ただ見上げるより この手を伸ばしてみたくなるだけ (ポコアポコ/カヒーナムジカ)
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 「青の彼方の島」のニコ動向け編集作業、第4話があと少しで終りそうです。
 第3話の大作業っぷりと比べて、この作業量の少なさは何だろう。

 それはそうと。
 第4話を読み返していて、さらりとGMテクニックが埋め込んであった箇所があったので、掘り返しておきます。
 私のテクニックが誰かのお役に立てれば。


 TRPGのシナリオというのは、PCに合わせてGMがチューンすることができます。
 キャラクターがどんなに強かろうと、逆にあまりにヘナチョコであったとしても、GMがチューンして最適なゲームバランスを取ることが、理論上可能です。
 マンチキンがどんなにイヤラシイ人種であろうとも、GMのチューンが完璧であれば、実は何の問題もありません。
 (問題なのは完璧なチューンがなかなか出来ないと言う点なのです)
 コンベンションはともかく、仲間内でのカジュアルセッションならば、チューンしないことが珍しいぐらいではないでしょうか。
 しかしチューンしすぎたシナリオは逆に問題になることがあります。
 PCがどんな風にキャラを作ろうとも、プレイヤーが違いを実感できなくなってしまうからです。
 キャラ作成の意義を感じられなくなってしまったプレイヤーを相手にGMするのは、しんどいですよ。

 私は時々、敢えて「PCが持っていない能力が必要な場面」を出すようにしています。
 「青の彼方の島」ならば第4話の「水の試練」がそれです。
 PCに水属性の攻撃手段を持つ人がいない事を分かった上で、水が解決に必要な障害を用意しました。
 「ファイアーボルトでなくウォータースピアにすれば、ここを上手く突破できたのに」と、一瞬で十分なのでプレイヤーに思ってもらう。
 そうすることで、スキル選択に意義を感じてもらい、どんな風にキャラクターを作っても同じだと思わせないようにしよう、と言う発想なのです。
 もちろん、全く解決不能でシナリオが先に進まないのでは面白くありませんから、大ダメージを受けるとか、効率の悪い方法でも先に進めるようにしてある訳ですね。

 この方法には、シナリオを楽勝だと思わせない効果と、新鮮味も付随します。
 PCの能力に最適化されていない障害は、まずプレイヤーに解決方法を悩ませ、次にいつも決まったパターンとは異なる方法で解決することを求めます。
 ささやかですが、大事なテクニックです。
 (ただし、やりすぎないことも大事。やりすぎると、「すべての能力をPCが持つことなんて不可能なんじゃー」とキレられます。あくまで時々やる程度が良いでしょう)


 実はその逆もやっています。
 火属性が効果的な敵も用意しておきました。ファイアーボルトを選んで正解だった場面です。
 「PCの選択が図に当たる場面」というのも時々入れると、プレイヤーは嬉しがるものです。
 もっとも人間と言うものは、上手く行った記憶より上手く行かなかった記憶の方が強く残るもので、差し引き若干マイナスですかね(笑)。
 あと、「PC大正解」はGMが調整を間違えた場合に良く発生することが多いので、PCの大活躍が続いているようならば、敢えて入れる必要はありませんね。


 時々こういったテクニックを、思い出したようにやっておくと、あなたのセッションに参加するプレイヤーのモチベーションを上げることができると思いますよ。


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【2008/11/28 00:57】 | トークRPG実験箱
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ヘクス0

 シミュレーションゲーマーの遺伝子を持つ私は、六角形が並んでいるのを見ると眠っている血が滾ります。
 蜂の巣、ベンゼン環、六角氏の家紋(←四角形です)。
 ただ残念なことに、昨今のTRPGは戦術性を打ち出したものでも、ヘクスは敬遠しスクウェアを採用するケースが多いようです。
 確かに斜め方向さえ気にしなければ、スクウェアの方が何かと便利だったりします。特に屋内は。
 それでもヘクスにはヘクスという匂いがあって、六角形であるだけでぞくぞくする興奮をもたらしてくれるのです。それはもう、眼鏡っ娘の眼鏡みたいなもので、導かれた人にしか辿り着けない、めくるめくフェチズムの世界なのです(本当?)。

 さてそのヘクスですが。
 意外と、まだまだ未開拓な世界なんじゃないかと思うようになってきました。
 と言う訳で今回は、計画中の企画からのスピンアウト、「ヘクスデザインの未知なる世界」をお送りします。
 
 バトルテックを初めて遊んだ時、マップに「LEVEL1」「LEVEL2」とか高度が文字で書いてあったのが、随分かっこ悪く感じたものです。
 もっとも、高度を絵で書き分けるのも中々難しいのかも知れません。違う絵を書いても、「どれが一番高いか」は人によって感じ方が違ったりして。
 でも、ちょっと遠近法を使ってみると。
ヘクス1
 少しは高い・低いが分かりやすくなったりしないでしょうか?
 前後関係を強調するために、ちょっとヘクスを回転させていたりもしています。
 (色がついていた方が分かりやすかったですね)
 何も全へクスがきちんと整列している必要って、無いんじゃないですかね?
 ブランクのヘクスマップに描く時はどうしようもないですが、綺麗に印刷したマップを提供する場合は、こういう工夫をしてみるのも乙なものです。


 ヘクスの輪郭も、いつもいつも直線でなくてもいい。
 ヘクス2-1
 手書きテイストの線で描いても、味があるものです。


ヘクス2-2
 同じく手書きテイストですか、こっちは石みたいですね。ステンドグラスみたいにも見えるかも。
 戦場が石畳の街道とか。ステンドグラスの上で戦うことは…普通は有り得ませんが、有り得ないからこそ舞台として魅力的かも。


ヘクス2-3
 ちょっとやりすぎました(笑)。
 子供の落書きみたいで面白いですけれども。子供の落書きの中に閉じ込められた時なんかにどうぞ。


 今度は方向性を変えて。
ヘクス3
 歯車みたい。
 本当に歯車にしてしまっても問題なさそうですね。
 時計塔の中とか、魔道船の中とか、あるいは敵が機械人形なんかの時に良さそう。


 ヘクス4
 ただの円じゃないかとか思ったら負けです。眼鏡っ娘の眼鏡を敷き詰めたものです
 実際問題、ヘクスは円でも代用できるんですね。間隙ができますが、実用上、特に不便は無さそう。
 もう画像は上げませんが、円を朝顔とかひまわりとかに変えることもできます。梅とか桜でもやれないことはないです(隙間がだいぶ大きくなりますが)。
 メルヘンの皮を被ったガチバドルのシステムなんかに使ってもらうと良さそうです(あるのか?)。


 というわけで、「ヘクスマップは実は六角形以外のものでも作ることができる」と言う話でした。
 ヴィジュアルリプレイなんかで使うと楽しいんですけれどね、こういうネタ。当面、ヘクスを使っているシステムでヴィジュアルリプレイを創る予定がないので、さっさと公開してしまうことにしました。
 ヘクスデザインもなかなか奥深そうです。

 ちなみに今回の画像は、全て画像編集ソフトで加工して創りました。まあ適当にエフェクトかけたら、意外なものが出来上がった…ってだけなんですけど。
 たまには普段やらないこともやってみるものですね。


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【2008/11/24 03:15】 | 天地未だ形れざるとき
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 TRPGに対して批判的な事を言う人間に返される、ある決まり文句のようなものがあります。
 「ならやめればいい」
 今TRPGを最高だと思える人にとって、自分の熱意に水を差すような言葉は耳障りで不愉快なものでしか無いのでしょう。そうやって口を噤ませたくなる気持ちも分かる気はします。
 ロジカルに考えるのならば、TRPGに何か不満を持つ人は徐々にTRPGから去って行き、純粋に好きだと断言できる人だけが残れるものなのかも知れません。
 ですが「じゃあやめるか」という訳で二度ほどやめて、しかし結局舞い戻っている境界性テーブルトーカーにとって、TRPGは楽しいものであり同時にそうではなかったりするのです。
 そういう人間はどこか冷めながら、おそらく「けれども、最高と思えるセッションに巡り会いたい」と願い続けてもいるのだと思います。
 少なくとも私は。
 
 「やめればいい」という言葉では片付かなかった私は、自分が何故TRPGを続けられなくなり、何故戻って来たのかを考えます。そして自分が遊び続けられる方法を模索します。

 例えば、千の道にしろ青の彼方にしろ、良くこう評されます。
 「異色の作品」
 しかし、異彩を放つことだけが目的でそう創ってある訳ではないのです。
 そうでなくてはならなかったのです。「普通」のセッションでは、もう自分が楽しめないと言うことを良く知っていたから。それでも遊びつづける為には。
 でもただ奇を衒っている訳ではありません。
 地面を揺らし土煙を上げながら迫る、操兵という敵わない相手。そこから逃げ回るアーディとリーシュ。ワースジードのラジオドラマに興奮した記憶が、「こういうシナリオを創りたい」という思いとして蘇り、それが千の道になったのです。
 現状から見れば確かに異色。でも私の作品が異色だと言われる現状には変わって欲しい。もっともっと「普通」じゃなくて、もっともっと面白い物語なんて、山ほどあるはずです。TRPGの「普通」なんて狭すぎる!
 「やればできる」としか言わない机上論者には興味はありません。
 実際にやって下さい。
 その記録ならば、喜びに涙しながら読みましょう。
 実体験から得られたノウハウならば、目を皿にして隅々まで読み漁りましょう。

 だから私は同人誌を作るのです。
 同じような境界性トーカー達へ向けて。「普通」では熱意が持続できなくなってしまった人たちに向けて。 そして自分の明日を拓くために。
 「こうすれば、楽しく遊び続けられないかな?」


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【2008/11/23 02:17】 | トークRPG
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 なんだか最近、脳が再び創作に覚醒しつつあるような気がします。
 頭の中の泉から、アイディアがポコポコと鈍い音を立てて湧きはじめています。
 全盛期にはまだまだ及ばないものの、これは久しくなかった感覚です。復活の時も近いかも。
 しかも、以前から「ちょっと難題だから継続して検討」となっていた課題に対して、解決方法の試案が出てきているが素晴らしいです。
 なにかやれるかも!

 しかし、継続審議になっていた三つの課題、三つとものアイディアが同時に浮かんでくるのってどうなんでしょ。今、三つの異なる方向に同時に走り出している私。どこに行く気なんだ(笑)。

【2008/11/20 00:37】 | 天地未だ形れざるとき
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 サーパラマーケットの店長さんって、テーブルトーカーだったんですね。

  サーパラマーケットてんちょーの日々是々

 こんな風におススメで紹介してもらえるとは望外。
 ありがとうございました。
 まあでも、無料版は見てもらえても、なかなか買ってはもらえないでしょうね(苦笑)。
 そういえば他にも2人ぐらい、テーブルトーカーだった同人DLショップの担当者さんがいらっしゃいましたね。色々と融通を利かせてもらったこともありました。
 私ももうちょっと売れる作品が作れれば、皆さんのご厚意に報いられたものを。
 
 まあでも、「純粋に売れることを考える」と、ヴィジュアルリプレイでゲーム性の解説なんかやっている場合ではなかったりするんですよね。
 実際にゲーム作っている訳ではないので、ゲーム性をなるべく排除して、ストーリー性で押した方が読者受けはするはず。
 というか、ゲームだってゲーム性要らないって人が多いんですから。ゲーム性って特に日本ではマニアックなものなんですよね。(昔の双六はバックギャモンに近かったものなのに、どうして運要素だけになってしまったのか、とか。ビジュアルノベルの読者アンケートで最も多い意見は「選択肢を無くして欲しい」だった、とか)

 あと絵の枚数をちゃんと多くすると。過去の作品は使い回しがひどいですからねー(苦笑)。
 そしてエロくする。


 …ま、当面売れる作品は作れ無さそうですね(笑)。


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【2008/11/18 22:06】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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 折角の休日だと言うのに、何かをしようと言う気がおきない日曜日。
 とりあえず借りていた攻殻のDVDを見たりしたのだけれども、借りていた分は全部観切ってしまいました。
 オンラインでバックギャモンでもと思ってやってみたけど、ダイス目悪すぎて全然勝てないし(苦笑)。
 やらなくては行けないことだけは順調に蓄積中です。
 この調子だと、青の彼方の島、11月中に終らないぞ…(汗)

 そうそう。htmlの勉強は、cssまで一応終りました。
 それを記念してかしないでか、このブログで不満のあった箇所、手を入れて直してみました。ちょっと良くなりましたかね。どこが変わったかはウォーリーを探せって奴です。
 もう少しサイドカラムが縮むと嬉しいんですけど。
 今はJavaScriptに足を踏み入れました。使っている参考書のせいか、スクリプトがどこに影響を与えてどこに出力されるものなのか、いまひとつピンと来ていません。文法なんかはActionScriptに似ているからそう大変な感じではなさそうですが。

 書き忘れていましたが、黒ミサ会さんのヴィジュアルリプレイ引継ぎ計画は、頓挫中です。
 作者の方にメール出しても返信頂けていないので…まあ向こうにとっては見知らぬ他人ですよねぇ…(苦笑)。
 必ずしも全作品の作者にメール出した訳ではないのですが、珍しく途中で諦め気分になってしまいました。全員に出していたら違っていたりしたんですかねぇ?

【2008/11/16 18:47】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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 そういえばカテゴリーの説明がなかったことに気がつきました。
 開設してからもうすぐ3年なのに(汗

 というわけで、カテゴリーの紹介です。


  • 憚りながら申し上げます [RSS]
    …PolarBlue及び丹川幸樹からの公式アナウンス。新刊、当落、ある程度まとまった進捗情報など。

  • 哀心よりお悔やみ申し上げます [RSS]
    …日々のこと、心の中を去来したこと、諸雑事。その他、カテゴリー外のもの色々。

  • 天地未だ形れざるとき [RSS]
    …同人創作のあれこれ。次は何を創りたいだとか、こんな作業をしてますとか。「憚りながら申し上げます」よりまとまりのない断片的な進捗報告。愚痴多いので注意。

  • トークRPG [RSS]
    …テーブルトークRPG(TRPG)を遊んだ話とか、ルールブックやリプレイの感想とか。時々何かを偉そうに語ったり。やっぱり愚痴多いかも。

  • トークRPG実験箱 [RSS]
    …TRPGに関る実験的な何かと、技術開発の試行錯誤を書き殴り。このブログで唯一、読む価値がありそうなカテゴリー。シナリオ、ハウスルール、普及活動あたりが中心? 思いついたアイディアのメモも多いですが、原則は実践主義。

  • 素敵なモノ、見つけました [RSS]
    …面白かった本、同人誌、音楽、DVD、ゲームなど。おススメしたい作品を中心に感想など。

  • 拾い物 [RSS]
    …心に響いた言葉とそれについてごちゃごちゃ語ってます。最近あんまり書いていないですね…

  • 雨の匂いと蛙のつぶやき [RSS]
    …いつか詩を書けるようになりたいものでして。練習作を投稿しています。

  • ワイアードアーム [RSS]
    …ソフトウェアとウェブ技術の話。覚え書きか便利だと思ったソフトの紹介、そしてやっぱり愚痴。



 カテゴリはときどき細胞分裂したり絶滅したりします。
 (2009.05.06 カテゴリ「憚りながら申し上げます」を追加)

【2008/11/09 23:06】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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 以前、「Flashのクッキーが良くわかんねー」みたいな事を書いていましたが、ちゃんと調べてみればすぐ情報が見つかりました。あははは。
 Flashのcookieと俗称で呼んでいますが、正しくはSharedObjectと言うらしいです。クッキーのような使い方のできるオブジェクトだそうです。
 (尚、Flashからブラウザのcookieそのものをいじることは可能なようですが、JavaScriptと組み合わせる必要があるようです。こちらもそのうち勉強しましょ)

 ブラウザのクッキーとは別物ですので、いくらクッキーを消しても消えない訳です(笑)。
 で、FlashのクッキーことSharedObjectに記憶された情報の消去方法を調べてみました。
 必要ならばご利用ください。
 (まあ普通は消す必要ないと思います。ヴィジュアルリプレイ作りたいってのなら話は別ですが)
 で、セーブデーターの消し方ですが。
 下記のアドビのサイトにアクセスすると、Flash Playerの設定マネージャーが表示されますので、それを操作することで消すことができます。

 http://www.macromedia.com/support/documentation/jp/flashplayer/help/settings_manager07.html#117717

 …って、なんでウェブにアクセスしないと消せないねん。

 アクセスしたら、

  1.訪問済みwebサイトの一覧の中から、消したいドメインを探して下さい。(割とめんどくさい)
    (コルセックのサイトの場合、「www.geocities.co.jp」になります。ローカルならばlocal)
  2.「webサイトを削除」を選びます。

 これで消すことができます。
 ドメインごとなので、他のgeocitiesでシェアードオブジェクトを利用したデーターがあるのならば、それも一緒に消えてしまう事に注意。
 しかしこの設定パネル、FlashPlayerから開くことはできないのでしょうか…(FlashPlayerの設定画面でヘルプを選ぶと、このサイトには行けますが…)
 ちょっと不便ですよ。


 余談ながら「青の彼方の島」、セーブデーターがない場合にエラーメッセージが出るようにしてある訳ですが。
 データーの消し方が分からず、まだ一度も「青の彼方の島」を閲覧したことのないパソコンで動作を確認しました。割と愚かですね(汗)。


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【2008/11/08 22:21】 | 天地未だ形れざるとき
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 言われて気がついたのですけれども、今月、セッション予定が3回も入っています。
 大学生の頃だって月3回セッションするのは珍しかったのに。
 しかも全部D&D。
 狂気の沙汰としか言いようがないですねっ。

 D&D3.5eは非常に覚え難い非直線的なルール・データーのオンパレードです。が、戦士系キャラをこの間初めて作った時、期待値がちゃんと計算できることに気がつきました。
 計算してみると-2ペナルティで二刀流って、割と有効な選択肢ですね。
 -2ペナルティって命中率が10%下がりますから、ちょっと敬遠したいように感じていたのですが。10%下がっても二回攻撃した方が期待値が高くなるんですね。
 しかも期待値が上がって手数が増えているから、打撃に安定性まで出る。
 ただそのために盾が持てなくなるのをどう評価するか。
 「ちょっと厳しいかなぁ」と思いながら作っていたのですが、やっぱり2Lvファイターで盾なしは厳しかったですね。
 逆に計算してみたら意外に強くなかったのが「強打」。まあ状況に拠るのでしょうが、何点強打しても期待値変わりませんでしたー、という局面には軽く凹みました。期待値変わらないなら命中率が一番高くなる方法(つまり強打しない)を選びますよね。
 強打ってザコ掃討用の特技なのかしらん。ダメージ減少を無理矢理突破する時には便利ですけれども。レベル低い時は強打でなく攻防一体か回避にすべきでしたかね。
 それにしても、基本ルールブックは意外に慎重なバランスかも、と言う気がしました。(まあサプリメントをごっちゃごっちゃと入れると、慎重さの面影なんてどこにもなくなるように思いますが)

 で、3回もセッションがあるのに、私は一回もDMしなかったりします。
 あんまりDMしたいって気にならないんですよね、D&D。
 私の好みから言うとちょっとルール重過ぎます。
 プレイヤーやる分にはこなせても、DMはちと無理…いや、やってできないことはないのですが。ただ、その労力があるなら他のシステムでGMやった方が、もっと面白いセッションができそうだな、って気がしてしまうのです。結果、億劫になってしまうという筋書き。
 ほら、私、システムとしょっちゅう喧嘩してシナリオ作りますから。軽いシステムの方が「システムの想定外のこと」をやりやすいってことが、最近分かって来たのです。重いシステムだと、データーとのマッチングをするだけでえらい労力を使ってしまいます。

 D20ワースを遊ぶなら他にDM立たないんので、やらざるを得ないはずなのですが。
 結局、あーだこーだ言って、D20ワースもアリアンロッド・アルディオンも全然遊んでいないんですよね。
 そろそろどうにかしたいですね。
 アリアン戦記物のシナリオなら、創りはじめているんですけどね。予定しているシナリオ集に向けて。
 とりあえず形はできたけれども、「まだこれじゃあ面白くなーい!」って訳で、バラバラにしたり組立直したりしている状況です。
 やっぱりそろそろGMをするスケジュールを立てるべきですね。


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【2008/11/05 01:04】 | トークRPG
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 冬コミ落ちました。
 ヴィジュアルリプレイを出した次の回は落選、って何だかジンクスじみてきましたね…

 以前は委託スペースがあったので、自動的に委託スペースへの申し込み手続きになったのですが、今はなくなっちゃいましたからね。
 「落選したらどうするんだ」は何度か議論した記憶があるのですが、結論は全く覚えていません(苦笑)。
 決まらなかったんでしたっけか?

 まあ今となっては、私から何か言い出すのも差し出口がましいので、好きに決めて貰えば良いかと思いますが。結論の連絡が来れば御の字って感じですかね?

【2008/11/01 15:51】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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