ただ見上げるより この手を伸ばしてみたくなるだけ (ポコアポコ/カヒーナムジカ)
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 大変遅くなってしまいましたが、「TRPGを30秒でCMしてみる#02」をアップしました。
 第1回がそこはかとなく好評だったのに調子に乗って、今回は出演者増やしたりしてます(笑)。
 ゲームマーケット2010で公開していたものを、再編集してアップしています。

 今回と次回は第1回とうってかわってギャグです。
 「テーブルトーク」の内容の説明を一切せず、とにかくその言葉を印象に残す方法を探ってみました。
 「テーブルトークRPG」という謎の言葉がちょっと気になってしまって、ネットで検索してくれる人が出てきたら成功、というスタンスです。
 お楽しみ頂ければ幸いです。

 今回はノイズカットに泣きました。公開バージョンもきちんとノイズが取れていませんが、これ以上取るとセリフもカットされて聞き取れなくなってしまうので、苦渋の決断となりました。
 もうちょっと録音環境を整備しようと思います。はい。

 ちなみに第3回もゲームマーケット2010で公開済みです。
 そのうちアップします。
 さて、次はラジデシナ第2回ですねー。
 
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【2010/06/29 02:23】 | 天地未だ形れざるとき
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 「ノイズカット方法決定」とか書いておきながら、電車内で聴いてみたらセリフが全然聞き取れなくて愕然としてしまったのです。
 色々と設定を弄り回してみたけれども、最大の原因はノイズサプレッサーにあるようです。
 以前も書いた通りなんですが、セリフ/ノイズ比が低すぎて、セリフの一部がノイズ低減時に一緒に削られてしまうのです。
 毎日頑張って作業していましたが、結局ベストな設定は見つかりませんでした。
 仕方ないので、ノイズ(と反響音)が若干残っている状態で、セリフはまあ聞き取れるかな…と思うバランスで調整してみました。
 これを電車の中で聴いてみて、問題がなければ、この方法で決定と言うことになりますが…。

 家でPCで聴いていると、問題はほとんど感じないってのがイヤラシイですよねぇ…。

 すみません、という訳で、ラジデシナ第2回の6月中のアップは絶望的になってしまいました。
 7月のなるべく早い時点で…うう。
 最大の原因は、仕事が忙しすぎることですね…土曜日も夜12時まで会社にいたし……
 時間が欲しい。
 

【2010/06/28 00:27】 | 天地未だ形れざるとき
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 新刊作ったばっかりなのに、夏コミに向かって盛り上がっていく世の中…ってのは、何とも不思議な気分です。
 新刊を作らなかった夏コミとも違うし、新刊を作っている夏コミとももちろん違うし。
 なんか小さいものを作ってみたい気になってしまうのも、コミケの魔力。
 それをやっていると冬コミまでにヴィジュアルリプレイが終らないぞ?(苦笑)

 さてさて、ひっぱってしまっているラジデシナ第2回の再編集。
 ノイズカットについては一応、方法がまとまりました。
 全部のノイズが取りきれている訳ではないけれど、iPodイヤホンで聴いても、微かで気にならない感じ。ATH-SJ3のヘッドホンだとまず気がつかないレベル。
 ただファイルによって状態はかなり違うので、全部に一様に適用してどうなるのか…ですね。
 とりあえずはこれでやってみましょう。
 問題が出たファイルについては、個別に解決策を検討、と言うことで。

 あ、一応、iPod@電車内で聴いてどうなるのかは確かめないと。

【2010/06/24 00:57】 | 天地未だ形れざるとき
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 ゲームマーケットの前にラジデシナ第2回を編集していた時は、あまりにギリギリだったので細かいことはホント気にせず。ざっくりノイズカットしたらそれで終わりにしていたのですが…。
 改めてノイズカット作業をしてみると、微細なノイズの気になること気になること。
 この除去がなかなか一筋縄で行きません。
 無音部分のノイズカットは簡単ですが、声と同時に乗っている音をカットするのが難しいんですね。
 ノイズサプレッサーなどでノイズをカットする時、声の一部が削られることは避けられないのです。削る量を抑えて自然な声を残しつつ、ノイズを最大限カットする。その理想的なバランスがどこにあるのか、なかなか簡単に見極められません。
 あと最近分かったのは、ノイズカット加工で声の一部波長が巻き込まれると、残った音のうち(多分)高音部分が、ポップノイズ(マイクに息がかかった時のノイズ)のように感じることがあるってことです。

 Sound Engine Free、加工時に何の成分がどう変化するのか、グラフなどで視覚的に表示してくれれば良いのに。
 聴いて「良くない」と言うことは分かるけれども、加工によって何がどう変化しているのかは、なかなか分かり難いんですよね。ノイズサプレッサーの音量圧縮量は実はそれほどでもなく、ローパスフィルターの方が効果的だったりする場面があるとか、気がつくまで随分時間がかかりましたよ(苦笑)。
 
 
 あとノイズの除去が簡単じゃない他の理由に、多分S/N比の低さ…つまり、収録時の収録音の音量の少なさがあるんですよね。
 マイクとの距離を離して、もうちょっと大きな声でしゃべってもらうのが良いのかな? あるいは逆にマイクにもっと近づいてもらうか。
 この辺ももうちょっと色々と研究したいところですね。
 まあここは、収録してしまったデーターについてはどうにもできない部分ですが。


 ノイズに悩む経験が増えてくると、色々と機材が欲しくなってくるんでしょうね。
 今悩んでいる部分に有効な機材が何なのか、良く分かりませんが…ひとまずマイクを色々と試してみたい気持ちが出てきています(笑)。
 


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【2010/06/21 03:22】 | 天地未だ形れざるとき
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 今更ウィリアム・ギブソンを読んでいて、降りてきたインスピレーションをとにかく殴り書き。
 でも、全くサイバーパンクと関係なかったり(笑)。

 「矢を射る」雰囲気を再現するためには、ダイスロールより判断が大事なんだろう、ということを以前ぼんやり考えていました。
 でも判断が大事ったって、ただのリソース分配じゃ雰囲気が再現されないことも分かっていました。
 足りないのは何?
 
 
 どうやらその一つが、「変化する場」「変化の法則性への読み」であるらしいと言う気がしてきました。
 ゆっくりと回転している台の上に乗るリンク。近づいてくる標的。狙いをつけて…しかし待ち過ぎると標的は再び遠ざかり…
 単純に「矢を射る」という行為を楽しむことは無理なのですが、「動く的を射る/動いて的を射る」楽しさには近づけると思います。

 もっとも、アクションゲームよりTRPGは冷静に状況を判断できる分、ただ回っているだけの台とか、円軌道の標的一つを狙い撃つのは楽しくないかも(残念ながら)。
 そこで、修正値を固定値でなく、ダイスにします。
 例えば、距離が近づくとサイコロの数が減り、距離が遠ざかるとサイコロの数が増えます。法則性は間違いなくあるけれども、次のターンの修正値がいくつかは分かりません。
 今出た修正値の出目を見て、待つべきか撃つべきか?
 それが判断!
 (実際には、修正値をそんなに大きくできないので、÷2とか÷3とかになりますかね…。修正カードのデッキにするという手もあるかも。引く枚数が距離によって変わる。ダイスより値の幅を小さくしつつ、変なカードを少し混ぜる。0ってカードが結構面白い使い方ができそう)


 あと、アクションゲームにはリアルタイム変化という要素があり、これが楽しさの一つの源泉なのは疑いありません。
 とりあえず、今考えている解決方法ではリアルタイム変化は採らないことにしているので、他の方法で類似の何かがあると良いですね。
 ぱっと思いつくのは、トータル時間制限です。
 10ターン待てば修正が最小値になると分かっていても、5ターン以内に撃たないといけない、とか。
 短いターンで命中するほど、手に入る金貨の枚数が多いとか。
 毒ガスが充満してくる部屋から脱出するためには、(動いている)目玉の形をした的を射らなくてはならない、とか。待てば命中は有利になりますが、毒ガスでダメージを受ける危険性も大きくなります(毎ターン抵抗が必要で、ペナルティが充満と共に段々大きくなる)
 その間、命中修正は増えたり減ったり。


 テーマとして「矢を射る」としていますが、別に他の要素へ応用するのを制限する訳ではありません。
 戦闘に応用すると、面白いことがしやすくなります。
 上下に上昇する床とか。高い位置から攻撃すると有利だけれども、距離が離れすぎると攻撃できないとか。
 ある床は上昇するけれども、隣は下降する(昇りきったり下りきったりしたら反転する)。次のターンの床の移動の予想と彼我の位置から、ベストなポジション取りをする訳です(ちょっと複雑?)。
 渦巻く水中で戦ってもいいですね。回転方向への攻撃はしやすく、反対は難しい。移動も然り。しかし渦の回転はある時に弱くなって、続いて反転するとかね。反転しそうになったら、敵を追い越した方が有利かも知れないけれど、当然敵も同じ事を考える訳で。
 ちなみにインスピレーションの元は、「トランポリンの上で戦う」って奴でした。沈んだり跳ね上がったりしながら戦う登場人物を見て、「あ、これは良いかも」って思ったのです。


 まだちょっとゴールではないけれども、少し近づけたような気がします。
 …しかし、読み返してみると、感動的なまでに自分向けのメモですね。一体何人、このエントリーの必要性を理解できるんでしょうか?(苦笑)
 
 


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【2010/06/15 01:52】 | トークRPG実験箱
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 ゲームマーケット前、作品作る時間を確保するために、後に回せる仕事は可能な限り後に回して、夜8時ごろに帰っていたら…しっかりツケが回ってきています(苦笑)。
 平均退社時間が11時。まあ、仕方ない。(今日はちょっと早い)

 で、ラジデシナ第2回他のウェブ公開日をいつにしようか、悩み中です。
 いや、心の中で目標はあるんですけど、仕事の状況が状況なんで、公言するのが躊躇われまして(苦笑)。
 でも7月とか言いたくないしなぁ…。

 まあ、とにかく、地味に作業を続けます。はい。
 予告なしに突然上がったりするかも知れませんが、その時はご容赦を。
 

【2010/06/14 23:29】 | 天地未だ形れざるとき
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 どうやらウェブラジオのノイズ除去には、Audacityが世間的に広い支持を集めているらしい。
 …という話を聞いたので、ちょっと試してみました。
 が、どうも上手く行きません。
 ノイズを除去すると、高音の鈍い反響音のような音が入って(残って)しまいます。
 私のしゃべり方に問題があるのかも知れませんし、収録した部屋の問題なのかも知れませんが…
 Sound Engineでこの反響音を消す事はできると思いますが…
 それだったら、最初から全部SoundEngineでノイズ消した方が手間がなくていいですね(苦笑)。
 Excelのマクロみたいに、操作を元にスクリプトを自動的に書き出してくれる機能もSoundEngineにはあるので、自動処理させてしまえば楽ですし。

 この反響音がなければ、Audacityのノイズ除去は自然にノイズを除去してくれるので、惜しいと言えば結構惜しいですね。
 Sound Engineでのノイズ除去は、どうしても音がケバだってしまうので。
 

【2010/06/09 01:11】 | 天地未だ形れざるとき
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 一週間経って、多分睡眠も十分取れたことですし、ぼちぼちと作業を再開。
 PCでの音の編集作業全般に不満があったので、じっくり時間を取って一つずつ調査&調整を繰返しています。
 とりあえずわかったことをいくつか。

 ・iPodで聞くということ
  iPodは、聴く環境によって全く違って聴こえますね。
  家の静かな環境で聞いていれば、今のファイルもそんなに悪くなかったりしたのです。電車の中だと小さな音はかなり聞き取り難くなるんですけどね…。
  音楽なんかだと家と電車の中であまり差を感じないこともあるので、周囲のノイズの音量に負けている音量だと聴き難くなるんでしょうね(当たり前か)。
  これは、小さな音量を持ち上げる以外には、解決方法がないかも知れません。
  ただそうなると、PCで聴いた時に、面白さが減少することも分かっているんですよね(メリハリが弱くなるので)。どこか、面白さを失わず、聴きやすい、ベストなバランスが存在してくれると良いんですけどね。
  とりあえず実験を繰り返すぐらいしか方法がなさそうですね。
 
 
 ・イヤホンvsヘッドホン
  同じ環境で聞き比べてみて、「こんなに音が違うんだ!」とびっくりしました(今まで、家の中ではほとんどイヤホン使っていなかったんですね)。
  iPodの付属イヤホンは、高音ノイズが強調されやすい印象です。
  一方、常用しているヘッドホン、Audio TechnicaのATH-SJ3だと高音ノイズがだいぶ目立ちませんね。逆に低音が結構強調されています。
  iPod付属イヤホンで丁度良いぐらいに低音をブーストしてしまうと、SJ3では聴けたものじゃないぐらい低音が篭ります。
  SJ3ってヘッドホンの中ではそこまで低音が強くないものだった気がするのですが(うろ覚え)、もっと値段が高くて低音ガンガン強調するヘッドホンで聴いたら、もっと酷いことになるのかも?
  ひとまず、廉価イヤホンで低音が弱いのは致し方ないことと考えて、低音ブーストはSJ3合わせで控え目に(むしろ低音を抑えるぐらいで)調整することにしました。
  逆に高音ノイズ抑制はiPodイヤホン合わせで調整。この調整、SJ3だと調整前後で何が良くなったのか分からない(笑)。

 ・ノイズサプレッサーは利かせ過ぎない
  Sound Engine Free(ソフト名)でノイズサプレッサーを強く利かせると、言葉の後ろでフェードアウトして行く音が、途中でプツリと切れてしまうみたいですね。こうなると、かなり不自然な声になります。
  不自然な声になってしまう原因の大半は、どうやらノイズカットの調整の失敗にあるようです。
  しかし自然な声と、ノイズの目立たない音との間の壁は、かなり薄い。ちょっとしたことで行き過ぎたり不足したりしそうです。
  ノーマライズやオートマキシマイズを先にかけて置くといいかも知れません。ノイズの音量も大きくなるのですが、ノイズサプレッサーは%でなく絶対値指定なので、幅が広がって扱いやすくなる模様。強めにサプレッサーをかけると丁度良くなるぐらいな感じがします。
  (この辺、発言者の声質や収録した部屋の状況などで、かなり変化するかも知れないので注意が必要そう)

 ・まずグライコで様子を探る。でも代用品ではない。
  グラフィックイコライザーはかなり万能で、ノイズ低減にも一見使えるような感じです。
  でも、ノイズサプレッサーと違い、特定周波数の音は全部下げてしまいます。閾値音量以下だけを下げるノイズサプレッサーの方が、よりノイズに近い音だけを抑えて、メインの音を残せる性質だと考えられます。
  ただ、ノイズサプレッサーのみでノイズ低減を図るのは、実はメンドい。周波数を指定しなきゃならないのですが、そもそもどの周波数がノイズか分からないので。
  まずグライコをいじって、ノイズになっている音がどの辺の周波数か当りをつけて、それからその周波数にノイズサプレッサーをかけると良い感じみたいですね。

 ・オートマキシマイズは最後にもかける
  色々と調整していると、全体の音量はずれて行きます。
  ノイズサプレッサーは特定周波数・閾値音量以下の音をなくしてしまうので、全体の音量は下がっていることになります。
  最後にかけなおさないと、音量バランスは整わないような気がします。


 とりあえず、今のところはこんなものでしょうか?
 音質・音量調整に使っているSound Engine Freeは結構機能が多くて優秀なソフトみたいなんですが、「何をどうすると、どうなるの?」というのが分かり難いのが、残念な点ですね。
 特にノイズカットは手探りですねぇ…。色々と弄り回してノウハウを獲得する必要がありそう。
 まあメーカーとしては、有料のNoize Killer使って欲しい、ってところなのかも知れませんが。
 とりあえず、一通り実験が終ったら、「私の環境だと、こうすると上手く行ったよ」という情報は公開したいものですね。
 (そもそも、既に公開している人がいないか探すのが先かも知れませんね・苦笑)
 


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【2010/06/07 01:39】 | 天地未だ形れざるとき
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 2010年夏コミ(C78)、やっぱり落選でした。
 書類不備かどうかはオンラインじゃはっきり分かりませんでしたが。封筒には理由が書いてあるとか言う話なので、それを待ってみましょう。

 というわけで、いつもならばここで委託先の募集になるのですが…今回はありがたいことに、当落がはっきりする前から「うちが受かっていたら引き受けますよ」と声をかけて下さった方がいらっしゃいました。
 ひとまず、その方の当落が分かるまで待ちですね。
 受かっているといいですね。

 あと、それとは別に、3日目に夜目氏のサークルにも委託に出す予定です。ジャンルは創作なので、そこにラジデシナを持って行くのは場違いなこと甚だしい(笑)。でも、いつもと違った人に興味を持ってもらえると嬉しいかも。

 ※2010/06/07 夜目のジャンルを修正
 

【2010/06/06 17:16】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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Re: C78はやっぱり落選
壬生カズヲ
それは残念だったね。不備で落ちるというのは前一度やったことあるけど、悔しいよね。

あ、俺のブースは男性向け創作ではなく、創作(少年)。健全だよ(笑

Re: C78はやっぱり落選
丹川幸樹
 今日封筒が来た。不備理由は、カット全面貼付(左肩)だった。
 予想通りだった(苦笑)。
 こいつは油断って奴だね、ほんと。

 ジャンルは修正しておきました。ってか、エロじゃないんだ!?


Re: C78はやっぱり落選
たいたい竹流
スミマセン、連絡おそくなりました。
#すっかり連絡入れたつもりになっていました。
えぇっと、ウチも落ちました。申し訳ないです…
オンセツール同士是非ご一緒したかったです、ハイ。

Re: C78はやっぱり落選
丹川幸樹
 ご連絡、ありがとうございました。
 落選残念でしたね。
 でも、声をかけて頂いて、とても嬉しかったですよ(笑)。
 お互い、めげずにやって行きましょう!


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 今回も絶賛、イベント後の反動中です。
 ゲームマーケットで特に無理をしたのは、夏コミが書類不備確実だったせいもあるんですが(これを逃したら、年末までチャンスがない! なんと恐ろしい未来!)。
 無理をしすぎたらしいですね(笑)。

 寝ても眠い。
 帰宅後、何をしていいのか分からなくなる。
 生きている目的が分からなくなる。
 妙にテンションは高い。(もうちょっと経つと、極端に低くなる)

 …うん、完璧にイベント後の原稿反動ですね(笑)。
 とりあえず、頭を動かすためにウェブサイトを少しいじってみました。ゲームマーケットの会場で飾っていたポスターとかアップしてみました。
 このポスター、イラストレーターのスイさんが徹夜して仕上げてくれたものです。
 是非ご覧になってやって下さい。
 

【2010/06/04 00:27】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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Re: 絶賛反動中
壬生カズヲ
イベント、お疲れ様でした。

こっちはコミケ通ってしまったから、約束通りブースを貸すよ。(要するに委託承り中)
ただ、西ホールだって。
ジャンルは創作なので、TRPG関係者が来るかどうかは不明。

Re: 絶賛反動中
丹川幸樹
 電話でも話したけど、委託の話ありがとうねー。
 三日目に初出展してみるさー。
 あと、それ以外にTRPGジャンルでも委託先を探す予定。
 …が、その前に、とりあえず封筒が届くのを待つさ。結果は分かっているけど(苦笑)。

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 ゲームマーケット2010、ご訪問ありがとうございました!
 ラジデシナ、この間の冬コミと同数持ち込んだのですが、まさか午前中にほとんど無くなるとは思っていませんでした(汗)。
 興味を持って頂きながら、CDをお渡しできない方が多数いらっしゃり、申し訳ありませんでした。今度はもっと多く作っていきます。

 「面白いですね!」と笑顔でCDを貰って下さった方、嬉しい反応をありがとうございました。
 わざわざ足を止めて視聴して下さった方、貴重なお時間をありがとうございました。
 着物姿の売り子さんに目を惹かれた方、あの娘たちも喜んでいると思います。
 そして、冬コミ・ネット・ポッドキャストなどで第1回を聴いて頂き、続編を入手するために来て頂いた方がいらっしゃったのが、とても嬉しかったです。
 ほんと、作者冥利につきます。徹夜作業も報われたと言うものです(私もイラストレーターも徹夜明けでした…)。
 あとは、皆さまが楽しんで下さることを祈るのみです。
 
 
 しかし、新しいイベントと言うのは参加してみるものですね。
 アナログゲームに限ってみれば、あるいはコミケより活気があったかも知れませんね。
 まあ初参加だったので、物珍しかったのかも知れませんが。コミケだと、私の顔を見た時点で「あ、こいつのトコはいいや」って思って避ける人がいるのかも知れませんが(笑)。
 とにかく、コミケだけに参加していたのでは出ていけない壁があって、それを何の気なしにひょいと通り抜けたような、そんな印象を受けました。なんとなくですけどね。


 まあ実を言うと、新刊は音量のバランスとセリフ間の間隔を調整し切れなかった点があり、そこは心残りでした。
 もうちょっと何とかしたかったですねぇ……。
 ウェブ公開前に、もう一回手を入れる予定です。
 あと、PCだと問題なく聴こえるところが、iPodだと聞き取り難いことがあるとか。ヘッドホンだと大丈夫でイヤホンだと聴き難いとか。なんかそういう問題をいくつか未解決のまま残してしまっているので、第3回までの間になんとか解決方法を探りたいですね。
 ただまぁ、問題点はあっても、面白い内容にはなっていると思います。楽しんで頂ければ幸いです。

 あ、ちなみにラジデシナのページはこちらです。
 CDを入手できなかった方、後から話を聞いた方、予告編だけ聞けるようになっていますので、雰囲気だけでも楽しんで下さいな。

 ではでは!
 


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【2010/06/01 00:49】 | 憚りながら申し上げます
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Re: ゲームマーケット2010、ご訪問ありがとうございました!
弔問客
お疲れ様~。
イベントには生憎行けなかったので、ネット公開楽しみにしてまーす!
……で、「かもすぞ~」って言ってるのが本編なんだっけ?

Re: ゲームマーケット2010、ご訪問ありがとうございました!
源道寺梅蔵
あ、名前の入力忘れてた。。。

Re: ゲームマーケット2010、ご訪問ありがとうございました!
丹川幸樹
 お楽しみに…って違った。参加者には近いうちにデーター渡す方法考えます。
 「かもすぞ~」って言っているのも本編の一部です(笑)。



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