ただ見上げるより この手を伸ばしてみたくなるだけ (ポコアポコ/カヒーナムジカ)
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 電子媒体が切り拓く(かも知れない)、TRPGの次の未来のお話。第3回です。
 (前回はこちら
 今回は神速で繋げる上での時間的ネック、ルールブックの話です。

 入門作品からルールブック購入ページにリンクを貼るのは簡単です。入門作品を読んでTRPGを遊んでみたいと思った人は、すぐにルールブックを買うことができます。
 しかし、オンライン購入では、ルールブックはその日のうちに手に入りません(今のところ)。
 特急便で翌日、普通は2・3日かかるでしょうか。
 その数日の間をなくして、「TRPGやりたい!」と思い立ったその日にTRPGを実体験できること、それが一つの理想ではないかと思うわけです。せっかく電子媒体なのですし。

 この問題の解決は、原理的には簡単です。
 PDFなどでルールブックをダウンロード購入できれば良いのですね。(今更私が言うまでも無いことですが)
 2009年5月末現在、「スペオペ(旧版)」がウェブ上で無料で閲覧できたり、「絶対隷奴」がPDF販売などしています。
 しかしそれらのゲームをオンラインで遊んでいる人口が少ないと思われるため、神速で入手できても遊べない…という事態になってしまう可能性があります。
 もっと遊んでいるゲーマー数の多いシステムでダウンロード販売が行われるか、これらのシステムでオンラインセッション環境を積極的に整えて、ゲーマーを呼び込むなどの整備が行われる必要があるでしょう。
 
 
 ただおそらく、ユーザーの多いゲームほど基本ルールブックは富士見など出版社からの発行となります。
 基本ルールブックからゲーム・フィールドから発売されているシステムならばともかく、同人リプレイすら著作権的にNGと見なしている節のある()出版社が、コピーガードを外されて複製されそうな電子媒体での販売に、積極的に乗り出してくるとも考え難いのです。
 これは大きなネックです。


 また仮にPDFなどでルールブックが入手できる時代が来たとしても、ルールブックの内容を読むのに時間がかかるという難点があります。
 飛ばし読みするにしても、遊ぶ前に一晩やそこらはルールブックを読むために費やすんじゃありませんか、皆さん?
 結局、数分で入手できても、遊ぶまでが神速で繋がりません。
 この時間をなんとか削減できないものでしょうか。


 …実はそんなに難しくないかも、と思っています。
 例えば、ルールブック版クイックスタートという発想があります。
 クイックスタートのキャラに最低限必要なルールだけを抜き出した、簡単なルールハンドブックを(各キャラごとに)作るのです。
 スキルやアイテムの説明も、そのキャラが持っているもののみが載っているのです。
 複雑なルールは使わないようにして、極力簡単な内容にします。
 ルールの説明方法も、文字だけでなくマンガなどでの説明を中心とした方が良いかも知れません。
 そしてそれを、「トライアル版」としてオンライン上で無料公開してもらうのです(メーカーに。著作権の問題があるので)。
 トライアル版には成長ルールを入れないか、限定的な成長しかできないようにしておいて、本格的にキャラクターを成長させたくなったらルールブックを買ってもらいます。
 「キャラが強くなること」はサプリメント購入を促す強力な材料です(特にD&D3.5eを遊んでいてそう思います)。その原理を基本ルールブックの購入にも当てはめてみよう、と言う訳です。

 こうすることで、「TRPGを始める前に読まなくてはならない文章の量」を相当減らすことができると思うのです。
 そしてPDFのダウンロード販売よりは、メーカー的にも受け容れやすい提案なのではないでしょうか?(もっとも、本当に実現するかどうかは、メーカー次第ですけれども)

 またオンセサイトの中には「ルールブックを所持していない人は参加不可」と記述しているサイトも見かけます。
 しかし無料のトライアル版がオフィシャルから出ていれば、そういう記述をする必要性がなくなります。そうなれば、ルールブックを一切読んでいない人でもオンセに参加させてもらえるかも知れません(笑)。
 言うまでもなく、ルールブックを読んでルールを理解しようと務めるよりは、遊びながらルールを解説してもらった方が、遥かに容易に理解できます。(特に、ルールブックを読んでいる途中で、TRPGを遊ぶことに挫折してしまった人を知っているだけに)
 最近はチュートリアルモードがついているTVゲームが多いですが、それがTRPGにあっても良い訳で。
 これも神速実現の一つの方法論でしょう。


 PDF販売もトライアル版も実現が難しいとなると、神速で繋げるのは困難になりますが…
 一応、ヴィジュアルリプレイのルール説明を強化する、と言う手もなくはありません。「ヴィジュアルリプレイは初回セッションまでに読まなくてはならないルールの量が激減する」と言う評価をして下さる方もいらっしゃいますので(手前味噌)。
 Flashがもう流行らないと言うならば、ルールを純粋な動画で紹介する、という手法も考えられますね。
 いずれにしろ、ルールブックを読むよりは、短い時間でルールを理解できるようになるのではないかと考えています。
 ただ、「ルールブックを読まなくても遊べるようになってしまう存在」が、どこまでグレーゾーンとして許容されるのか、というのは難しい問題です。(少なくとも、同人リプレイよりは黒寄りでしょう)


 結局、ルールブックの問題の焦点は著作権に尽きるでしょう。
 それ以外の事は、何とかできるのです。
 300ページとかある今のルールブックではなく、もっと必要なことを短時間かつコンパクトに理解できる方法は、実は皆さんが色々と研究and/or修得しているものだったりするでしょう?
 それを、TRPGにこれから入ってくる人に提供できる形に整えられば良いだけだと思うのです。

 ひとまず、こちら側でできることは全部しておいて、メーカー側が動いてくれるまで待つ…という方針しかないのでしょう。何ともじれったいですね。
 え? オリジナルルールを作れって?


 (続きます


 …以前、JGCの同人スペースへの参加を検討した時、「市販システムのリプレイは販売できない」と言う規定があって、断念した事があります。コミケなどでは多くの出版社同様、見ていなかった事にしているようですが、流石に出版社の目の前では見ないフリはできない…ということでしょう。
    だからこそ、「同人リプレイがきっかけでルールブックが売れた」という実績を叩き出せると、流れが色々と変わる可能性があります。人の著作物で不当に商売する敵でなく、売上に貢献する味方だとはっきり示せるからです。どのくらい売れれば実績と認めてもらえるかは良く分かりませんが。
    そうなれば、それこそPDFでのルールブック販売だって実現するかも知れません。
    (同人誌は売るために作るものではありませんが、同人活動をさせてもらえる土台というのは出版社の鼻息一つで吹き飛ぶようなものです。どこかで一度、協力できることを証明できると随分助かると思うのですが、いかがでしょうか?)
    そのためには、確実に「同人リプレイがきっかけだった」と証明する必要があって、ルールブック購入ページへのただのリンクでなく、リンク経由の売上を第三者が証明してくれる方法である必要があります。今のところ、私は該当するものをアフィリエイトしか思いつけませんが。
    きまぐれTRPGニュースさんもアフィリエイトやれば良いのに(冗談です)。


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【2009/05/31 16:08】 | トークRPG実験箱
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 電子媒体が切り開く(かも知れない)、TRPGの次の未来の話、第2回です。
 (前回はこちら

 前回はとりあえず「こんな形になったら良いな」という理想像を書いてみました。
 が、それを具体化するためには様々な問題点があります。
 主に入門作品の課題、ルールブックの問題、オンセの懸案事項、と三つの焦点があるのではないかと思っています。
 今回から3回ぐらいに分けて、一つ一つの問題点と、その解決方法案のようなものを考えて行きたいと思っています。

 今回は「入門作品の課題」と言う点です。
 と言っても、入門作品には課題が山ほどあって、逐一取り上げようとするとキリがありません。(全てが製作側の原因ではないにしろ)
 詳しくは別の機会に譲るとして、ここでは「入門作品を読んだその日に初セッション」という流れを実現する上での要点に絞りましょう。


 その点から大事なのは、入口作品を読んで疲れきってしまわない事です。
 私もそうなので人の事はあまり言えませんが、長すぎる作品が随分あると思います。私のヴィジュアルリプレイなんて、読み終わるとそれで満腹になってしまうのでは?(苦笑)
 「美味しかったけど、もうちょっと欲しい」
 多分、このぐらいのさじ加減の作品が必要だと思います。
 その「もうちょっと」の飢えに、「じゃあセッションしよう~ぜ」という悪魔の誘いを向けるのです(笑)。
 
 
 
 まあ長い作品は長い作品で存在して悪い訳ではないのですが、そればっかりと言うのが良くないですね。
 理想は、「マンガのように1話10分で読めるぐらい」ではないでしょうか。(そのぐらい短い作品は、他の使い方も色々とあります…という話は別の機会に) 
 この量ならば、5・6話一気に読んだって、その日のうちにセッションする元気が残っています(笑)。

 ただその1話10分の中で、ちゃんと起承転結のある物語を入れられるのかどうか。
 リプレイ系の読み物は、長くダラダラと書くのには向いていても、「コンパクトな中に起承転結」という構成を苦手にしている印象があります。
 リプレイに対してプレイレポートがあるのですから、ビジュアルリプレイにビジュアルプレイレポートを作ることも不可能ではないでしょうね。アニメだって良いのですし
 そもそも5分とか10分とかの動画群の中に割り込んで行こうとする時、60分とか120分とかの作品をぶつけるのは、ちょっと無謀ですよね。
 テーブルトーカーが根気強いと言うのは良く知っていますが、TRPGに入る前の人がそうとは限らない訳でして。
 外の世界のスピードに合わせた作品がもっと欲しいと思うのですね。


 もっとも、この問題はそんなに深刻な課題ではありません。
 何故ならば、作れば良いから。
 そして自分も作り手の一人なのですから。
 よろしければ、あなたも短い作品をいかがですか?


 さて、本当に問題なのはこの先。
 次回は「ルールブックの問題」です。(続く


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【2009/05/30 21:23】 | トークRPG実験箱
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 最近は、電子媒体で、台本形式リプレイとはちょっと違った形での、TRPG未経験者でも楽しめる(もしくはターゲットにした)作品は珍しいものではなくなって来ました。
 (具体例については以前の 愚痴 エントリーを参照。その後、DSでソードワールド2.0のゲームブックが発売されると言う話も出てきましたね)
 実際にこれらの作品でTRPGを知り、遊び始めるに至ったという話も数件聞きます。
 ここ10年ほどはTRPGを始めるきっかけが圧倒的に「文庫版リプレイ」か「友人の誘い」の二つに占められていたとも言われています。そこに食い込む新しい可能性となれるかどうかが楽しみですね。(まるで人事みたく書いてみる)

 そういう視点に立って眺めてみると、電子媒体で作られた入門作品と言うのは、面白い可能性を秘めています。
 今まで、入門作品が文庫リプレイであったが故に原理的に不可能だったことを、電子媒体は実現できてしまうかも知れないのです。
 実際の影響力はともかく、電子媒体入門作品という概念がひとまずの成立を見た今、そろそろ次の未来の話をすべきなんじゃないかと思うようになってきました。
 電子媒体が切り拓く(かも知れない)、TRPGの次の未来へようこそ――!
 
 
 
 電子媒体のメリットと言うのは色々ありますが、とにかく簡単にどこかと繋がれることは重要です。
 例えばルールブックを販売しているサイトへリンクするのは造作も無いことです。
 書籍リプレイならば、リプレイを読み終えた後、また改めてルールブックを探して購入する必要があります。私の地元の本屋では、リプレイは売っていてもルールブックが並んでいない事が多いので、(書店で買って)リプレイを読んでTRPGを始めようと思った人は戸惑うでしょうね。
 しかし電子媒体ならば、作品を読み終えた直後、ワンクリックで購入ページへ行けます。
 初心者が入手に困りやすいダイスだって、ワンクリックで購入サイトへ行けます(送料の方が高いですが)。
 そしてもちろん、オンセサイトだって。
 セッションする仲間が見つからない? 何言ってるの。ヴィジュアルリプレイからワンクリックすれば見つかるでしょ?
 …書籍リプレイと比べた時の、その速度たるや。

 つまり、「ビジュアルリプレイ読み終わった。楽しかった」と思った人を、そのままダイレクトに「じゃ、遊ばない?」と誘導できるのです。
 リプレイ読んで、ルールブック探して、ダイス探して、友人探して、とTRPGを始めるまでに何日もかけなくてはいけなかった部分を、一日で行ける可能性がある訳です。
 TRPGを知ったその日のうちに、たのだんのキネティックノベルを読んだその日のうちに、ソードワールド2.0の初セッションを体験できる!
 オフ中心でのTRPG展開に、そんなスピードが有り得るでしょうか?
 (…という作品をSNEは作ってくれるものと、私は固く信じています・笑)

 日が空けば人間、少し冷めます。空きすぎれば諦めてしまう事も多いでしょう。
 リプレイを読んで「遊びたいなぁ」と思ったまま、結局遊ぶチャンスを逃してしまっている人は割と多くいたようです。
 私も何度となく、そういう人を誘ってセッションしてきたものです。
 だからこそ、諦める前に一気に!


 とは言うものの、「1作リプレイを読んだだけで、TRPGを始める人がそういるとは思えない」という意見もあるかと思います。
 確かにそれもその通りです。
 TRPGを実際に始めようと意志が固まる前に、何作も読むのがむしろ自然だと思います。(そういう点で現状、アイマスリプレイ以外は、量が不足している感は否めませんね)
 実際、ヴィジュアルリプレイがきっかけでTRPGを始めた人の話によると、TRPGを始める前に複数のサークルのビジュアルリプレイを読み耽っていたそうです。
 それはそれで良いのです。
 ただ、どこかで「TRPGをやってみたい」と思ったら、そこから実際のセッションまでを光速で繋げたい!
 もう一度言いますよ。

 神速で繋げたい!


 ――これが、私が実現を望む、TRPGの次の未来なのです。

 ただ、それを実現するためには、数多くの問題点があります。
 例えば、ワンクリックでルールブック購入ページに行けたって、その日のうちにルールブックは手に入らないじゃないか、とか。オンセサイトにリンクと言ったって、誰がセッションの相手すると思ってんだこの野郎、とか。
 αケンタウリに24時間以内に届くためには、そういった事柄を一つずつ全部解決しなくてはなりません。
 でもどうやって?
 その課題を解決することが、初心者勧誘に留まらない、もっと刺激的なTRPGライフの始まりなんじゃないかとも思うのです。

 以下次回!(今回はちゃんと続き書きますからね)


 追記:
 実は「Aの魔法陣」で一部、類似の事が既に実行されています。ここに書いたことは全然、夢物語じゃないと思います。
 ところで、ここに書いたことは特に目新しい発想だと言う訳ではありません。従来のwebリプレイでも実現可能なはずです。ではなぜ実現していないのでしょうね。不思議ですね。
 


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【2009/05/30 16:08】 | トークRPG実験箱
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 ルーチンワークだって感じる作業には、何らかの法則性があることが多いのではないかと。
 スクリプトで表現しようと思うと意外に簡単にはいかないのですけれども。
 でも繰返し作業でないならルーチンワークとは感じない訳でして。
 ルーチンワークと感じるならば、そこから何らかの法則を取り出せるはずで、法則が取り出せればスクリプトにできるはずなのです。面倒でも長ったらしいものになったとしても。

 ただスクリプトを組み合わせて書けば良い、と言うのはまだまだスクリプトに馴染んでいる段階に過ぎないのかも知れません。
 目的が何かあって、その目的に沿う形で法則性を弾き出せる。多分、そういうスクリプト以前の段階がこなせるようになると、ちゃんとしたスクリプト書きになれるのかも?
 …などと思う今日このごろです。
 
 前回書いた、「データー入力を楽にする」という今回のテーマですが。
 ゆっくりとではありますが、ちょっとずつスクリプトで解決する方法が見つかってきています。
 この調子で進んで行けば、本当に一括変換+自動外部AS化が可能になりそうですよ。
 実際のところ、xmlを読み取ってswfを吐き出す形にした方が、それを外に公開した時には便利なのでしょうけれども…外部ASに変換する方がスクリプトが簡単で作るのが楽そうなので。個人使用する分にはこれで十分。

 一つ心配しているのは、ちょっと動作が重くなりそうだなぁ…と言う点です。
 とにかく配列にアクセスしたり、配列を加工したりコピーしたりする回数が多いんですよね。
 アニメーションを何か実行するたびに5~6回アクセスするかコピーする形になってしまいましたからねぇ…。
 でもそれがストレスを感じるほど重いのか、心配するほど気にならないのか、今のところ全く読めていません。 
 ある程度完成しないと何とも言えない、と言うのは嫌なものですね……



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【2009/05/20 00:27】 | 天地未だ形れざるとき
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 Flashからmidiを鳴らすスクリプトの動作確認にご協力下さった皆様、ありがとうございます。
 「そうか、Operaだとそうなるんだ」とか、いくつか有用な情報を知ることができました。
 まだまだ募集中ですので、よろしくお願いします。

 その一方で、他の箇所のスクリプトも少しずつ書き進めています。
 えらく速度遅いですが(汗)。
 前作「青の彼方」で、思うように作業時間を減らせなかった作業に、入力作業がありまして。
 ダイスアニメとかステータス変化のアニメとか確率図とかは、値を入力すればその値で表示が実施されるのですが…この入力が意外と大変で、随分時間を食いました。
 そこをいかに削減できるのか? が今回のスクリプトのテーマの一つです。
 
 基本方針としては、「推敲したテキストを一括変換などの処理で外部AS化し、そのままパブリッシュすればヴィジュアルリプレイのできあがり!」という、とてもインスタントな方法を目指しています。
 ただ前回までそういう方法を取って来なかったのにはやはりそれなりの理由がありまして。
 例外処理をするものが多い、というのも理由の一つ。
 ですが、最大の理由は、「上手く法則を取り出してスクリプト化できなかった」という事ですね。

 例えばステータス変化のアニメの場合、元の値、変化後の値はもちろんのこと、変化しないパラメーターも全て入力しないといけない仕様になってしまっていました。
 ステータスの値を複数のオブジェクトで引き継ぐスクリプトが書けない。あるいは書く気がない。

 ちょっと込み入ったスクリプトになると面倒がったり、書けなかったり。
 その辺りの事情があるから、前作では「スクリプトに頼るのは最小限にする」という方針が立ってしまった訳です。が、その方針が結局、何百時間とか言うルーチンワークを吐き出してくれます。
 自信がないスクリプトチームが「それが作れるかどうかわからない。作れたとして何日かかるか分からない。コミケに間に合わないかも知れない」と主張してしまえば。何百時間かかろうとも時間が積算できるルーチンワークの方が確実で好ましいとなってしまった訳で。
 じゃあ誰が何百時間の作業をするのさ? という問いかけは愚問で、最初から丹川の他にやる人がいなかったのです(苦笑)。

 確かにスクリプトを使わずに済む部分は使わない方が、誤動作や予期せぬ動作が起こらず楽なのは事実です。
 しかし「同じような動作を何十回と繰り返す」ことは、スクリプト化した方が絶対に楽です。
 それをスクリプトチームが上手く法則として取り出すことができなかったという事実は、プロジェクトリーダーとしては大いに反省すべき点です。
 今回、「スクリプトが出来上がるまで、その他は一切作らない」という方針を掲げているのは、同じ轍を二度と踏まずに済むようにするためです。しかし〆切第一主義の下ではこの方針を通すのが難しいので、新しい枠組みが必要になったという事情もあります(それだけが理由ではないですが)。


 話が逸れました。
 ともかく今は、テキストの中に関数を埋め込み、その指示でアニメーションを実行してくれるようなスクリプトを書いています。
 今回はコンポーネントを原則使わない方針になったので(外部ASで全てを操作するため)、巻き戻しやロード時に問題なく動くスクリプトをどう書くのかも課題です。
 スクリプトの条件や動作内容の整理してみたら、何のアニメを実行するにしろ、共通するパターンで処理できる事が分かりました。ということは、一つの関数でどうにかできるはずなのです。
 ただアニメによって、引数の数と型に違いがあります。ActionScript2.0以降では引数の型を指定しないとならないので、物によって引数の型が変わってしまうのは困ります。
 あと、引数の数を可変にする方法はどうしたら良いのか、とか。
 ですが、調べてみたら何とかする方法はあるようです。
 渡したい引数を全部配列にして、その配列自身を引数として渡すとか。その方法ならば、引数は配列一つで済みます。
 Function.apply( );などでも同じようなことができるみたいですね。
 
 なんとか上手く行くんじゃないかと思います。


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【2009/05/15 00:37】 | 天地未だ形れざるとき
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 私は負けないぞ! …と思います。(以前の記事参照)
 最近は残念な人間になってしまっていましたが。
 まだまだ。
 「これをやるのはきっと無理だなぁ」と思っていたことが、意外とやれそうだと言うことを発見して、一人盛り上がっています(笑)。
 ヴィジュアルリプレイと同等の衝撃、ってはの無理にしても、「まだまだ丹川、枯れてないね」って思わせる物は創れるような気がします。
 やるぞー!

 …と、寝る間際になってアイディアを思いついちゃって、興奮して眠気がふっとんでしまった夜に書く。
 明日が心配ですが(苦笑)。

【2009/05/11 01:24】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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 今度こそ、ヴィジュアルリプレイ向けBGMスクリプトができました。
 前回の後、Vistaで動かないとか、ロード時に狙った通りの動きをしていないことが明らかになったりして、随分いじくりまわしました。
 まあゴールデンウィークのセッションのシナリオ創りのために作業を中断していた時期もありましたけれどもねー。
 なにはともあれ、今度こそ出来上がったと思うのです。

 それで、ですね。
 もしよろしければ、どなたか動作確認にご協力願えないでしょうか?
 試作の段階でスクリプトの問題点を洗い出せると、後の作業がスムーズになるのではないかと考えまして。(他のパーツを作った時にも、またテストをお願いすることがあるかも知れません)
 詳しくは「スクリプトからmidiを鳴らすテスト5」のページに記載しておきました。
 2009年5月24日(日)までお待ちしております。
 よろしくお願い致します。

【2009/05/09 11:09】 | 天地未だ形れざるとき
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 ようやく念願叶い、M3に行って来ました。
 最初に行きたいと思ってから一年経ってる(汗)

 当初の目的は、ヴィジュアルリプレイ製作に向けた音楽探しでした。
 「青の彼方」でお世話になったお三方の曲も、この先利用させて頂くのですけれども、ただ作品の雰囲気によっては違う音楽も使いたいのですよね。特に次回作は「はーとふる」とか言うテーマがあるので。
 あと「青の彼方」では挫折したヴォーカル入りの曲とか…

 ただ実際に行ってみると、ゲームなどのBGMに向けた素材曲より、自らの世界観を表現したアーティスティックな曲が中心のような印象を受けました。
 まあ、創る側にしてみたら、そりゃそうですよねー。
 というわけで、いつの間にか素材探しというよりは、自分の好みの曲探しになっていたりして。
 
 印象に残ったサークルさんをいくつか。
 ・ホームラウンドさん
  「消えたパイロット」のスピード感のある小気味良いテンポ。ボーカルの少し囁くような優しい声。夏空の飛行機雲のような爽やかさを醸し出していて、良い曲ですね。
  多分、今回聴いた曲の中で一番のお気に入り。

 ・CorkyVoreさん
  「ゼロ」の力強い女性ヴォーカルとメロディラインが、なんかこのまま戦記物のオープニングやエンディングに合いそうな感じがしますね。歌詞もそんな感じ。
  「フラクタル」のEFILの、ちょっと攻殻っぽい曲も良かったのですが、それは次回買いますかね。
  CorkyとCokyって似てますよね

 ・ネコトコトリさん
  なにか優しい女性ボーカルの曲が欲しいなぁ…と思っていたところで見つけたサークルさん。
  優しいのだけれども、芯のある力強さも感じます。これでもう少し高音が丁寧だったら…惜しいなぁ。
  「True Love」がおススメです。
  あれ、「青の朝陽と黄の柘榴」さんって…前のこのブログで借りていたテンプレートをデザインしていたサイトさん?

 ・NanosizeMirさん
  聴いた瞬間に、その重厚な音の世界に引きずり込まれました。
  「小さなせかい」なんて名前のアルバムなのに、大河ドラマのようなスケール感があふれ出しています。
  大地を刻みながら行進して行くような 「愛しき我が子よ」が好きです。やっぱり力強い女性ボーカルですね(笑)。
  あとは憂鬱な会社人生を小気味良いテンポで歌った「ぱらぱっぱ現代」も好きです。
 アルバム作りを楽しんでいるような雰囲気が全体を包んでいて、聴いていて楽しくなってきますね。

 ・WhiteNoiseさん
  「地球にサヨナラするためのエレクトロ・コア・アルバム 音感マグネシウム星人 ediproclomenian」という、テーマもタイトルも意味不明な、だけどとてもクールなテクノ。
  特に「地球にサヨナラする為の」の前半、ボールが跳ねるようなパーカッションと遠いメロディラインが生み出す、ふわふわした感覚が大好きです。
  このサークルさんの曲をお借りしてヴィジュアルリプレイを創ると、とても楽しいことになるんじゃないでしょうか?  いつかやってみたいですね。

 ・曠野会さん
  ノコギリが楽器になるって知ってました? 私は全く知りませんでした。
  「どうやって音を出すんですか?」と聞いたら、こっそり生で実演してくれました。
  その不可思議な柔らかい音色に感動してCDを購入。
  ちなみに音楽用ノコギリと教本はウェブで買えるらしいですよ。さあ、あなたもレッツチャレンジ!(笑)
  …そういえば、弦楽器の始まりは弓を指で弾いたら良い音色がしたから、という説もあるみたいですね。楽器ってそうやって生まれて行くものなのかも。

 ・しろかがみさん
  スプーンの柄のような形をした金属が並んだ、不思議な楽器「ムビラ」が飾ってあったサークルさん。アフリカの楽器で、爪で弾くようにして演奏するのだとか。(写真を撮ってこなかったのが残念)
  ハープのような、透き通った綺麗な音がするんですよ。
  というわけで、アルバム「ほしのかけら」を購入。

 ・Uchinaki Recordさん
  透き通った多重コーラスが綺麗で、和風テイストの合唱曲を彷彿とさせる曲を歌っていらっしゃいました。
  視聴コーナーで聴いて、これは是非欲しいと思って取って返したら、既に撤退された後でした。残念。
  次回、必ず買いたいですね。


 …ってな感じですかね。
 他にもいくつかCDを買っていますので、まだ素敵な作品が埋もれているかも。



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【2009/05/06 16:50】 | 素敵なモノ、見つけました
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 少し前ですが、Circle.msのペーパー機能で外部ブログが利用可能になりました。
 複数のブログにログインして書くのは何かと面倒なので、このブログを転載することにしようと思います。
 とは言え、同人活動に関係ないことを向こうに転載するのも、うざったいですよね。
 同人活動に関することでも、あまり愚痴ばかり転載するのも…(汗
 ただ、FC2ブログはカテゴリ別のRSSを吐き出せるという、とても便利な機能があります。なので、Circle.msアナウンス用のカテゴリを別に用意して、それをCircle.msのペーパーに転載することにしました。
 と言う訳で、新カテゴリ「憚りながら申し上げます」です。
 製作の愚痴は相変わらず「天地未だ形れざるとき」に。少しまとまった進捗報告を「憚りながら申し上げます」に書く形にしようと思います。
 二つに分ける形が面倒くさかったら、まあまた改めて考えます。

【2009/05/06 08:42】 | 憚りながら申し上げます
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