ただ見上げるより この手を伸ばしてみたくなるだけ (ポコアポコ/カヒーナムジカ)
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 というわけで、先々週辺りから上手く動かなくて苦戦していたセーブ/ロード機能、バグの森を抜けて、基礎的な部分がひとまず完成しました。
 今作はスクリプトで今までやったことがないことに挑戦しているので、当然できると思っていたことができなかったり、予想していたのと違う仕様になっていたりする点にひっかかる事が多いですね。勉強になります。
 ただその一方で、今まではなんとなく書いてもトラブルはなかったのに、今回は「トラブルの少ない書き方」できちんと書かないとトラブルになるような場面も多く出ていますね。と言うか、ひっかかった箇所はだいたい、スクリプトを書く前の構想の立て方に問題があるケースがほとんど。勉強になります。
 大抵の場合、この2点がセットになってトラブルの原因となっているのが面白いですね。

 これで前作と同様の自動セーブができるようになったので、今作から実装予定の「ユーザー能動セーブ」部分に入ります。
 自動セーブがある上でこれが必要になるユーザーはあまり多くはないと思うのですが、形式的には実装していた方が好ましいのが実装する理由の10%です。
 90%は、それがあった方がデバックが楽になるからです(笑)。
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【2009/06/28 10:41】 | 天地未だ形れざるとき
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 現代日本が舞台で。
 エピックなファンタジィ要素はなし。
 特殊能力も怪奇現象もなし。
 でも、「ちょっとした不思議」はあり。
 雨の降り始め、蛙が鳴いていたりして。
 川にかかった橋の上を少年が自転車で駆け抜けて行って。
 BGMにホームラウンドの「消えたパイロット」あたりが流れていたりして。
 ほのぼのとした、リトルファンタジィかちょっとしたSFなんかが入る感じの物語。

 …というヴィジュアルリプレイを、そのうち作りたいですね。
 システムは?
 ゆうやけこやけですか。PCはもちろん人間ですけれどね。

【2009/06/27 23:23】 | 天地未だ形れざるとき
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 先日書いた「意図しないタイミングでのセーブ」、どうやら原因はリファレンスの割当にあったようです。
 リファレンスとか書いても意味が分からないかと思いますが。
 ActionScriptは(他でもそうかも)、例えばあるムービークリップに他のムービークリップを結びつけることができます。
   dice = randomClip;
 とか言うスクリプトを書いておけば。
 diceに対して位置を変更するコマンドとか、透明にして見えなくするコマンドとかを指示すると、それがrandomClipに対しても適用されます。
 randomClipの内容がランダムに変わる場合、内容が何になるにしろ、diceに対してコマンドを書いておけばどれにも適用されます。スクリプトが簡単に書けると言う訳です。
 これを参照(リファレンス)と言う訳です。

 しかしムービークリップの場合はそれで良いのですが、これがナンバー(数字)やストリングス(文字列)の場合、ちょっと意味合いが変わってきます。
 
   diceNumber = randomResult;
 と書くと、randomResultの値をdiceNumberにコピーする、という意味になります。
 参照と違って、diceNumberに何かコマンドを出しても、randomResultは変化しません(確か)。

 今まで左側を変化させた場合の説明をしてきましたが、右側が変化した場合でも同様です。
 リファレンスになる場合(ムービークリップなど)、右側のパラメーターに変化が起きると、即左側に反映されます。
 しかしただの値のコピーの場合、右側が変化しても左側はそのままです。右側の変化を反映させたい場合、再度「diceNumber = randomReslut;」を実行してコピーさせなくてはなりません。
 どちらも同じくイコールで結ぶだけなのでややこしいですね(実際スクリプト初心者には分かり難いみたい)。

 何がリファレンスになって、何がコピーになるのかは、型によって決まっています。ムービークリップならばリファレンス、数値や文字列ならぱコピー。
 では、配列の場合は?

 私はてっきり配列もデーターをコピーするだけだと思っていたのですが。
 実は参照になってしまう様なのです。
 Flashでデーターをセーブする場合も、上記のように等号で式を作るのですが、
   mySaveObject.data.pc1Paramater = this.pc1Paramater;
 私は値を配列ごとコピーしているだけのつもりだったのですが、ここで参照が成立してしまっていたのですね。
 このため、アニメーション中にpc1Paramaterが変化した時に、その変化が逐一セーブされてしまっていたのです。
 もちろん、配列でないデーターはページの開始時点、アニメの開始前の状態がセーブされています。
 ページを再現するスクリプトの一部は頭の状態を作ろうとし、別の部分はアニメが終了した後の状態を作ろうとし…それじゃあ、上手く再現されない訳です(苦笑)。


 このリファレンスの解除の仕方が、いまいち良く分かっていません。
 仕方ないので、リファレンスになってしまうのを前提として、他の方法で迂回することにしました。
 まあ、この問題を解決したら、その付近に違う問題が2つばかり埋まっていることが明らかになりましたけれども(苦笑)。
 仕方がないので、今は関係するスクリプトをだいぶ書きなおす作業をしています。
 でも、おかげでスクリプトはすっきりしそうです。最初からこのスクリプトを思いつけていたらなぁ…。


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【2009/06/27 02:47】 | 天地未だ形れざるとき
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 先々週あたりはあまり気がのらず、スクリプトが全然進みませんでした。
 ぐだくだ時間ばかり浪費して行くのが嫌になったので、いっそのこと夏コミでコルセックに委託に出す「青の彼方の島」の増刷を先にやってしまおうか、と思ってブランクCDとケースを調達してきました。
 ところが、いざ買ってきていつでも増刷できるぞ、という辺りで妙にスクリプトのやる気を取り戻し。
 先週は(バク退治ばっかりで進捗はいまいちなものの)随分と作業に没頭していました。
 あれ、買ってきたCDは?
 …まあ、得てしてそんなもんですよね。

 今は、セーブ/ロード機構を作っています。
 一番の難題は、ロード時の画面の再現。
 全てのパラメーターを保存すれば楽ですけど、あっと言う間にセーブ領域を食いつぶしてしまう(まあユーザーが設定を変えればもっと保存できるんですけれども)ことが前作で分かっています。
 セーブデーターは最低限にして、残りはセーブデーターから再構築…という形を目指しているのですが。
 どうも、意図しないタイミングでパラメーターの一部だけがセーブされてしまっていて、ページがきちんと再現されません(苦笑)。
 現在、原因究明に四苦八苦しています。Flashのバグだったりして(過去そういうことがあったし…)。

【2009/06/24 23:48】 | 天地未だ形れざるとき
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 (※この記事は、2009年06月13日現在の状況に合わせて書かれています。電子ブックに関する話は、その後様々な状況の変化があり、この記事の内容が当てはまらない部分がありますので、ご注意下さい)

 ここ数日、グーグルのブック検索に関係するニュースが飛び交っています。
 グーグルブック検索に関して、2009年の2月ごろに蜂の巣をつついたような騒ぎがあったようなのですが、今回のニュースまで知りませんでした(苦笑)。

 それはそうと、グーグルブック検索は現在、流通書籍・絶版書籍を問わず、書籍の全文「検索」ができる方向で動きつつあります。
 あくまで「検索」なので、結果に全文表示されるとは限りません。現在販売されている書籍に関しては、「最大20%、隣接する5ページを超えない」という規定になっているようです。
 ただ、それでもこのグーグルブック検索は、特にTRPGに思いがけない副産物をもらたす可能性があります。
 例えば、新発売のシステムが、発売されたその日のうちに実際にセッションできてしまう未来とか。


 (尚、グーグルブック検索に関する経緯については、以下のサイトをご覧下さい。
  「Googleブック検索」和解案と電子書籍ビジネスの行方(前編)
  「Googleブック検索」和解案と電子書籍ビジネスの行方(後編)
  Google ブック検索のこれから
  Googleブック検索訴訟、国内著作権者180人が和解から離脱
  米司法省、「Google Book Search」訴訟の和解に対し調査強化の姿勢--米報道
 
 
 
 グーグルブック検索では、流通書籍に関しては全文を検索はできても表示はできません。
 結果表示のページに販売サイトへのリンクが貼られるので、全文を読みたい人はそちらで購入する形になるようです。
 その結果、購入するのが紙媒体の書籍であるのならば、グーグルブック検索はプレビューが進化した検索エンジンに留まります(まあ、それはそれで技術書を探す時にはありがたいのですけれども)。
 個人的に興味深いのは、「電子化するのはグーグルだ」という点です。

 つまり、出版社が電子化のコストが云々ぼやいていても、(出版社から断らない限りは)グーグルが電子化してくれるのです。
 気付けば電子化された本がそこにある。
 
 今回の騒動が落ち着き、グーグルの書籍の全文検索が馴染んでくれば、今度はグーグルが電子化したデーターを出版社が有効活用するという方向に動いて行くと思います。
 すでに「電子書籍へのアクセス権の販売」などという概念が、グーグルブック検索の著作権裁判の和解案に盛り込まれているようなので、そういう展開は少なくともアメリカの出版社やグーグルは考えているはずです。
 言いたいことが見えてきましたね?
 グーグルによって電子化されたTRPGルールブックの、オンライン販売。
 もちろん、日本のシステムにだって十分ありえることなのです。グーグルブック検索の対象には、日本の書籍も含まれているのですから。


 ルールブックの電子化という話をすると、まず「そんなことをする必要性って何?」という反論が出て来るようです。
 それに対する電子化推進派の主張はあまり良く知らないのですが(おい)、

 ・アメリカでPDF販売(&Lite版の無償ダウンロード)が行われているから
 ・絶版ルールブック等が入手できるようになるから
 ・重いルールブックを持たなくて済むようになる

 というところでしょうか。
 それに対してさらに、

 ・1番目には「この舶来主義者め!」
 ・2番目には「絶版になる程度の不人気システムは、淘汰されて消えるのが当然だ!」
 ・3番目には「そんな根性なしにTRPGを遊ぶ資格はない。そもそも、いちいちPC立ち上げて中身を確認するのは手間ばかりかかる」

 という再反論があるようです。(例えば2chの議論
 再反論に対する、推進派からのさらなる反駁をあまり聞かないのが、残念なところであります。

 もろちん、私がルールブックの電子化に興味を持っている理由は、上のいずれでもありません。
 「(未経験者が)TRPGを遊んでみたいと思い立ってから24時間以内に、実際に体験できるようにするため」
 です。
 まあ実際には、ルールブックの電子化でそれが実現される訳ではないのですが、トライアル版が実現できない場合の次善の策として、ルールブックの電子化が考えられるのです。
 (詳しくは「神速で繋げたい」をご覧下さい。ルールブックの電子化に関係する話は(3)で書いてます)
 それは第一にはTRPGのイニシャルコストを下げて、TRPG初心者ゲーマーの増加や支援に役立てよう、という発想です。
 しかしそれはそのまま、現在TRPGを遊んでいる人が新しいシステムを遊ぼうとする時に、今よりも手軽に体験できる方法を提供することになります。
 結果として多くのTRPGゲーマーに有益な結果となるでしょう。


 そういう理由から、私はこのグーグルブック検索の行方に興味を持っています。
 2009年9月までに、著作権者や出版社は、グーグルブック検索(の著作権裁判の和解案)に対する態度を決めなくてはいけません。
 TRPG書籍のみ独立した行動になる可能性は低く、角川グループが決めた方針がそのまま富士見から出ているTRPG書籍の動向を決定する、といった形になるのでしょう。
 是非、参画して頂きたいものです。
 もし、ホビージャパンが乗るのならば、私はメガトラベラーのヴィジュアルリプレイを作ってみたいですね。(ハードタイムズ萌えなんで、トラベラーじゃ物足りないのですよ、私)


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【2009/06/13 14:14】 | トークRPG実験箱
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 改めて、正式アナウンスを流しておきます。
 PolarBlue及び丹川幸樹は、夏コミは特に作品を発表しません。
 冬以降に向けて鋭意雌伏中です(若干意味不明)。

 有志団体コルセックはC76に当選しています。
 (コルセックの新刊にも関っていません)
 多分、丹川は売り子ぐらいはすると思います。

 Visual Replay Makingに、作成中の次回ヴィジュアルリプレイのパーツが転がっています。
 進捗が気になる方は、そちらをご覧下さい。

【2009/06/11 02:06】 | 憚りながら申し上げます
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 やっぱりどうも、やる気が微妙みたいです(汗)。
 なんとかかんとか、時間かけすぎなぐらいかけて、アニメーションを自動的に呼び出して実行するスクリプトを作りました。
 前作で、一つ一ついちいちタイムラインいじって、コンポーネントに変数入れて…という作業をしていた部分を、迅速に通過できる代物です。これが使えるだけで作業時間、100時間ぐらい削れると思います。
 テキスト本文でアニメーションを入れたいところでは特定のキーワードを記述するようにして、後で一括変換で外部AS化してしまう目論見です。
 まだムービークリップに渡した変数を、展開して利用する部分は仮のものですけれども。
 そろそろPolarBlueにアップしましょう。きっと。
 
 
 多分スクリプトの書き方が悪かったのだとは思うのですが、前作でinアニメ/outアニメをスクリプト化したところ、早送りボタンを連打するとムービークリップが意味不明な場所にワープして止まる…という現象が発生していました。
 (多分、第1話で今でも目撃できます)
 それで途中からアニメーションは全部タイムラインでアニメを登録するという、面倒な作業をすることにした訳です。
 本当は「シンボルの中にアニメを埋めておけば楽だ」ということは分かっていたのですが、時々生じるイレギュラーな事態に対応できなくなってしまうので、避けていたのですね。
 今回は「イレギュラーな事態の中から法則性を見つける」「それが無理ならイレギュラーな事態に対応できる柔軟性を設ける」ということに時間を使ったため、なんとかスクリプトやシンボル化することができました。
 …まあ、今後、実際のアニメを使ううちに、色々と問題点が見つかるのでしょうけれどもね(苦笑)。



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【2009/06/10 23:59】 | 天地未だ形れざるとき
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 コルセック、C76に当選したそうです。

 8/15(土) 西 ま-07a 「有志団体コルセック」

 です。
 例によってT&Tサークル扱いみたいですね。

 ヴィジュアルリプレイの新刊を出した時しか当選しないとしたらどうしよう、とか思っていたのですが、ジンクスは晴れました。
 今回は久々の西館、そして久々の島中です。

 半年前に聞いた情報によると、新刊はHTTリプレイと、アリアンロッドのセッション支援カードになる…みたいです。
 どちらも丹川はタッチしていませんが、当日売り子はしていると思います。特に今回は売り子を手伝う他サークルさんもいませんし。
 
 
 ヴィジュアルリプレイとHTTリプレイ以外の既刊は、在庫がなくなったら増刷しないことになっています。
 キャラ集とか、ぼちぼちなくなってきているアイテムもありますので、興味ある方はお買い逃しなく。

 「青の彼方の島」は少し増刷(?)する予定です。
 増刷分は、オンラインで公開・販売しているバージョンと同じ内容になる予定です。
 まあ拘る人がいるとは思えませんが、初回生産分とは「このゲームを遊んでみませんか?」の部分の内容が異なります。ちなみに公開後に増えた動画(主にニコ動にアップしたもの)を追加収録したりはしませんので、悪しからずご了承下さい。
 今回は土曜日で出入り口の近くですが、西の島中なのでお客さんはあまり多くないでしょうね。増刷数は少なめの予定です。
 どうでも良いとは思いますが、次回作のヴィジュアルリプレイが完成したら、「青の彼方の島」は増刷しない予定です。(ウェブでの委託販売のみとなります)

 ああ、そういえば出力見本を作るとか言う話が出ているんでしたっけか。
 正直、めんどくさいんですけどね(苦笑)。


 さて、そろそろ冬に次回作が完成するように本気で色々と考えださないといけませんね。
 タイトルは決まっているんですけどね。
 相も変わらず問題山積。うーん、頑張りましょう。
 


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【2009/06/09 22:21】 | 天地未だ形れざるとき
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 このところ、ブログに設置してある拍手(ブログ拍手の方)の動作が変です。
 誰もアクセスしていない時間帯に拍手が入っているとか。
 明らかに「その記事に拍手来るわけないだろう」という記事ばかり拍手が来たり。
 拍手を貰ったと通知が来ながら、記事に表示されている拍手ボタンのカウントは増えていなかったり。
 あまりに異常な行動が続くので、fc2に問い合わせてみたところ。

 「検索サイトや大学の研究用のクロールボットのアクセスで、拍手がカウントされることがあります」

 との返答が。

 …ってことは、あれですか。拍手の半数はボットですか。
 
 
 
 ブログ拍手の異常はここ数ヶ月の間で起こっているのですけれども、この間、ping送信をするようにしたり、RSS登録サイトに登録したりもしました。自動的に巡回するボットに、分かり易い目印をバラまいたようなものかも知れません。お行儀の良くないボットも集まってくるようになった可能性もあります。
 設置しているアクセス解析は、原則としてボットをカウントしない仕様みたいです。なので、誰もアクセスしていない時間に拍手が入ることに、一応説明がつきます。

 しかしそれにしても、(fc2の説明の通りだとすると)入った拍手の半分がボットって言うのは…なんか悲しいですよね(苦笑)。
 fc2が改善してくれることを願います。


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【2009/06/04 22:53】 | ワイヤードアーム
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 電子媒体が切り拓く(かも知れない)、TRPGの次の未来。
 「神速で繋げたい」、ようやく最終回です。(前回はこちら。ちなみに第1回はこちら


 色々と書いてきましたが、やはり課題は多いです。
 多いですが、もし実現すればTRPGの開始コストは劇的に下がります。
 いまさら指摘するまでもなく、TRPGのイニシャルコストの高さは散々議論されてきました。
 でも既にお気づきかと思いますが、電子媒体による「神速で繋がるための方法」は、電子媒体に留まらずTRPG全体のイニシャルコスト低減に寄与できると思うのです。
 世の中の娯楽は、どんどん手軽に始められて便利な方向に進んで行っているように思います。
 全てが世の中の潮流に従うのが良い訳でも、たまにはレトロでゆっくりした速度の娯楽があっても悪くはないと思います。
 ですが、それでももっと「早く」遊べるTRPGの形があっても良いと思いますし、実現すれば利用する人は多いと思うのです。
 なにせ、TRPGもしくはそのシステムを知ってから、一日でセッションを体験できるのですから。
 
 
 
 書いて来たことは必ずしも夢想ではありません。
 繰り返しますが、Aの魔法陣では一部似たようなことがすでに実現しています。
 Aマホが「利益度外視で安いルールブックを提供する」とか、特殊な事情を持つシステムであることは考慮に入れるにしろ、だからと言って他のシステムで完全に無理だと考える理由もありません。何か対策を考えれば良いのです。

 本当に神速で繋がる未来がやって来るかどうかは、「TRPGを知ったその日に初セッション」という未来を、実現して欲しいと思う人が多いか少ないかではないかな、と言う気がしています。
 つまりはまあ、あなた次第ってことですね。
 
 


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【2009/06/02 21:08】 | トークRPG実験箱
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 電子媒体から始まる(かも知れない)、TRPGの次の未来「神速で繋げたい」、第4回です。
 (前回はこちら
 今回は、オンセに関する懸案事項の話をしたいと思います。
 (※2010/10/03追記:この話は、twitterの流行で随分状況が変わった気もします。詳しくは末尾に追記しました)

 一番の問題は、オンセサークルと新規ゲーマーとのマッチングです。
 入門作品から「実際に遊びたかったらココ!」とリンクを貼る訳ですが。
 参加者を公開募集しているオンセサイトは、必ずしも多くありません。いや、「TRPGを遊べるオンセサイト」ならば沢山ありますが、「アリアンロッドを遊べるオンセサイト」になると随分減ります。
 その中から、初心者でも受け入れてくれるサイトだとまた少し減るかと思います。
 ルールブックを読んでいなくても受け入れてくれるサイトとなると、どのくらいあるのか良く分かりません。
 マイナーなシステムだと、オンセで遊んでいるサイトが見つからないかも知れません。

 しかもオンセサイト(とその参加者)側からしてみれば、右も左も分からない初心者が流入してきて、その相手を根気強くしなくてはならないのは、面倒でしょうがないのが本音ではないでしょうか。
 (うちはそんな狭量じゃない!ってオンセサイトさんがいらっしゃるのならば、是非名乗りを上げて頂けると嬉しいですね)

 オンセ側と入門作品側とは、どうやって握手をしたら良いのでしょうか?
 
 
 現状では、入門作品を作るサークルがオンセサイトを探して紹介する、という方法しかありません。
 オンセサイトはリンクフリーが多いように感じてはいますが、初心者歓迎かどうかは良く分からないこともあります。初心者歓迎にしろ、一度に何人程度まで受け入れ可能なのか書いてあるサイトは皆無です(そんな事態を想定していませんからね)。
 またリンクを貼る以上、そこを紹介した責任というものも出てくる訳ですが、本当に丁寧に対応してもらえるかは分かりません。逆に、リンクをクリックした初心者がどんな人かは保証できない訳で、その点も心配ではあります。こっちが一方的に迷惑をかけているだけかも知れません、云々。
 …まあリンクを貼る側としては不安になる要素が色々とある訳です。

 ですから、初心者大歓迎なオンセサイトと、初心者を紹介したい入門作品サークルとが、お互いの情報を交換できる場なり方式なりがあると、神速で繋げやすくなると思います。
 ただし、TRPG系の情報交換サービスというのは、どうにも利用者が少ない印象があります。
 下手に場を作ると、逆に盛り下がるだけかも知れない危惧があります。
 現実的な解決手段としては、mixiなりTRPG SNSなり2chなり、住人におせっかいを焼くのが好きな人がいる場所(コミュニティ、スレッド)を選んで、相談を持ちかけることでしょう。(その上で、最終的に直談判になるのでしょう)
 多分一番大事なことは、「巻き込まれてくれる周囲がどのぐらいいるか」なのだと思います。

 まあ、SNEから「たのだんのキネティックノベルから、あなたのオンセサイトにリンクを貼りたいのだけれども」なんて打診があったら、喜んで承諾するサイトが多いかも知れませんけどね。
 そういうことは、私みたいなひねくれ者にはできない芸当であり、是非(勝手に)期待したいところであります。

 上手く初心者がオンセサイトまで繋がるようになったら、おそらく何かしらの問題やお互いへの要望が出てくるはずです。問題を協力して解決したり、要望を忌憚無く伝えあえるような場も必要となってくるでしょうね。


 もう一つのネックとしては、オンセ用ソフトの導入の面倒くささがあります。
 インストールする手間もそうですが、ソフトの使い方も覚えなくてはなりません。覚えるルールが少し増えるようなもので、せっかく読むべきルールブックの分量を減らそうとしているのに、繋がる速度にブレーキをかけてしまいます。
 (チャットソフトなりSkypeなりが「誰でも使い方を知っている、ほとんどのパソコンにインストールされている」と言えるまで普及していれば、この問題は考慮しなくて済むようになるのですが)
 ソフトをダウンロードすることなく、どこかのサイトにウェブブラウザでアクセスすれば、そのままオンセできてしまう形が、大変望ましいですね。
 それが難しいならば、対話形式でソフトの使い方を説明してくれるようなページを作ると言った次善策が必要でしょうか(FlashなりJavaScriptなりで実現できるでしょう)。


 尚、オンセには「オンセ三倍則」という経験則が知られています。
 オンセは、オフのセッションより3倍の時間がかかるというものです。オフで6時間のセッションならば18時間かかってしまうと言うことですね。
 「実際のセッションまでを1日で繋げる」という目標から考えると、オンセは3倍時間がかかるので現実的でないように感じる人もいるかも知れません。
 ただ、私はこの点はあまり問題だと思っていません。
 というのは、一つには(オンセで)4時間で1シナリオ遊んで、十分楽しんだ経験があるからです。
 もう一つは、とりあえず一旦セッションに引きずり込んでしまえば、後は長引いても大丈夫なのではないかと思うからです。少なくともそのセッションが終了するまでは初心者も付き合ってくれると思いますし、そのセッションが楽しければTRPGを続けてくれるでしょう。
 セッション終了まで1日で終る方が望ましいとは思います。その点で、短くても盛り上がるシナリオの作り方、セッションの回し方などの技術が共有され、広まって行った方が良いでしょう。
 ですが、そうでなくても何とかなるでしょう。


 オンセは、今現在ほとんどアマチュアの領域です。
 ルールブックの問題と違い、アマチュア側で色々と対応することができると思います。
 あと、どなたかメーカー側とパイプを持っている人がコーディネーターをやって下さり、リンクを2つ、オフィシャルの作品の中に入れることができれば。
 神速で繋げる未来は、割と実現しやすいかも知れません。


 そうそう、一通りオンセで遊んだ後、オフ会のような形でオフでも遊んでもらえるようになると。
 アナクロかつ紙媒体至上主義(信じられないかも知れないけど)の、私のような人間は嬉しいですね。

 (まだ続く


 2010/10/02追記:
 twitterのTRPG関連のタイムライン(≒投稿)を見ていると、オンセの参加者募集の記事が結構見受けられます。
 「オンセサイトがなきゃ、初心者がオンセできない」という発想は、既に時代遅れかも知れません(笑)。
 サークルに限定せずサイトに限定せず。個人と個人が容易にマッチングできる体制がいつの間にか世の中にできつつあるようです。
 


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【2009/06/01 20:08】 | トークRPG実験箱
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