ただ見上げるより この手を伸ばしてみたくなるだけ (ポコアポコ/カヒーナムジカ)
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 よせばいいのに、サイドカラムにtwitterを表示できるようにしました。
 今のところ、左上にいます。
 テンプレート変えるのが好きなので、変えたらどこに行くかは分かりません(笑)。

 どこまで使うか最初はおっかなびっくりだったのですが、最近は意外にしっかり使っているっぽいです。
 まあ読む価値がどれだけあるのか分かりませんが。
 
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【2010/08/28 01:47】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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 キャノンのプリンター、iP4300との戦いの歴史は長い。
 それまで使っていたEPSONのプリンターが冬コミ3週間前に壊れ、慌てて買ってきたのがソイツだった。
 店頭にあった見本の写真を見比べ、納得して買った…はずだった。
 しかし、渦水うをさんのグレーを基調としたイラストをプリントアウトして仰天した。
 灰色であるべきイラストが、赤いのだ。
 まず部屋の照明を疑い、青っぽい蛍光灯を使っていた隣の部屋に飛んで行った。しかし赤は赤のまま。

 見本のカラー写真では、気がつかなかったのだ。人肌に赤みが増せば、むしろ魅力的に感じられ、綺麗な写真と言う印象を受けるだろう。
 でも、それはカラー写真だけの話だ。
 私のようにイラスト印刷が主目的の人間にとって、しかも自身は絵師でなく、あくまでプロジェクトリーダーとして最終工程に関わっているだけの人間にとって、iP4300はそれまでの苦労を木っ端微塵に打ち砕く、悪魔のようなプリンターにしか思えなかった。
 ここから、長く苦しい戦いの日々が始まるのだった――
 
 
 …なんて書くと大げさ過ぎですが。
 まあとにかく、望んだ色にするために、プロフォトペーパーで20枚だか30枚だか印刷して、色調調整をしたのですよ。
 なかなか納得する色にならなくて。(行き過ぎて青っぽくなることも度々)
 しかし絵師が変わると、同じ色調調整でも微妙なバランスになってしまうこともあり。後で知りますが、CDのレーベル印刷でも、また変わってきます。
 コミケ前の時間がない中で、青くなりながら作業したのを思い出します。


 翌年、父親の還暦があり、お祝いの品にするため、父親の若いころの写真を取り込んで印刷したのですが。
 プリントされた写真を見て噴きました。
 モノクロ写真が勝手にセピアになっていたのです(笑)。
 はじめからモノクロで取り込んだのですから、フォトショップの調整がどうのとか、モニターの色味がどうのとか、そういう次元ではありません。明らかにプリンターの問題です。
 その時も時間がなかったので、「ま、これは風味と言うことで」と押し通しましたが。


 その後色々と調べたのですが、同じ症状に悩んでいる人はいるものの、「色調調整しかない」という結論が多いようです。
 ただ一度だけ「違うプロファイルで印刷すれば、改善するらしい」という話を読んだ事があるのですが、その時はデッドリンクになっていてプロファイルを入手できませんでした。
 もうそのころになると、完全に諦めモード。まあ色調補正も何度か経験し、落としどころのようなものも分かってきたのも、あったのですが。


 ところで実は今回PCを新調しました。OSがwin7になり、付属CDではドライバがインストールできませんでした。
 そこでCanonのサイトで、win7対応ドライバーを探したのですが…インストールすべきソフト類の一覧に、変なものがあるんですよ。
 「AdobeRGB プロファイル
 あれ、ひょっとしてこいつは…!?

 そう、それなのです。
 すぐにこのプロファイルをインストールしてみて、このプロファイルで印刷してみたら……!
 バンザイ、モノクロ親父が、ちゃんと黒と白で印刷されている!


 ちなみにプロファイルの設定の仕方です。
 1.印刷時に表示されるウィンドウから、「プロパティ」をクリックします。
 2.「基本設定」タブの「色/濃度」の項目で、「マニュアル調整」を選びます。
 3.マニュアル調整の横にある「設定」をクリックします。
 4.色補正で「ICM(windowsの色)」を選びます。
 5.入力プロファイルで「adobeRGB(1998)」を選びます。
 6.OKを順に押していきます。

 これで設定できます。
 「マイプリンタ」のソフトを立ち上げ、その中にある「プリンターの設定」で設定しておけば、いつもこのプロファイルで印刷できます。


 なんだかCanonのサイトを見ていると、「Easy-PhotoPrint」とかあればこのプロファイルが一緒に入っているような感じなんですが…
 あったかなぁ?と首をひねっている感じです。
 まあ、この類のユーティリティソフトは、パソコンに詳しい人からは邪魔者扱いされることが多いですから。OKWaveとかで回答している皆様も、最初からインストールしなかったのかも知れませんね。
 (私も一昨日まで使っていたノートPCには、インストールしてませんでしたし)

 追記:付属CDの中身を見てみたら、入ってましたね。ユーティリティをインストールすれば、このプロファイルは入るようです。なんで気がつかなかったんだろう…。


 なお、まだ普通紙でしか試していません。
 光沢紙やCDのレーベルになった時に、またちょっと違った感じになってしまう可能性はあります。
 その点だけ、ご了承下さい。
 (後で実際に確認したら、この辺追記するかも知れません。しないかも知れません)

 とりあえず、赤い悪魔を退治する方法が見つかって、一安心しているところです(笑)。
 


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【2010/08/27 01:17】 | 同人屋ノウハウ
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 先ほど、冬コミ申し込み、終了しました。
 本当は昨日、終了する予定だったんですが、決済終了日だと直前に気がついて。もう決済は終らせていて、サークルカット上げるだけだったので、ちょっと昨日は遠慮することにしました。

 冬コミは…
 …新刊は、ヴィジュアルリプレイになると、いいな。

 今、頑張って作ってますけどもーまだセッション終ってないんですよねぇ(苦笑)。
 もちろん、Flash部分も未完成。
 とりあえず頑張ります。

 あと、ラジデシナ絡みで、ちょっと企画を考え中。
 新刊ではないんですけどね。
 ただこちらも、誰か実際に作業を担当してくれる人がいないと、ちょっと厳しい。
 なんとか実現はさせたいですけどね。

 アイディアは色々とあるのに、実現はなかなか困難ですね。でもやれる限り頑張ります。
 

【2010/08/25 01:07】 | 憚りながら申し上げます
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 現在作成中なのがヴィジュアルリプレイなのに、冬コミのサークルカットはラジデシナで押すという。
 冬に間に合う自信のなさが溢れ出してますね(汗)。
 でも今朝方、絵師のスイさんからサークルカットのラフが届きましたが、姐さんがあまりに可愛くてびっくりしました。ラジデシナの新刊がないのを一瞬、悔やみました。
 そのうちお披露目しますので、お楽しみに。

 さて、ヴィジュアルリプレイですが。これまでの進捗は何をどういう風に書いたか既に忘れてしまいましたが(おい)、今はxmlと格闘してます。
 xmlでステータス&ステータス変化を指定する部分を作っています。
 Flash側でxmlを受け取る方法はだいたい分かったので、今は「xmlをいかに少ない手間で書けるか」に腐心中。
 本当はエクセルからxmlに一発で変換できれば良かったのですが…
 エクセルでxml扱おうとしたら、かなり不便で。
 ってかxmlに関連付けしたセルだと関数使えないってどうなのさ(タイプが数値なら扱えますが、文字列だとダメです)。
 文字列参照とか合成とか、呼吸するように使うんですけど?
 エクセル使う価値が10分の1ですよ。ええ。

 仕方がないので、一旦csvに出力し、それをxml化する方向で検討中。
 テストファイルは良好な結果だったので、あとは枠組みの詳細を詰め、どういう風に作ると便利か考えるところです。
 

【2010/08/23 00:27】 | 天地未だ形れざるとき
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 「ひらめき」頼りのシナリオ作りが苦しくなってきてしまったGMのための、方法論によるシナリオ加工技法のお話、後編です。(前編はこちら

 「ゴブリン退治」という変哲のないネタから始まり、「山に逃げ込んだ村人の依頼で、襲ってくるゴブリンから住処(逃げ込んでいる洞窟)を守る」という話に辿り着きました。
 ここで、「洞窟を守る」か「ゴブリンが占拠している村を襲撃する」か、どちらかの方向のシナリオにすることになりました。
 しかし、そんなシナリオ作った事ないGMもいるかも知れません。
 後編は、類型パターンから外れてしまった時の、シナリオの作り方のお話から始まります。


◆2つのポイント

 慣れていないパターンのシナリオを作る場合、「乗り越えるべき障害」「プレイヤーが判断できる要素」の二つがあるかどうかを意識すると良いでしょう。
 今回、「乗り越えるべき障害」は「ゴブリン退治」と明確です。
 しかし「洞窟を守るシナリオ」の場合、洞窟の入口からやってくるゴブリンをただ迎撃するだけでは、「プレイヤーの判断要素」がなく、あまり面白くないシナリオになってしまいます。
 もう一捻りが必要そうです。


◆選択肢を増やす

 詰まったら、他の方法論を検討してみても良いでしょう。
 ここでは別のテクニック、「選択肢を増やす」を使ってみましょう。
 選択肢を増やす…この場合は、敵が攻めてくる入口を増やすと、PCをどう配置させて防衛するか、の選択肢が増えるでしょう。
 最低でも2つ、できれば3つ4つの入口を用意しましょう。
 あと、村人も一つの部屋には入りきらないことにしましょう。
 どこから攻めてくるか分からない敵。複数の防衛対象。
 PCはどこを何人でどう守ると、村人を守りきれるのでしょうか?
 もちろん敵は、複数の入口から同時に攻めてきますよ!

 どうでしょう、これなら何とか面白いシナリオが作れるような気がしませんか?
 「村を襲撃するシナリオ」の方は、どうしたら良いのか、あなたが考えてみて下さい。

 (現実には、ここでもう一度「自然さを整える」必要があるでしょう。プレイヤーから「どうしてそんな防御しにくいところに逃げ込んだのか?」という疑問が出るでしょうから。「十分な広さのある洞窟はここしかなかった」あたりがその答えでしょうか。まあ何も思いつかなければ、「その方が面白いシナリオになると思ったから」と言い切ってしまう開き直りが、奥の手としてあります・笑)
 
 
◆シミュレートをしてみる

 方向性が決まったら、プレイヤーの立場に立って、シミュレートをしてみて下さい。
 例えば、こんなことを言い出すプレイヤーがいそうです。
 「洞窟の入口に、罠って仕掛けられないかな?」「村人って見張りぐらいできるんじゃない?」
 GM経験が浅いなら一律禁止でも構わないとは思いますが、対処できた方がより面白いシナリオになるのは確かです。
 「入口に限って罠の設置を認める(中に設置すると、村人がひっかかる)」「見張りぐらいならできる」ということにするのは、手間がかからないという点で悪くありません。


◆ディティールアップ

 よりシナリオを盛り上げたければ、「有限なリソース」としてプレイヤーの裁量に任せると面白くなります。

 例えば罠ならば、「この罠が設置できる」というリストをPCに渡して、洞窟のどこに罠を仕掛けるか考えてもらいましょう。
 仕掛けられる罠の個数は、プレイヤー人数個ぐらいが、みんなでわいわい楽しく設置できる数でしょうか(もちろん、逆に罠に徹底的にこだわるのもアリですけどね)。
 どこに仕掛けたかは、紙に書いてGMに見えないように裏返しておいてもらうと、より楽しめるでしょう。

 村人は、「PCよりは弱いものの、一芸持っている人」を何人か用意すると面白いですね。
 1方向の見張りを任せられるとか、回復が少しできるとか、2ターンだけ敵を防げるとかですね。
 臆病だったり能力が不足している人もいて、「一芸持ち」以外は何かを任せられないことします。
 (もちろん、これは一つの例なので、「見張りぐらいなら誰でもできる」とか、逆に「勇んで見張りに立つが、奇襲を受けて殺されてしまう」という設定の仕方もあります)
 村人は殺されてしまう可能性がある、という点を上手く使えると良いでしょう。生存している村人の数によって経験的に差が出るとかです。
 そうなれば、「村人に任せるよりは自分達でやった方がいいよ」とプレイヤーは考えるかも知れません。
 PCの行動が、割と英雄的or紳士的なものに帰結しやすい方法です。
 (インセンティブって言う方法論です)


◆さらに盛り上げる要素を探してみる

 余力があるのならば、もっと盛り上がる要素がないか探してみても良いでしょう。
 個性の強い村人を出したり、村人の人妻といい雰囲気になったりするとか。(私はロリコンなので人妻属性はありません。誤解なきよう。…ってそれはそれで問題か)


◆類型パターンから外れた場合の注意点

 ただこのシナリオ、ダンジョンの形状や防御対象の村人グループの数、入口の数などによって、何をどうやってもゲームオーバーになってしまう場合があります。
 (このシナリオに限らず、類型パターンから外れると、そういうことが起き易いですね)
 シミュレーションして、無理がないか検証して下さい。
 プレイヤーには不慣れなシナリオになっていると思いますので、少し難易度を緩めに作った方が良いでしょう。

 尚、どんなに準備しても、プレイヤーの予想外の発想で、シナリオを準備した範囲から物語が出て行ってしまうことは有り得ます。
 今回予告などで、はっきりした形でシナリオの内容を打ち出しておくと良いでしょう。例えば、「暗い洞窟の中、君達の背後で怯える村人。明るい入口から下卑た嗤いを張り付かせて、ゴブリンどもが迫り来る」とかです。
 どうしてもシナリオ範囲から出て行こうとするプレイヤーがいるようなら、はっきりと「今回はこういうシナリオしか用意していない」と言ってしまうべきでしょう。
 全行動を予測しそれに対応したシナリオを作るなんて、常人には無理ですから。(時々できる人がいますけどね…ま、常人だとは思ってないですけど・笑)


◆終わりに

 いかがでしょう、なんだか面白いシナリオになってきたと思いませんか?
 もちろん、ここで止めなくてはならない、ということは全くありません。
 自分が納得できる内容になるまで、色々と手を入れて行って下さい。
 ここまで来たら、敵がゴブリンである必要性もありませんね(笑)。
 私だったら、戦記物のシナリオにしてしまうと思います。ゴブリンを敵兵、村人を難民とかにします。難民の中に実は将軍なり王族なりが紛れ込んでいて、しかしその人物は難民達に慕われていて…とかいう話になりますかね。
 この話が「ゴブリン退治」というネタから出発したとは、もう誰も思いません(笑)。

 逆に、「ちょっと難しいかも」と思った人もいるかも知れません。
 今回、色々と紹介するために、盛り込み過ぎている部分もあります。
 ひとまずは、自分がピンときた方法から徐々に導入してみて下さい。
 自分の手に馴染んでくれば、無意識に使えるようになりますよ。


 尚、アイディアは色々と考えて、さらりと捨てることも大事です。良さそうなネタがあっても、シナリオまで発展できないと言うことは良くあることです。
 詰まったら捨てて、違う方向性を考えて見ましょう。
 違うことを考えているうちに、詰まっていた部分の解決方法が見つかる場合もあります。
 

 「面白いシナリオが思いつけない!」というアナタ、発想だけに頼らないシナリオ加工技術を修得してみるのも、一つの選択肢ですよ。


 (2010/09/03追記)
 コメントを頂いていたみたいです。

 >ちなみに、個人的には、上のって下記の車輪の最発明ってやつでしょうって感じですが。

 私にはいまひとつピンと来ていないのですが。
 シナリオの加工を違うものにして、例えば「森に潜むゴブリンを退治する」って話にして、ウィルダネスシナリオの作り方を解説したら、「ウィルダネスシナリオの再発明だ」とおっしゃられたのでしょうか?
 …まあ、そんなことは無いと思うのですけれども。
 経験の少ないGMならば、戦場物に関係するシナリオパターンを知らないことは、あるだろうと思うのです。そして自分の知っているパターンから外れてしまった時の、対処方法の一つを知っておくことも悪くないと思うのですが。
 そこで「これは拠点防衛というシナリオパターンで」という話にしたら、「シナリオパターンを沢山知っておきましょう」という話になってしまう気がするのですよね。
 まあ、パターンを多く知っておくことは良いことではありますが、今回説明したかったのはそういう事では、なかったものでして。
 


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【2010/08/19 20:08】 | トークRPG実験箱
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 少し思うことがあり、過去に没にしたエントリーを修正の上、投稿します。

 私は基本的に、シナリオを「思いつき」から作るタイプなので、シナリオの優劣は思いついたアイディアに左右されてしまいます。
 しかし良いアイディアを思いつく方法は未だに良く分からなく、おかげでなかなか思うようにシナリオが作れません。
 あまりに自分のシナリオ作りが不安定すぎるので、一時期、「大したことないアイディアを、面白いシナリオに加工する方法」を研究しました。
 今回はこの「方法論に基づいたアイディアの加工方法」を少しお話ししたいと思います。
 ベテランGMには常識的過ぎる内容かも知れませんけど、若いGMの皆さんの参考になれば。
 
 
 シナリオ加工技法の基本は、「ひっくり返す」「部分拡大」「ネタ化」「選択肢を増やす」「自然さを整える」辺りでしょうか。(加工技法は他にも色々とありますが、基本がどれかは意見の分かれそうな所です・笑)
 そのうち、私のおススメ「ひっくり返す」を中心にご紹介します。
 加工前の素材として、大変捻りのないシナリオネタの代表「ゴブリン退治」を使って説明していきましょう。
 
 
◆とりあえず「ひっくり返す」

 「ひっくり返す」は、そのまま、単純にひっくり返します。
 「PCが冒険者となって、村の裏山の洞窟に住み着いたゴブリンを退治する」と言うネタならば、「PCを裏山に住むゴブリンにして、やってくる冒険者を退治する」のです。
 簡単でしょ?(笑)
 このままシナリオにしても良いんですが、1度ひっくりかえしただけのアイディアというのは、実は皆が考えて(その上でやめて)いる事の多い内容です。プレイヤーのTRPG経験にも拠りますが、もうちょっとアレンジしたいですね。
 まあ、それをいけしゃあしゃあとやってのける、というのも一つの才能ですけどね。


◆ちょっと修正

 とりあえず、PCはモンスターでないことにしましょう。人間などの普通のPCです。
 PCはゴブリンに雇われた用心棒にしますか。一定期間、住処の護衛を頼まれたのです。
 しかしPCは素直にゴブリンに雇われてくれないのかも知れません。
 ここでプレイヤー皆が受け入れざるを得ない「PCがゴブリンに雇われなくてはならない理由」を思いつけるならば、その理由だけで印象深いユニークなシナリオになりそうです。
 (あ、金銭的理由は「受け入れざるを得ない理由」と認めてくれないプレイヤーがいるので、注意して下さい)
 でも、ちょっと私には、この理由を思いつくのが簡単ではなさそうです。


◆一部だけを「ひっくり返す」

 思いつかない場合、ここで再度、しかし一部だけをひっくり返します。
 「退治に住むゴブリンに依頼され、やってくる冒険者を裏山にする」
 …おっと、ひっくり返すところを間違えました。(間違えても、そこから面白いシナリオに繋がるならOK!)
 ひっくり返すのは、ゴブリンと冒険者でしょうね。ついでに可能性の幅を広げるために、冒険者を人間に置き換えておきましょう。
 「裏山に住む人間に雇われて、襲ってくるゴブリンから住居を守る」にしてみましょう。だいぶ、普通のシナリオっぽくなりました。
 でも面白味がなくなったとも見えます。意外性がなくなってしまいました。
 ただ、「裏山に住む人間」という、ちょっと普通と異なる点があります。村があるのに、敢えてその「裏の山」に住んでいるのです。そういう「少しでも普通と違う点」があれば、それを突破口にできます。


◆「自然さ」を整える

 ここで一旦、話の「自然さ」を整えます。この整理作業はどこでやっても構わないのですが、新たなアイディアの源になることも、ままあります。詰まったらやってみるのも手です。
 不自然な点は、「人間がどうして(村じゃなく)裏山に住んでいるのだろう?」と言う点です。人間がどんな人なのか、一人なのか複数なのかはまだ決めていません。
 依頼者が「山小屋に孤独に住んでいるから」も答えです。ただ、あまりまともな答えだと、発展性がありません。他の可能性はないでしょうか?
 「そもそも住んでいた村をゴブリンに襲われて、裏山に逃げ込んでいる」という答えもあります。
 水汲みや食糧確保のために、隠れていた洞窟から出ていた村人が、旅をしていたPCと出会い、依頼となるのです。
 辛うじて持ち出せた宝が少しあり、それが報酬となります。
 なんとなく、こちらの方がシナリオに発展性がありそうですね。これで考えを進めてみましょうか。


◆複数の方向性を整理する

 さて、ここで、シナリオに2方向出ていることに気がつくでしょうか?
 まあここで気がつかなくても、プレイヤーが取りそうな行動をシミュレートしている時に気がついてもらえれば十分です。
 2方向とは、襲ってくるゴブリンから洞窟を守るのか、逆にゴブリンが占拠していると思われる村を襲撃するか、です。
 これで2シナリオ分のネタができました。キャンペーンにできます(違)。
 どちらの話にしても良いのですが、方向性が複数ある場合、そのままPCの行動パターンが複数になってしまいます。ここでPCの行動パターンが2つあるのは、シナリオを2つ用意しなくてはならないのとほとんど同じです。手間がかかり過ぎてしまいます。
 このタイミングでなくても良いのですが、最終的には一方を潰しておくべきでしょう。
 例えば、「洞窟を守る」シナリオにするのならば、「PCが洞窟から離れている時に、ゴブリンに襲われるかも知れない」という可能性を強調しましょう。
 何なら、洞窟の近くにゴブリンが出没していることにして、離れることの危険性をアピールしましょう。(敵の全体の姿が見えると、「討って出よう!」になる可能性があるので、あくまで、どこにいるのか分からない集団の一部が、頻繁に近くに出没する、という状況が良いでしょう)
 あるいは裏山から「裏」を取った方がいいかも知れません。村から少し距離を離した方が、PCが出撃してしまう可能性を抑えられるでしょう。
 逆に「村を襲撃する」場合、ゴブリンたちは何か理由があって山には入らず、村に留まっています。留まっている理由は…そうですね、何か探し物でもしているのでしょうか? どうやらそれが村を襲撃した理由にできそうです。


◆でも…
 
 しかし、ここで経験年数の少ないGMは、大変困るかも知れません。
 「洞窟を守るシナリオってどう作るの?」「村を襲撃するシナリオってどう作るの?」

 次回、どうもシナリオが類型パターンから外れてしまった時の、シナリオの作り方から始めましょう。

 
 (後編へ続く
 
 


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【2010/08/18 21:55】 | トークRPG実験箱
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 夏コミ、ご来訪ありがとうございました。
 創作/少年という他ジャンルでも、ちらほらとラジデシナを持っていて下さった方がいらっしゃいました。
 ありがとうございました。お楽しみ頂ければ幸いです。
 少し売り子できて、私も嬉しかったです(笑)。カズヲさんくす。


 ところで、これまでは新刊をコミケ合わせで制作してきましたが、今後少し方針を変えます。
 新刊は、
 ・5月末のゲームマーケット
 ・12月末の冬コミ
 の2イベント合わせで制作することにします。
 (あくまで目標なので、例えばゲームマーケットで新刊落ちて夏コミ発表…という可能性は否定されるものではありません・汗)
 
 まあ、今年はゲームマーケット合わせで新刊作りましたけどね。
 それを例外でなく、基本方針化すると言うことです。
 
 
 今回出張と夏コミ初日が重なるという不幸に見舞われた訳ですが…
 この出張、毎年あるんですよ(汗)。
 ただ去年は夏コミの一週間前でしたので、年によって変動があるんですね。
 とは言え、出張の日程が分かるのって下手すると2週間前とかな訳で。夏コミ申込時点では何も分かりません。
 頑張って新刊作ったのに、その新刊のお披露目イベントに参加できないのって、狂い死にそう(笑)。
 その点、ゲームマーケットならば今のところ安心できます。

 あと5月末目標だと、夏・冬コミ合わせより制作期間が均等化して良いかな、という点もあります。
 これで2~3月ごろにアナログゲームのイベントがあれば、冬コミで新刊落ちた時のリスクヘッジが…おっとっと。

 夏コミ、申込はします。
 当日出張と重なってしまった場合、代理を立てて売り子してもらおうと思います。
 もちろん、私がコミケに参加できるのがベストパターンですが。


 と言う訳で、次は冬コミです。
 ヴィジュアルリプレイ…間に合うのかなぁ…(汗)。
 


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【2010/08/17 21:25】 | 天地未だ形れざるとき
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 私は仕事でコミケには行けませんでしたが。
 委託で出していたラジデシナ、全部配布したと連絡がありました。
 皆さまのご来訪、多謝です。

 ごゆるりとお楽しみ下さい。
 きっとGMがしたくなってくると思います(笑)。


 シナリオを作った時、GMには「この展開ならば行ける! このセッションは熱くなる!」というぬか喜び想いがあると思います。
 面白いセッションになりそうだと確信した瞬間の、にんまりと溶けてしまいそうな笑顔。
 シナリオに秘めた情熱。
 楽しいセッションをしたいという願い。
 そんなものをギュッと封じ込めたアイテムを作りたい。
 GMをやってみたいと思う人に、ネタにこまっているGMに、あるいはGMに疲れてしまった人に、GMする喜びを改めて伝えたい。
 ラジデシナは、そんなことを考えながら作った作品です。
 少しでも、私の思いが皆さまに届くと、作者冥利に尽きます。


 尚、3日目、「西た-12a 脳内娘」にも委託に出します。そっちでは少し売り子もする予定です。
 興味がある方、ついでに寄って頂けると幸いです。
 まあデーターだけならば、PolarBlueのサイトからもダウンロードして聞くことができますけれどもね(笑)。


 委託を引き受けて下さったオニオンワークス様、そして売り子の皆さま、ありがとうございました!
 

【2010/08/14 00:40】 | 憚りながら申し上げます
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 なんのかんの言いながら、使い始めてみたtwitterに「明日はコミケですね」と書き込んだら。
 なんかドキドキしてきてしまいましたよ。

 明日ですね。
 新刊ではありませんが、コミケ初披露の「ラジデシナ第2回」。
 どうなるでしょうかねぇ。ちゃんともらっていって頂けるでしょうかねぇ。
 自分がいないところで、どういう風に受け入れてもらえるのか、楽しみでもあり、不安でもあります。

 皆さま、良いコミケを!

【2010/08/12 18:20】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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 TRPGの困ったプレイヤーの一つに上げられる「お地蔵さん」。
 自分から発言をほとんどせず、したい行動がなにか聞いても明瞭な返答がなく、アクションらしいアクションと言えば戦闘の時にダイスを振るぐらい。
 特にGMの側から「対処に困る」という意見が上がることが多いようですが。
 つい先日も、困っているという話がネットの波間に浮かんでいるのを見かけました。(長い話の途中だったみたいなので、口を挟むのは断念)

 でも、お地蔵さんってそんなに問題なんですかね?

 世の中には、「自分から何かをするより、他の人が何かをするのを眺めているのが好き」という人が一定割合、必ずいます。
 条件つきでそうなる人もいます。
 例えば、「子どもが楽しそうに遊んでいるのを、眺めているのが好き」とか。独身男性がそう言うとロリand/orショタにしか思えないですが。しかし大学の先輩とか、自分の子どもが遊んでいるのを、ほんと幸せそうに見ているんですよね。
 武道系部活にマネージャー志望でやってきた女の子は、「強そうな男の人が、一生懸命頑張っている姿を見るのが好き」という人でした。ベタな人がいたもんだと、妙に感心したのを覚えています。
 別に「他のプレイヤーがロールプレイするのを見ているのが好き」とか、そういう人がいても悪いことじゃないと思うのです。
 逆に、そういう人を許容できないのだとしたら、TRPGって懐狭いですよ。
 
 
 まあ、聞いたことある話の中には、「はっきり行動宣言しないくせに、自分が不利になると『そこに移動するとは言っていない』とか言い出す」ような困ったちゃんもいたらしいのですが。でもそのケースの問題点は、お地蔵さんであるかどうかじゃないと思います。


 さて。
 私は二人ぐらい、お地蔵さん的なプレイヤーに会ったことがあるだけですが。
 ほとんど困りませんでした。

 確かにGMからすると、反応が薄いので、セッションの進め方やシナリオの作り方に迷うところがあるんでしょう。
 私の場合、「あ、この人はきっと他の人の行動を眺めるのが好きなんだな」という当たりが、割と早いうちについたので、基本放置でした(笑)。
 だって、他の人を眺めているだけで満足するのならば、特に何もしなくてもその人は幸せですよ?(笑)
 こんな楽なプレイヤーも珍しいもんです。


 ただそういう人でも、そのうち「自分から何かやりたくなる」こともあります。
 特に「初心者型お地蔵さん」と呼ばれるタイプはそうですね。
 主体的な行動を取り始める時期が、初回セッションの間に来るのか、半年後か一年後かは分かりません。
 その点だけは気をつかってあげると良いですね。時々表情を見て、満足していそうか、何か言い出したさそうにしていないか、をチェックすると良いでしょう。
 (…GMやる時って、プレイヤーの表情見るのが普通だと私は思っているのですが、そうじゃない人もいるんですかね?)
 まあ気がつかなかったとしても、そのうち恐る恐る「もうちょっと自分でも何かやってみたいんですけど…」とか相談に来ますよ(笑)。
 

 まあそんな訳で、私には「お地蔵さん問題」というのは、「GM側の気に病みすぎ」に思えるのですよね。
 いかがでしょ?
 


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【2010/08/08 13:51】 | トークRPG実験箱
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 「何か変だなぁ」と思い始めたのは、今年のいつだったか。
 ブログの一部のカテゴリのRSSを、いくつかのRSS収集サイトに登録してあるのですが。
 そのRSS収集サイトからのアクセスがいつの間にか、激減しているのです。
 最初は、「またあいつか。あいつのブログはいいや」というジャッジをした人が増えてきたのかなぁ…と思っていたのですが。
 ちゃんと調べていないのですが、収集サイトを久しぶりに眺めてみると、一日に投稿されるエントリーの数も減っている気がします。

 …それって、ひょっとして、twitterのせいなんですかね?
 書き手も読み手もブログからtwitterへシフトしたのではないかと。


 しかしtwitterってキーワードの検索結果のヒット件数が出てこないから好きじゃないんですよね。統計が取り難くて(おい)。
 一応、少し前にアカウントは作ったんですけどね。@cokywolf
 まだ一言も発していません(笑)。

【2010/08/08 01:47】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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 ようやくコミケカタログを入手したので、サークルチェック。
 1日目は行けませんけど、誰かにお使いをお願いしようかと…(笑)。

 とりあえず、「天翔けるゴブリン亭」さんのヴィジュアルリプレイと…

 …ん?

 おや?

 「銀の武器製作委員会」

 か、川蝉さんだ!!
 間違いじゃない!
 サイト閉鎖するぐらいだから、コミケにも申し込んでいないのかと思っていましたよ!
 
 お帰りなさい!

 お会いできないのが残念ですが、戻ってきて頂けて嬉しいです。
 またよろしくお願いします~。
 

【2010/08/06 00:20】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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 私が個人的に、TRPGで「やり難いなぁ」と感じる物語に、「キャラクターに振り回される物語」があります。
 例えば、「ツンデレの女の子を、口説くだけの物語」とか。
 あ、それを冒険とか戦闘とか抜きで、女の子へのアプローチを延々遊んでいくシナリオってことです。現代日本の高校か何かを舞台に、ラブコメをやる訳ですね。
 説明がややこしくなるので、「女の子が付き合うことをOKしてくれたらハッピーエンド」と単純化しましょう。
 その過程で、口説こうとする男の子が、女の子なり状況なりに散々振り回されるのです。その過程が話として面白い。
 …と言う物語です。例えば。

 TRPG伝統的には、「ツンデレをNPCにして、PCがこのNPCにアプローチする」という構造にするのでしょう。
 ただ私はあまりNPCが出張るのが好きじゃないので、変なことを考えはじめます。
 「ツンデレをPCにできないだろうか?」
 とか。
 
 
 ツンデレをPCにすることの最大の問題点は、展開が読めなさ過ぎると言う点です。
 どんな風に男の子を振り回すか分かりませんし、男の子PCのプレイヤーがクリティカルなセリフを前半にあっさり吐いて、ノックダウンしてしまうかも知れません(そんな口説き上手なプレイヤーは多くないから、杞憂?)。
 そもそもツンデレが男の子を振り回す過程が物語として楽しい、という構造を規定しているのに、物語の一番肝となる部分がGMの手を離れているのです。意味が分かりません(笑)。

 でも、NPCのご機嫌伺いシナリオってのに、どうしても抵抗感があるんですよね。そういえばダメシナリオの典型例の一つじゃなかったっけなぁ、それ。
 それに、PC同士が掛け合いをやった方が、きっと楽しいと思うのですよね。コンベンションじゃ酷でしょうけれども、身内で遊ぶ分ならば、ね。


 …書いてて思いましたが、ツンデレPCを、NPCの男の子がひたすら口説くシナリオだったら、私は許容できるのでしょうか?
 ちょっと興味深い命題です。後で考えてみましょう。

 
 余談はさておき。
 このシナリオ構造の是非について論じることは主旨ではないので、深入りは避けましょう。
 とりあえず「自分のやりたいことをやるためには、どうしたら良いのか?」と言うことが本題です。

 最近気がついたのは、女の子がPCであることに拘りすぎなければ解決できそう、ということです。
 つまり、サブマスター的にしてしまう。
 でもあくまで「的」で、マスター権限はGMが保持し続けます。
 GMとある程度口裏を合わせたPCであるってことですね。仕込みって奴ですよ(丹川さんが大好きな)。

 せっかくだから、男の子をどう嬲るかは、そのプレイヤーに考えてもらいましょう。
 丸投げではなく、GMと打ち合わせしながら、ある程度詳細を詰めておいた方が良いでしょう。GMが助言して悪いということも無いでしょう。
 男の子PCの反応や行動が予想外だった場合の懸念はありますが、それは通常のシナリオにもあることなので、いつもと同じように…つまりパターン想定を豊富に行い、対策を用意しておく、ことで対処するしかないでしょう。(他の方法があるなら、それでも構わないでしょうが、あいにくこの方法しか知らないもので)
 もちろん、女の子PCの行動決定権はそのプレイヤーにありますので、アドリブもプレイヤーが行わねばなりません。…書くのが馬鹿馬鹿しいぐらい当たり前ですが、一応、明確にしておいた方が良さそうな要素かも知れません(GMに遠慮しそうなので)。

 口説かれたらシナリオ成功という構造を規定したので、口説かれるポイントは打ち合わせて置く必要があります。どんなムードやどんなセリフに弱い、とか。
 通常GMが一人で決める内容を、他のプレイヤーと打ち合わせて決めるようになるだけですけどね。
 シナリオのクリティカル・ポイントをPCに渡している点は依然そのままですが、こうすればある程度見通しはつくのではないかと思います。

 GMはその辺りのポイントを勘案しながら、イベントを配置していくことになるのでしょう。
 多分、GMのやることは舞台を整えること、あとは邪魔するNPCをタイミングを見ながら投入することとかですね(笑)。
 ああ、すごい私好みっぽい(笑)。



 この方法は、プレイヤーを選ぶのでしょうね。
 でもそもそも、ラブコメやる時点でプレイヤー選びますから。
 例えば私は、GMでラブコメやっても、プレイヤーじゃやりませんしね(おい)。
 
 


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【2010/08/05 02:11】 | トークRPG実験箱
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 大変お待たせしてしまって申し訳ありませんでした。
 ラジデシナ第2回、POLAR BLUEのサイトにて公開しました!
 
ラジデシナ第2回「誇りの所在」

ラジデシナ第2回ポスター


 第2回は、ブレイド・オブ・アルカナのシティアドベンチャーをお送りします。
 エステルランド王国とブレダ王国が争っていた時代。
 ある騎士が引き起こした国境侵犯事件。前線に緊張が駆け巡る。しかし、その裏で何が起こっていたのか、まだ誰も知らない…。
 「騎士が守るべきもの」をテーマにした、ブレカナらしいシリアスなシナリオになっています。少しだけラブコメ入り。
 PCの発言次第で、戦争が始まったり回避できたりする、緊迫する場面もありますよ。
 戦争という背景があれば、ブレカナの他の時代、ブレカナ以外のシステムにも流用可能な内容になっています。

 是非、お楽しみ下さい。
 (尚、ゲームマーケット2010で公開した作品を再編集したものです)

 尚、PodCastでも徐々に公開して行きます。
 
 にしても、二日続けて同じ絵を貼ってしまってすみません…(汗)
 こうなったら明日も貼りますか!(違)
 

【2010/08/01 14:58】 | 憚りながら申し上げます
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