありうる」というエリアは,ダイス数によっても状況によっても違うでしょうと。
 そこで今行っているスクリプトの修正で,この範囲を指定できる形に改めた訳です。
 修正した後,テストを兼ねて入力する値を変えながら,表示がどんな風に変わっていくかなぁ…と眺めている時。
 ああ,私は今回「青の彼方の島」で、こういう作業をやっておきたかったんだなぁ,とささやかな満足感を得ました。
 結論から言うと,多くの場合グラデーション範囲をいじる必要性はほとんどありませんでした。
 「グラデーション範囲として適切そうだな」と思う値が,グラフの高さに対してだいたい一定であったからです。
 まあ状況によっては少し変化させたくなる場面はあると思いますが,多くはそうではない事が分かりました。

 しかし「実はいじる必要がない」と言うことは,実際にいじってみてから気が付くことだったのです。
 最初に全体の設計を考える段階では,「きっとグラデーション範囲を変化させたくなるから,範囲指定はできるようにしておこう」と考える訳です。でもその考えが当たっているのかどうかはやってみないと分からないのです。
 前作から継続されている部分はともかく,新しくやる事,前回から変更を加えた箇所などは,設計段階ではいかに妥当そうに見えても,目論見が正しく当るかどうかは誰にも分からない。そして目論見が外れていた場合,どうなるのでしょう?

 その構想が正しいのかどうか,不足はないか,それを確認して方針を修正する作業を、夏コミ前にしたくてもできなかったのですね。それを今できたことに,ようやく安堵感を覚えることができた訳です。
 夏コミ前にできなかったのは,ステップとしてきちんと組み込まれてもいなかった…というより,組み込もうとするのを頑張って拒否されたきらいがあります。

 このチェックは,ある程度実物ができていないと行えないものです。
 グラデーション範囲の話ならば,デザインが上がっていないとできません。
 のみならず,ある程度スクリプトができていて,クリティカル範囲,成功範囲,失敗範囲なども一緒に高さを変化させられないと,状態をきちんと把握できません。
 しかしスクリプトを書く人間にとって,途中で仕様を変更するというのはできるだけ避けたい事態です。今までやった作業が無駄になると言うことでもあり,無理に変更したせいでコードが複雑になり,予期せぬエラーの原因になったりもします。IT企業のプロジェクト遅延理由のトップが「仕様変更」であると言う話も聞きますし…。
 大げさに言えば、企画側とスクリプト側との理想は全く正反対なのですね。


 このコンフリクトについて考えていたところ,思い出した話がありました。
 昔,デジタルゲームのデザイナーが,「ゲームを考えたら,まず高級言語で仮組みしてみて動きを確認してみる。それから正式のプログラミングに入る」という話を雑誌に書いていたことがありました。
 その時は「ふーん」という程度で読み流していたのですが。
 今となると,その気持ちや必要性が痛いほど実感できます。
 すると,打開策は「仮組み」という発想なのかも知れません。最低限の機能だけスクリプトを書いて,各種変数を変化させながら,構想の正しさを検証する訳です。
 まあアクションスクリプトは十分高級言語だと思うので,仮組みも本式も高級言語で行う点が異なりますが。
 デザイン完成後に,「仕様を最終決定するための仮組み」というステップを,スクリプトの仕様書を書く前に入れると。
 そうすれば両サイドの衝突は避けることができるのではないでしょうか。

 さてその仮組みを誰がするのか,とか言う話になると,やっぱり私になるのでしょうか。それならば他のスクリプト書きから文句は言われないし。ただそうなると,私の手元の作業量が増え,より一層,他の人に作業を投げるタイミングが遅くなる訳ですが……まあ,いいか。


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【2007/10/15 19:48】 | 天地未だ形れざるとき
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 3D以上の出目分布の話の続き。
 前回のエントリーで,ダイス数が増えてくると形が尖ってくると書きました。
 冷静に考えてみると,今回9Dまでしか計算できなかったからといって,9Dまでを念頭においてデザインを作ると,後々拡張する時に問題が発生する可能性がありますね。
 グラフが細くなりすぎて何が何だか分からなくなる恐れがあるのです。
 やはりクリティカル率発生率が9割を超える辺りまで(12Dでしたかね? 22Dでした)は計算しておいて,その辺でグラフがきちんと見える形での方法を考えるべきです。
 できれば9割9分クリティカルになるまで見たいですけど…30D超えるんじゃなかったかなぁ……

 とりあえず,急いでスクリプト案の練り直し。幸い,割と簡単にまとまりました。
 きちんと意図の通り動く事と,このスクリプトでもエラーが発生しないことを祈るばかりです。
 …「青の彼方の島」の第1話と近い症状なんですよねぇ,これ。理屈上は解決できていても,実際には解決できないかも……。


 ※07/10/15 クリティカル発生率が9割を超えるダイス数を訂正

【2007/10/09 16:09】 | 天地未だ形れざるとき
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 ※アリアンロッドのクリティカル率の値をお探しの方は、「真・アリアンロッドのクリティカル率」をご覧下さい。

 少し前にすだちをもらっていたのですが…
 「秋刀魚にかけろ」と言われたけれど、毎日三食秋刀魚を食べても一週間分ぐらいの量のすだちです(笑)。
 焼酎のお湯割りに入れるのが良さそうな使い道。と言うわけで、焼酎を買いに行きました。
 そば焼酎はあまり好みで無いのを知っているくせに、名前に引かれて「那由多の刻」を購入。
 すだちを入れずにお湯割りで飲んでみたけれども、やっぱり好みには合わないらしい(おい)。
 まあでも、すだちを入れれば美味しく飲めるので良しとしましょう。…何のための乙種だか(苦笑)。
 ちなみにつまみは夕方炊いた、栗としめじの炊き込みご飯。つまみじゃないかも…。
 栗ごはんって作り方がよく分からないので、甘栗を買ってきて入れてしまったのですが。まあ味は悪くないにしろ、普通栗ごはんの栗はもっと黄色いですよねぇ…。やっぱり生栗じゃなきゃダメだったのかも知れませんね(剥くのが面倒だったという噂)。
 おこわでも良かったなぁ…とぼんやり思いつつ。まあ秋の風味を妹に味合わせることができればそれで良かったので、目的は達しましたかね。

 前のエントリーではああ書きましたが、結局やっていることはヴィジュアルリプレイ作りです。
 今月の課題は判定確率図の修正。
 その前段階として、自分自身ではきちんと確認していなかったクリティカル率の分布の計算をしていました。
 本当は後回しでも良いかなぁ、とは思っていたのですが、グラフの形状が分からないとパーツを作る方針が決まらないことを悟りまして。
 始めはエクセルでちまちま計算しようとしたのですが、どうも効率が悪い。場合分けを作って、それぞれの場合分けの発生確率を求めて合算する…という虱潰しな方式なのですが、結構場合わけが面倒なのですよね。6Dぐらいになりますと。

 でふと「そういえばアクションスクリプトで計算させれば、楽なんじゃないの?」と気がついた訳です。
 「数学的な問題を解決する時に、プログラムを組んでシュミレートしてみる」人の割合は、日本人は諸外国に比べて低いそうですが…確率計算なんかプログラムでのシュミレートにもってこいのジャンルです。
 「スクリプトはプログラムと違う」みたいなマニアックな話はさておき、そして「よりによってそこでFlashかよ」、というのも置いておいて(笑)。
 外国人にならって私もスクリプトに問題を解かせることにした訳です。

 スクリプトの発想は非常に単純なものです。
 「nDの出目の全パターンを作り、クリティカルになっているパターンを数える」
 それだけです(笑)。
 結果は出力パネル(デバック用にスクリプトの動きを確かめるパネル)に出すだけ。通常の画面には何も表示されないという酷いFlashファイルです(笑)。

 7Dぐらいまでは快調に計算できたのですが…
 配列と繰り返しをガンガン使っているせいか、8Dぐらいで「途中で中断してもいい~?」とフラッシュプレイヤーが文句を言い出しました。
 「だめだ。甘ったれるな」と計算を続行させ、8Dはすぐに終了しましたが…
 9Dは非常に時間がかかりました。
 8Dの10倍ぐらいの時間がかかったのではないでしょうか。中断したがるエラーメッセージは20回ぐらい出ました(苦笑)。
 さすがに10Dの計算は諦めて、そこで作業終了としました。まあ9Dまでのデーターがあれば、今回は事が足りるので…
 でももう少し計算できるに越したことはないので、ちと暇を見つけてスクリプトの改善を図りたいところですね。
 全部を1フレームで計算するのではなく、複数フレームにまたがる形で計算すれば、エラーにはならないはずなので。そういう形式に変更できる良い知恵を探してみます。

 計算結果をエクセルでグラフにしてみて思ったのですが。
 予想外にクリティカル率の分布は正規分布そのものです。少し歪むと思っていたのですがねぇ…サイコロの数が多くなると関係なくなるのですかねぇ。
 ちなみに青の彼方の島で表示されているクリット率の分布は、正規分布そのままです。K先輩はある程度クリティカル率の分布を計算してから、確率図のスクリプトを組みましたので…その辺りのことは分かっていたのかも知れませんね。

 あとクリティカル率の分布ではなく、出目全体の分布を見て、ちと「しまった」と思いました。
 3D以上は全て出目分布は正規分布である…と言うのは正しいのですが、正規分布にも色々とあり、尖度がダイス数によって違うということに気がついていませんでした。
 青の彼方の島、ダイス数が増えても同じグラフ形状にしてしまっていた…(汗)。
 修正しないといけませんねぇ。
 もっときちんと計算しておけば良かったですねぇ。
 この修正は第2話の公表と同一タイミングになりそうですね。


 そろそろ酔いが回ってきたので、この辺でおひらきにしたいと思います。(どう言うまとめだ)


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【2007/10/08 03:33】 | 天地未だ形れざるとき
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 動作が緩慢になるぐらいに肉体的疲労が蓄積していたので、今日は一日休息日にあてることにしました。
 何度か起きながらも、自然に意識がなくなり睡眠に落ちる…ということを3度ほど繰り返し、夕方ごろから正常な活動ができるまで回復しました。
 特に何かしようと決めていた訳でもなかったので、ぼんやりとテレビでアニメを見たりしていました。
 (以下、ガンダムと電脳コイルのネタバレあるかも)


 予期せずガンダムの第一話を見てしまったようです。意外と良かったなぁと思ったのが、話の背景を全く知らないで見始めたこと。どことどこが対立していてとか、主人公がどんな顔の人で、とか全然知らなかったわけです。
 そのため非常に新鮮な気持ちで見ることができました(笑)。飛行ユニットらしいものが軌道を流れていき、そこから始まる出撃シーンとか、「おお、ここから何が始まるんだろう?」とワクワクしてしまいました。
 ファーストガンダムに愛着が強い人が多いのは知っています。でも連邦vsジオンの形式の物語ばかりより、パラレルなガンダムの描き方があった方が、「新しい何かが始まっていく感覚」を楽しめて良いんじゃないかなぁ、とぼんやり思ったりするのです。
 がまあ、第二話を見るのかと言うと、見る気は無いんですけどね(苦笑)。
 ラストの演説で、とても萎えてしまったので。
 世間的には、ああいう「戦争根絶のための戦争」的な設定の方が好ましいってことになるのでしょうけれども。
 スタートレックの映画で「軍人にとって、戦争終結は集団自殺と同じにしか思えない(※失職すると言う意味でなく、文字通り死ぬということ)」というテーマを見せつけられ、衝撃を受けてしまった私にとっては、どうも。
 (もっとも初期設定というのはひっくり返すために存在するもので。ガンダムもそのセオリーはきっちり守ることがあるので、最後まで「戦争終結のための戦争」という設定が残り続けるとは限りませんが…しばらくはその設定で行くのでしょうから、見ていて楽しめる自信がありません)


 その後、電脳コイルを見ました。電脳コイルを見るのは二回目なのですが、楽しめました(笑)。
 「解決できないピンチ」って素晴らしいですね!
 イリーガルという何かを欲しがっているアンデットみたいな連中に対して、主人公達はあまり効果的な攻撃方法を持っている訳ではないのでして。
 防御タグ?(お札みたいなもの)で壁を作ってイリーガルの攻撃をなんとか凌ぎますが、それも一時のこと。すぐに破壊されて追い詰められます。1体倒したと思っても次々に敵はあらわれ、そのうちタグが尽きて…なんとか安全な結界に逃げ込んだと思ったら、結界が破壊され、再びイリーガルの纏う白い霧が吹き出し…

 なんとかその場その場をしのぎますが、新たなピンチかやってくる。そこから逃れたと思っても、それは一時のこと。
 しかし全く希望がないわけでなく、(結果的には一時的でしたが)逃げ込める安全な場所があったり、お婆ちゃんと連絡が取れて助言をもらえたり、タグの補充ができたり、でんすけの活躍があったり。ピンチとカタルシスの、テンポとバランスが良かったのではないでしょうか。
 その間、謎が少しずつ解決していき、新しい疑問が出てきたりもして。


 見終わった後、しばし考え込んでしまいました。
 多分、こういう話を私は作れないんだなぁ…と。
 例えば、ヴィジュアルリプレイでここまでピンチとカタルシスのバランスの良い作品は作れないでしょう。
 TRPGで人から多少なりと評価されるシナリオを作れたり、同人誌を作れたりしたとしても。その「TRPG」って枠組みから外に出るとどうなんでしょう?
 実は全く太刀打ちできないんじゃないかと。
 「青の彼方の島」の冒頭のホットスタートを褒めてくれた人もいましたが、でもTRPGって枠を外して眺めてみれば、ホットスタートなんてむしろ一般的な手法だったりする訳で。
 TRPGでホットスタートも色々と難しくて、上手く行かないこともあるのですが…「なんとか工夫してTRPGでホットスタートをやりました。そのリプレイです」 でもそれって、外の世界から見ると「あー、ようやく普通のことができるようになったんだねぇ」というレベルの内容ではないのでしょうか?

 …TRPGは割と簡単に人から褒めてもらいやすいジャンルです。でもその「心地よさ」に安住していると、先がなくなるような気もします。
 尚のこと悪いことに、今私ができることが、私自身が実現したいと望んでいたことと、あまり重なっていないという現状もあります。
 もう十二分に手遅れな気もひしひしとするのですが、それでもやはり、何かを変えないと。
 その外側へ行きたい。
 しかしどこに?


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【2007/10/06 19:28】 | 天地未だ形れざるとき
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 気がつけば、しっかり完成後のバーンアウト状態。
 …今回も無理しましたからねぇ……。
 ベランダの人工芝をくっつけていた接着剤を剥がす作業して、少し元気が回復。いつもと違うことをすることには価値があるらしいです。

 で肝心のヴィジュアルリプレイの閲覧状況は、いつも通りスロースタート。
 更新後にヒット数が減る現象はもう見慣れましたが、やっぱりそうなんだなぁ、と呟いてみたり。何も更新しなかった直前一週間の半分ぐらいの水準でないですかね(苦笑)。
 とは言え、コミケ版と内容は大差ないから、コミケに来て下った人にとってはどうでも良いことですしねー。
 手直し版ってものの最大の問題点ですね。直す方は大変なのですが、見る方にはどうでも良かったりする訳で。やっぱり一回目から、できるだけ手直しが要らない形で(=ウェブでもきちんと動く形で)作成するのが望ましい訳ですが…(なかなか厳しいですけど)。

 数えるのはやめようと思っていましたが、やっぱり数えてしまったもの。
 冬コミまでの残り期間。
 何気に3ヶ月前を切っていますね。そろそろ受け付け確認ハガキが来る時期です。
 今月はスクリプトの直しを可能な限りして、来月になったら第2話以降を作り出さないといけませんね。でもそれって、年が明けたら直せなかったスクリプトを手直しするコースだなぁ(汗)。
 今月中に全部直せれば済む話ではありますが…。
 最近すっかりスクリプト職人に専業化しつつある丹川です。割とスクリプトも楽しいですしね(あ、スタッフロールのスクリプト担当に丹川幸樹と入れなかったなぁ。…まあいいか)。ActionScriptだけじゃなくて、JavaScriptも覚えたいですねぇ。
 しかしこうもスクリプト漬けだと、シナリオとかまた作れなくなってそう(苦笑)。企画なんかは思いつけなくなった方が、ナロースペース的には皆幸せなんでしょうけど。ブロードスペース的には問題があるかも(←シナリオ作れなくなる方が大問題だ・汗)。

 そういえば、むさぴょん子さんが個人サークルを申し込んでいるそうです。
 冬合わせのオフセ本の締め切りっていつ頃だったっけなぁ…。オフセ、あまり詳しくないけれど、手元に印刷会社のパンフレットはありますので、少し情報を流してあげないと。

【2007/10/03 01:03】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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