ただ見上げるより この手を伸ばしてみたくなるだけ (ポコアポコ/カヒーナムジカ)
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 密かに「ヴィジュアルリプレイのロード時間短縮作戦」というものを実施していました。この作戦、一旦頓挫すると見えたのですが、ヒロポンⅠこと戸田氏の助言で何とかなりそうな気配が出てきました。
 がんばってみましょ。

 それはそうと、
 SNEが「シナリオ集のようなゲームブックのような」「新しいコンセプト」の作品を出すそうです。

 「ミストキャッスル

 まあ「新しい」といいつつ、さして新しくないことが多いTRPG業界なので、斜めに眺めていますが…でもリプレイ買うよりは、こういうものを買ってどんな工夫をしているのか見てみた方が楽しいかも知れませんね。
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【2009/01/31 01:13】 | トークRPG
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 演武の練習をしたせいで、体がけっこうぐったりと重い。
 何かをする気力も出てこなくて、こういう時はさっさと寝てしまうに限ります。
 しかし布団に入らずにPCの前でぐたぐたあまり益にならない事をやっているのは、世界を日曜日にするのに抵抗しているから。
 「明日は月曜日だ」と思ってしまうことが嫌なのですね。
 あまり健康的とは言えない精神状態。悪化すると鬱病になっちゃうから、なんとか心を切り替えて防衛したいものですが。
 …GMやりたいなぁ。

【2009/01/24 23:37】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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 アルディオン大陸ガイドを読んでいます。
 今更。
 発売一週間後に買ったんじゃなかったっけ?
 なのに今更。

 …ごめんなさい、ちゃんと中身を読もうとして、何度か読むのを挫折しています。
 今後アリアンロッドのGMを続けて行く上で必要だと思うから、頑張って読んでいます。
 でも、ちょっとキツイです。あまり面白く感じません。すぐに飽きて、連続して長く読み続けることができません。
 どうして?

 最初はただの趣味・趣向の問題かと思っていたのですが、最近、どうも構造的な問題が潜んでいるのではないかと疑い始めました。
 はてさて、私の観方は正しいのか否か?
 
 アルディオン大陸ガイド、シナリオは面白かったです。
 詳しくは以前書いたものを読んで欲しいのですが、あのシナリオはテーマ、展開共になかなか優れた内容です。

 でもワールドガイド部分は微妙です。
 端的に言って、トラブルが足りない。そして深さが足りない。
 例えば、グラスウェルズ王国。

 事実上貴族会議はレアノールの言いなりという状態である。これを危惧している貴族もいないことはないが、(中略)彼らが表立って行動することもない。


 この一文、とってもつまらないのです。そこに物語の予感が乏しい。
 だって、表立って行動することがないんですよ、不平派が。
 しかも貴族たちが、不満を抱いてマグマがぐつぐつと沸騰している訳でもない。なんか一歩ぐらい引いて、冷静に未来の論理的な不安定要素の可能性を見出している感じ。
 感情が薄いんですよ。
 劇的なドラマが展開する要素が少ない気がしませんか?

 感じ方の問題とか言われそうなんで、対案を示してみましょう。

 「事実上貴族会議はレアノールに牛耳られている。このことに不満を持つ貴族も少なくない。彼らは表立ってレアノールに反抗を示せる力はないが、逆に腸は煮えくり返っている。レアノール政権の転覆を狙い、密かに謀議を重ねているのだ」

 …いかがでしょうか?
 こちらの方が、事件が発生しそうな雰囲気がありませんか?
 物語が動き出しそうな気がしませんか?
 内乱? クーデター?
 物騒ですが、物騒さこそシナリオの種ではありませんか?
 そこに国母の権威を笠に着る外戚とか、腐敗政治とか、幼い王子を頑張って堕落させようと企む奸臣とか出てくれば完璧ですね。

 ――貴族であるPCに、人目を憚りながら声をかけてくる伯爵。低い声で彼は君に耳打ちします。「君は我が国の現状をどう思う?」
 そんな二人の様子を、少し離れてじっと見ている影があり…
 「忠義の士である君からは、良い返事を聞かせてもらえると信じているよ」
 拒否すればレアノール派と見なされてしまうのか? 頷いても密談はばれている? 中立を気取ると言うことは、どちらからも敵と見なされるという事かもよ!?

 もちろん、大陸ガイドに記載されている文章から、こういうシナリオを考えることは不可能ではありません。
 ありませんが、脳への刺激の度合いは如何ですか?
 読んでいてシナリオが、物語が広がっていく。そういうワールドガイドは、読んでいて病みつきになります。
 そういう「病みつきにさせる」部分が弱くはありませんか?


 密使ノーデンスについてもそう。
 密使ノーデンス自体はシナリオの種として使えるのだけれども、ノーデンスの呪いを恐れて他の国が統一帝の選定に文句を言わないとか、有り得ません。
 「太閤殿下無き今、徳川殿こそが事実上の天下人よ」「オレはそんなこと認めん!」で関ヶ原決戦。
 それが大河ドラマじゃないんですか?
 あまりに制度を完璧なものにしようとしすぎではないですか?
 もっと綻びの種が埋まっているようなものの方が、シナリオは作りやすいと思いますよ。


 他にも、「各国から恐れられている」とか「最強」とか簡単に使い過ぎる気がします。ある集団・人が強いことを証明するために、他の凄い人たちを作り上げ、それを上回る…という手法を多用しすぎだと思います。
 具体的なエピソードの裏づけがあればまだ違うのですが、「強兵と言われている○○も××には敵わなかった」程の具体性に乏しい文章が何度も繰り返されるのは、ちょっとうんざりしてきます。
 (これ他のFEARのルールブックでも見かける気がします)

 国別の事件と伝承に、戦記や国家的な出来事と全く関係ないイベントが多い点に関しては、文句はありますけれども譲りましょう。そういうネタがないと、シナリオを作れない人が沢山いるとは思いますから。黄昏の峰へって奴です。(この例え分からない人が多いかも…)
 でもそうであるからこそ、少ない戦記ネタはもっともっと盛り上げて欲しかったです。
 ブレカナのデッドコピーが作りたかった訳ではないのでしょう?


 書き方の問題とか言わないで。
 文字書きですよね、先生方? 少なくとも志している/いたんですよね?


 昔は良かった的な議論をしたくないのですが、こう言った「物語の予感」では、友野詳や北沢慶は上手かったと思います。
 彼らのワールドガイドは、敵と陰謀に満ちています。
 例えばHTTのドラゴン大陸。ローンカイラスは奴隷制の国って時点でヒール感満載。しかも表向きは無いことになっているけれども、外国人を攫って奴隷にしている説も否定はされず。
 ポストラキュームはティプトラ侵攻を目指して空中要塞を発掘。怪しげな軍師が暗躍。そして正義の(多分)ガルバリウス卿は左遷されて干されている…
 実際に住むなら遥かに困難であることは間違いないですが、ドラゴン大陸の方が血の滾るシナリオをやりやすい気がしませんか?


 …そう思わないのならば、残念な限りです。
 まあ、大河ドラマ的な物語はTRPGでは流行らないというのが通説ではありますが。
 でもそれを言い出したら、そもそも戦記ものがナンセンスでしょう。
 戦記ものって旗を掲げたのならば。
 もうちょっと頑張って頂きたいのです。
 何やらワールドガイドの続きも出たらしいですし。

 もっと、血潮が沸騰するワールドガイドを!


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【2009/01/20 19:01】 | トークRPG
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 爆速になったとテレビCMでアピールしていたFireFox3.0。
 確かに導入当時は動作が速くて、2.0に戻ることはもちろん、IE7.0なんか使う気になれないぐらい快適でしたが。
 最近、徐々に重くなって来たように感じます。アドオンが徐々に増えてきたせいですかねぇ…。
 要らなさそうなアドオンを無効にしてみて、それで不便を感じなかったら削除、ということを最近始めたのですが…
 でも、便利そうなアドオンは結構あって、結局増加傾向だったりするのです。
 ファイアージェスチャーなんかはそれなりに重そうな気がするのですが、一度使うと二度と手放せないのがファイアージェスチャーの恐ろしいところ。
 だってマウスをドラッグするだけで、前のページに戻ったり、リンクを新しいタブで開いたりできるんですよ。メニューからコマンドを選択する必要も、キーボードを押す必要もなし。だらっとウェブを見たい時には最高です。
 今日も選択した範囲内のリンク先を全てダウンロードできる強力なアドオンを入れてしまったし。ウェブの資料集めにこれほど重宝する機能もまたありません。
 少しぐらい重いのは我慢すべきですか…

【2009/01/19 01:23】 | ワイヤードアーム
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 アリアンロッドのクリティカル率について知りたい方が多いようなので、書いておきます。
 ググってすぐにクリティカル率の情報が手に入らない現状は、確かにあまり好ましくないと思うので(←確率が分かるようになってから「皆殺し」と言われなくなったGM)。

アリアンロッド クリット率

 数値は追記で


ダイス数 クリティカル率
1D 0.0%
2D 2.8%
3D 7.4%
4D 13.2%
5D 19.6%
6D 26.3%
7D 33.0%
8D 39.5%
9D 45.7%
10D 51.5%
11D 56.9%
12D 61.9%
13D 66.4%
14D 70.4%
15D 74.0%
16D 77.3%
17D 80.2%
18D 82.7%
19D 85.0%
20D 87.0%
21D 88.7%
22D 90.2%
23D 91.5%
24D 92.7%
25D 93.7%
26D 94.6%
27D 95.3%
28D 96.0%
29D 96.6%
30D 97.1%
ダイス数 クリティカル率
31D 97.5%
32D 97.8%
33D 98.1%
34D 98.4%
35D 98.6%
36D 98.8%
37D 99.0%
38D 99.2%
39D 99.3%
40D 99.4%
41D 99.5%
42D 99.6%
43D 99.6%
44D 99.7%
45D 99.7%
46D 99.8%
47D 99.8%
48D 99.8%
49D 99.9%
50D 99.9%
51D 99.9%
52D 99.9%
53D 99.9%
54D 99.9%
55D 99.9%
56D 100.0%
57D 100.0%
58D 100.0%
59D 100.0%
60D 100.0%

(計算:SToL)

 表には100%とありますが、約100%ということで、厳密にはクリティカルにならない確率が僅かにあります。
 数字は理論式からの計算です。
 1から、6が1つも出ない確率と、1つだけ出る確率を引いています。

1 - { ( 5 / 6 ) ^ n + ( 1 / 6 ) * ( 5 / 6 ) ^ ( n - 1 ) * nC1 }

 nはサイコロの数、 ^ はべき乗、nC1はコンビネーション(n個の中から1つ選ぶ組み合わせの数)です。

 ま、小難しい話はさておき。
 クリティカルを狙ってフェイト数を増やすのは、あまり有効な手段ではないことが分かりますね。
 例えば4Dでもクリティカル率は13.2%しかありません。5点のフェイトのうち1点を注ぎ込むのは、結構もったいないですね。
 さらに、3D以上は、+1Dするよりも振りなおした方がクリティカル率が高くなりますしね。(ちなみに+2Dより2回振り直した方がクリットしやすいのは5D以上です。+3Dより3回、+4Dより4回、+5Dより5回は4D以上です)

 (2010/01/23 振り直した場合のクリット率の検証結果を追記)



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【2009/01/11 00:13】 | トークRPG
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 コルセックから発表したヴィジュアルリプレイの過去2作品、POLAR BLUEで利用しても良いことになったのですけれども…
 HTMLで思うような画面が作れず、アップに随分かかってしまいました。paddingとかmarginがどうも上手く扱えていない感じです。あとtableタグのスタイルの無視っぷりが素敵すぎ。どれも「アンタなんかみたいなシロウトの言うことなんて聞けないわ。ハンッ!」みたいなツン系お姉さまの香りがします。
 ActionScriptより難しいような。とにかく狙った通りの画面にならず、どうしてそうなるのか全然分からないですねー。なんとかごまかしましたけれど、結構汚いソースコードになってしまいました。

 本当は正月休みの間にやりたかったんですけれどね。
 そういえば年賀状、友人関係には結局、出していないですね。せっかく途中まで作ったんですけど。
 おかしいなぁ、例年より余裕があるはずだったのに。
 …あ、正月のセッションの準備のせいか。
 じゃあしょうがない(本当?)
 
 思い通りにならないと言えば、自動RSS生成ソフトの吐くRSSもいまいち。
 文字数指定が上手く反映されないとか、RSSの本文に含めるpタグの数を指定できるようにして欲しいとか、コメントアウトまでRSSに含めないで、とか。
 でも自分で書くのもけっこう面倒くさい。
 その辺りはちょっと悩みどころ。
 とりあえずバージョンアップされていないか調べてみるべきですか。


 ちなみにVisual Replayのページがやたら凝っているように見えるかも知れませんが、実は使い回しです。
 ヴィジュアルリプレイのAMI委託ページ用に作ったものを再構築しただけです。
 まあ、委託ページを最初に作った時は、色々と手間だったですけれどもね。



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【2009/01/10 18:10】 | 天地未だ形れざるとき
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 正月休み最後の4日、「リハビリ」と銘打って久しぶりにGMをやってきました。
 実に8ヶ月ぶりのGMです。
 もうGMなんて二度とできないかも知れないと思った一昨年(07年)の春以来、本当にちゃんとシナリオが作れた初めてのセッションとなりました。
 リハビリとしての手ごたえは上々ですね。なんとかGMに戻れそうですよ。
 まあバランスとかもうちょっと研究の余地がありましたけれども、「セッションをきちんと成立させましょう」という課題が出てしまうのではないかと戦々恐々としていたので、かなりまともな成果でびっくりです。

 今回は壬生夫妻を相手に、2回目の少人数セッションでした。
 前回の少人数セッションでは「少人数ならではのシナリオ」に拘っていましたが、今回はその辺りは特に意識せず、普通に多人数でも行うシナリオを少人数でやってみました。
 そんなに凝ったシナリオを作るつもりはなかったにも関らず、気付いたらかなりしっかりしたシナリオになっていましたね。
 忘れないうちに、今回のセッションで得た知見を少々。
 
 多人数でセッションをする時、プレイヤーが勝手に場を盛り上げてくれることを前提にシナリオを作ることが良くあります。特に見知ったプレイヤーを相手にするときは、「この部分は任せておこう」と思ってシナリオが作れるんですよね。
 ただ、盛り上がりというものは人数が少なくなると小さくなるもので、少人数で普通のシナリオをする場合、その辺りが心配でした。
 がまあ、そこはそんなに心配しなくても良いことが今回分かりました。なんだかんだ言って盛り上がったと思います。
 確かにこれで人数多かったらもっと盛り上がったようには思いますが、このぐらい盛り上がれば合格点でしょう。(多人数で今回より盛り上がらなかった経験など山ほどありますし)
 意外になんとかなるものですね。


 あと今回、二人だから良かった事というものも。
 二人しかいなかったから、二人で全てやることになった、という点です。
 今回のプレイヤー二人は、プレイヤーの声の大きさとか、今回のウィルダネス&戦場オペレーションというシナリオ特性とかで、多人数ならば脇に寄ることがあるのですが…その二人がシナリオをしっかり進行させていた訳です。当たり前ですが。
 (シーン制とも遊んでいる感覚は違うのですよ、と言う話はまた別の機会に)
 その結果、ちょっといつものセッションと様子が違った感じがあります。
 なんというか、プレイヤーのいつもは隠れていた素地が表に出てきたというか。意外に弱気なところが明らかになったり、いつもは面倒がっている人なのに、しっかり仕切っていたり。
 「ああ、こういうのも面白いなぁ」と思いました。これだけでも他人に少人数セッションを勧める価値があるんじゃないですかね。
 普段は多人数でセッションができるサークルでも、時々、2人とかでセッションをする機会を設けると面白いと思いますよ。気分のリフレッシュ効果もあると思います。


 逆に、少人数であったからのデメリットも今回出てきました。
 それは「簡単に中止できそう」と言う誘惑です。
 プレイヤーが5人のときは、「6人の日程が揃う日なんてそうそう無いんだから、是が非でもシナリオ作らなくちゃ」という意識になるのですが。
 2人だと、「あー、なんか、中止しても、また機会は簡単に作れそうだなぁ」という誘惑が出てくるんですね。
 特に今回、自分で考えている以上に私は弱気になっていたので、中止したいという誘惑と必死に闘わねばなりませんでした。
 これは結構、恐ろしい敵です。
 なんとか中止と言う言葉を一言も発することなくセッションできてほっとしています。


 それにしても、8ヶ月ぶりにGMをしてみて、「GMってこんなに素敵なものだったんだ」と改めて噛み締めました。
 この二年間、プレイヤーは月1.5回ぐらいのペースでやっていたのですが。
 やっぱりGMをやった後の満足感の深さというのは、プレイヤーの比ではないですね。
 セッションを始める前、「そうか、ここからはオレが仕切ってなんとか面白いセッションをしなきゃいけないんだったな」とか思って、弱気な自分を叱咤しながらマスタースクリーンの前に立ったのですが。
 弱気さを乗り越えられて良かったですよ。
 やっぱり、GMのこの感覚と言うものはなかなか換え難い。
 付き合ってくれた壬生夫妻、ありがとう。
 また宜しく。


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【2009/01/05 01:19】 | トークRPG実験箱
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 謹んで新年のお慶びを申し上げます。
 個人的には大してめでたくもないのですか、めでたい・めでたくないという主観に関らず、とりあえず節目を決めて祝うという行為が大事なのかな、と思う今日このごろです。

 新年最初の食事は、年越しソバの残りでした。
 なかなか少なめに作るのって難しいですね。随分少なく作ったつもりですが、だいぶ余ってました。
 ちなみに昨夜の夕食も作りすぎて余っております。
 今日はお餅を食べられないかも(笑)。

 戯言はこの辺にして。

 昨年は皆様に大変お世話になりました。
 多くの方の応援があってここに居ることをしみじみと感じている元旦です。
 皆様のご声援に応えられる作品を、今後も作り続けたいですね。

 昨年まではひたすら守りの年で、色々と忸怩たる思いを抱えておりました。
 足元がぐらついていていましたから、前になかなか踏み出せなかったんですよね。
 今年こそは積極的に攻める年にしたいですね。
 足元が固まったのかと言われると微妙な部分もありますが、昨年よりは良い状況になっていると思います。
 本来、守りより攻めの方が気質に合っている人間ですし。
 「我は槍。戦い、貫き、飛びゆくことが使命なり。折れることすら我が使命」


 今年一年が良い年でありますように、などと言う気はありません。
 悪い年で結構。
 ただ、それを乗り切る気力と元気が、皆様にありますように。

 (mixiの転記に追記)


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【2009/01/01 21:30】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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