ただ見上げるより この手を伸ばしてみたくなるだけ (ポコアポコ/カヒーナムジカ)
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 夏コミで購入した同人誌に「GameDeep vol.12」という本がありまして。評論系ですね。(サークル名も同じくGameDeep
 タイトルに「ゲーム評論の難しさ」と書いてあったので、興味を惹かれました。
 表紙は一見、電源系ゲームを中心としたものに見えたので(良く見るとボードゲームも混ざっている)、直接自分の活動ジャンルと関係はないのですが…
 他ジャンルのコラムを読むと、ストレートに自分の役に立つことが時々あるので、「まあ何かの縁だ」と思って買ってみました。

 しかしこの本、その「ゲーム評論の難しさ」よりも、オマケで収録されていた「MMORPGと経済価値」の記事の方が面白かったのでした(笑)。
 この「MMORPGと経済価値」を読んで、ふと考えたことがありますので、今日はこの話でも。
 
 このコラムでは、MMORPGにおけるリアル・マネー・トレード、つまり「ゲーム内で手に入れた資産を、現実の通貨と交換する行為」について考察されています。そして、それが非常に興味深いのです。
 リアルマネートレードは「悪いこと」もしくは「変なこと」と見なす風潮が世間的に強いように見受けられます。曰く「ゲーム性を破壊する」とか、「ヴァーチャルなものをお金と交換するなんていかれてる」とか。
 私はMMOに手を染めなかった人間なので、まあ実際のところそれがどのようなものかは、良く知りません。
 それでも今回言及しているのは、このコラムを読んで「リアルマネートレードが、TRPGで起きる可能性があるのか?」という妙な命題に興味を持ったからです。

 「MMORPGと経済価値」では、リアルマネートレードに、ある種の正当性があると分析します。
 RPGではゲームに投入した時間の長さが、そのままキャラクターの強さにつながります。キャラクターのレベルが高いと言うだけでなく、強力なアイテムを所持しています。逆に言うと、強いキャラクターを有するプレイヤーは、ゲームに膨大な時間を投入しています。
 一方、あまりゲームを遊んでいない人、というより現実世界で労働するために時間を取られ、ゲームを遊ぶ暇がない人は、強くなれないのです。
 しかし労働と言うものは、時間を金銭に換えるものであると言う見方は成立します。
 つまり、「リアルマネートレードとは、ゲームに投入した時間を金銭に換えるものである」と見ることは、不自然ではないのです。
 こうなると、リアルマネートレードと現実の仕事との差は、「ゲームに投入した時間を金銭に変える」のか「現実の仕事に投入した時間を金銭に変える」のかという、時間を投入する場所の違いしかないと見ることができるのです。
 もちろん、そうしう時間を金銭に交換するためのシステムや、その需要がなければ金銭は得ることができません。しかし、MMOでは「資産の授受」が可能であるため、オークションサイトを利用すれば簡単にシステムと需要が揃ってしまう訳です。
 そしてそれが労働として成立しうるため、「リアルマネートレードを業務とする会社の発生」もまた必然であるのです。

 …コラムの前半を要約すると、だいたいこういうニュアンスになるかと思います。
 後半部分では、現実にあるリアルマネートレードへの対策を見ながら
「ゲームメーカー側が『交易税』を取り立てることができれば、メーカー側もリアルマネートレードを嫌がる理由はないのではないか」と言ったユニークながら非常に論理的な議論を展開しています。
 が、とりあえず後半は今回の議論とは関係がないので、前半に話を絞りましょう。


 私が興味深く感じたのは、この「ゲームに投入した時間と金銭の交換」という見方です。
 翻ってTRPGを見てみましょう。
 N◎VA以前のTRPGにとって、経験点や所持金は、原則的に単一キャラクターにしか消費できません。
 このため、キャンペーンが終了すると、そのキャラクターはお蔵入り。新しいキャンペーンの時はもう一度、低いレベルから再スタートとなります。
 この場合、実は「投入時間」はそんなに問題にはなりません。
 これはスタンドアローンのCRPGの場合も同様かと思います。

 しかし、N◎VAの経験点チケット以来、経験点が単一キャラクターに必ずしも縛られなくなった訳です。
 このため、「そのゲームに投入した時間が長ければ長いほど、沢山の経験点を有する」ことになります。キャンペーンが終了しても経験点はリセットされないのですから。
 現実にはこれは「GMに投入した時間が長ければ…」と言い換えるべきかも知れません。経験点を余らせるほど豊富に持つ人はGMばかりする人に多くいるのようですし。
 そしてその一方、GMをあまりしない人は、経験点がさほど多くありません。
 もちろんそうすることによって、GMをするための「動機作り」を狙ったのでしょうが、現実は全ての人がGMをするようになった訳ではありません。
 つまり、ここに経験点の不均衡が発生しています。
 現実では、経験点の授受は禁止されているか、「常識的にありえない」と見られています。
 しかし、もし経験点を有償譲渡できることに咎めを感じない人がいたら、どうなるでしょうか?
 経験点の売買が、GMへの金銭報酬という形になりはしないでしょうか?

 現実において、GM回数の不均衡は解消されていません。そのことに不満を持つ専業GMは割と多くいます。
 しかし経験点の有償授受というシステムがある場合、GM回数が多ければ報酬が増えます。ある種の不満解消作用があることは事実でしょう。

 もちろん、これは仮定の話です。そして必ずそうなるべきだと言いたい訳ではありません。
 ただ、そういう展開が未来に起こっても、不思議ではないのかも知れません。

 もっとも、TRPGは楽しむために遊ぶものであり、そこに金銭が入り込むと純粋さが損なわれるのは事実でしょう。アマチュアレベルでは、むしろ経験点の売買など起きない方が良いかも知れません。
 しかし、TRPGの業界としての脆弱さが、「プロGM・プロプレイヤーが存在しないため、業界人が食っていける構造ができていないからではないか」という意見は、存在しています。
 将棋でも囲碁でも麻雀でもバックギャモンでもプロがいるように、TRPGにブロがいても悪くはないはずなのです。
 (※厳密には、プロGMはすでに存在しています。二人いるのですかね?)
 プロGMやプロプレイヤーが存在すべきかどうかの議論には、脇道ですので今回は立ち入りません。
 しかし、経験点の売買がセミプロGMを発生・増加させて行く効果があり、そこから実力のあるプロGMが育つのだとしたら、一概に悪いことと言えるのか、分からなくなってしまいます。

 もう一つ別の見方として、「経験点の金銭売買は、すでに行われているのではないか?」というものもあります。
 FEARは過去、サプリメントやサポート雑誌に経験点チケットをつけた事があります(最近は知りません)。
 その経験点チケットが購入の動機の全てではないにしろ、一部動機に含まれた人がいたとしたならば、購入代金の何割かは経験点の購入に当てられたのではないか? とは言えるのです。
 この場合、経験点売買はGMとプレイヤーではなく、メーカーとプレイヤーで行われることになります。
 あるいは、こういう形式も発生するのかも知れません。


 いくつか制度上の問題点はあります。
 金銭が絡む事には問題が発生しやすいと言うのが、第一にありますが、それはとりあえず置いておきましょう(名案があるとも思えないので)。

 第2に、レコードシートに記入するタイプの経験点は、授受しにくいと言うことです。
 このはN◎VA(の第3版だけ?)のように独立した経験点チケットにする必要があるでしょう。

 つづいて、偽造が容易だと言うことです。
 「他所でやったセッションの経験点だよ~」とか言って、コンベンション会場に山ほど偽造した経験点チケットを持ち込むことは、不可能ではありません。
 そしてその経験点チケットを売り付けようとする人が出るかも知れません。まあ、買う側もあまり信用しない気もしますが。
 安心して取引が成立するのは、「今、もしくは過去一緒に遊んだセッションで得た経験点だけ」でしょう。自分の目で見ているものならば、信用できます。
 (ですから、原理的にはネットオークションで経験点チケットの売買などはできるはずなのですが、実質的には話を卓を囲んだGMとプレイヤーに限定して考えるべきだろうと見ています)

 経験点の不均衡という話もあります。もしGMへの報酬として考える場合、楽しいセッションを用意できたGMには経験点を多く、面白なければ少なく与えるシステムになっていなければなりません。
 現行の経験点システムは、かならずしも賞罰主義になっている訳ではありませんので、つまらないセッションでも楽しいセッションでも、まあそう差のない経験点がGMに入ります。
 したがって、経験点の売買レートが固定相場だと、GMへの報酬という面が弱くなってしまいます。
 プレイヤー側が、「今日のはつまらなかったから、買わない」とか「楽しかったから高く買い取る」などと言う行動を取れば別ですが、プレイヤーが経験点を欲しがることと、セッションが楽しいか否かは、割と別の問題です。

 また、「楽しいセッションを作るのはGMだけでない」という点も配慮すると、セッションを盛り上げたプレイヤーに、現行よりもっと多くの経験点を渡せるようにする必要があるでしょう。そうすればプレイヤー間の経験点売買によって、プレイヤーへの報酬ということも可能になります。


 …と色々と書いてきましたが、前述の通り、基本的にこれは思考実験です。
 ただ、リアルマネートレードの「時間を金銭に換える」という発想は、TRPGに必ずしも導入不可能ではないと思えたので、「もし現実に導入したらどうなるのか?」をつらつらと考えてみました。
 書いてみて思いましたが、もしプロGMにプレイヤーから報酬を支払うようなご時世になるのならば、経験点の売買ではなく、「今日のセッションは楽しかったから○○円」といった形の方が、問題が少ないように見えます。
 MMOと違ってTRPGは、経験点を得る方法に曖昧さがあり、偽造も容易であり、売買を成立させるために必要な土台があやふや過ぎる気がします。経験点の売買は、あまり起こらない(向いていない)かも知れません。
 辛うじてありそうな方向性としては、「遠藤卓司の直筆サインの入った経験点チケットをネットオークションで売買」とか、そういう程度でしょうか。
 プロのGMが当たり前になって、何人か名声の高い人が出てくれば、そういう事もあるかも知れませんね。


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 このコラムでは、MMORPGにおけるリアル・マネー・トレード、つまり「ゲーム内で手に入れた資産を、現実の通貨と交換する行為」について考察されています。そして、それが非常に興味深いのです。
 リアルマネートレードは「悪いこと」もしくは「変なこと」と見なす風潮が世間的に強いように見受けられます。曰く「ゲーム性を破壊する」とか、「ヴァーチャルなものをお金と交換するなんていかれてる」とか。
 私はMMOに手を染めなかった人間なので、まあ実際のところそれがどのようなものかは、良く知りません。
 それでも今回言及しているのは、このコラムを読んで「リアルマネートレードが、TRPGで起きる可能性があるのか?」という妙な命題に興味を持ったからです。

 「MMORPGと経済価値」では、リアルマネートレードに、ある種の正当性があると分析します。
 RPGではゲームに投入した時間の長さが、そのままキャラクターの強さにつながります。キャラクターのレベルが高いと言うだけでなく、強力なアイテムを所持しています。逆に言うと、強いキャラクターを有するプレイヤーは、ゲームに膨大な時間を投入しています。
 一方、あまりゲームを遊んでいない人、というより現実世界で労働するために時間を取られ、ゲームを遊ぶ暇がない人は、強くなれないのです。
 しかし労働と言うものは、時間を金銭に換えるものであると言う見方は成立します。
 つまり、「リアルマネートレードとは、ゲームに投入した時間を金銭に換えるものである」と見ることは、不自然ではないのです。
 こうなると、リアルマネートレードと現実の仕事との差は、「ゲームに投入した時間を金銭に変える」のか「現実の仕事に投入した時間を金銭に変える」のかという、時間を投入する場所の違いしかないと見ることができるのです。
 もちろん、そうしう時間を金銭に交換するためのシステムや、その需要がなければ金銭は得ることができません。しかし、MMOでは「資産の授受」が可能であるため、オークションサイトを利用すれば簡単にシステムと需要が揃ってしまう訳です。
 そしてそれが労働として成立しうるため、「リアルマネートレードを業務とする会社の発生」もまた必然であるのです。

 …コラムの前半を要約すると、だいたいこういうニュアンスになるかと思います。
 後半部分では、現実にあるリアルマネートレードへの対策を見ながら
「ゲームメーカー側が『交易税』を取り立てることができれば、メーカー側もリアルマネートレードを嫌がる理由はないのではないか」と言ったユニークながら非常に論理的な議論を展開しています。
 が、とりあえず後半は今回の議論とは関係がないので、前半に話を絞りましょう。


 私が興味深く感じたのは、この「ゲームに投入した時間と金銭の交換」という見方です。
 翻ってTRPGを見てみましょう。
 N◎VA以前のTRPGにとって、経験点や所持金は、原則的に単一キャラクターにしか消費できません。
 このため、キャンペーンが終了すると、そのキャラクターはお蔵入り。新しいキャンペーンの時はもう一度、低いレベルから再スタートとなります。
 この場合、実は「投入時間」はそんなに問題にはなりません。
 これはスタンドアローンのCRPGの場合も同様かと思います。

 しかし、N◎VAの経験点チケット以来、経験点が単一キャラクターに必ずしも縛られなくなった訳です。
 このため、「そのゲームに投入した時間が長ければ長いほど、沢山の経験点を有する」ことになります。キャンペーンが終了しても経験点はリセットされないのですから。
 現実にはこれは「GMに投入した時間が長ければ…」と言い換えるべきかも知れません。経験点を余らせるほど豊富に持つ人はGMばかりする人に多くいるのようですし。
 そしてその一方、GMをあまりしない人は、経験点がさほど多くありません。
 もちろんそうすることによって、GMをするための「動機作り」を狙ったのでしょうが、現実は全ての人がGMをするようになった訳ではありません。
 つまり、ここに経験点の不均衡が発生しています。
 現実では、経験点の授受は禁止されているか、「常識的にありえない」と見られています。
 しかし、もし経験点を有償譲渡できることに咎めを感じない人がいたら、どうなるでしょうか?
 経験点の売買が、GMへの金銭報酬という形になりはしないでしょうか?

 現実において、GM回数の不均衡は解消されていません。そのことに不満を持つ専業GMは割と多くいます。
 しかし経験点の有償授受というシステムがある場合、GM回数が多ければ報酬が増えます。ある種の不満解消作用があることは事実でしょう。

 もちろん、これは仮定の話です。そして必ずそうなるべきだと言いたい訳ではありません。
 ただ、そういう展開が未来に起こっても、不思議ではないのかも知れません。

 もっとも、TRPGは楽しむために遊ぶものであり、そこに金銭が入り込むと純粋さが損なわれるのは事実でしょう。アマチュアレベルでは、むしろ経験点の売買など起きない方が良いかも知れません。
 しかし、TRPGの業界としての脆弱さが、「プロGM・プロプレイヤーが存在しないため、業界人が食っていける構造ができていないからではないか」という意見は、存在しています。
 将棋でも囲碁でも麻雀でもバックギャモンでもプロがいるように、TRPGにブロがいても悪くはないはずなのです。
 (※厳密には、プロGMはすでに存在しています。二人いるのですかね?)
 プロGMやプロプレイヤーが存在すべきかどうかの議論には、脇道ですので今回は立ち入りません。
 しかし、経験点の売買がセミプロGMを発生・増加させて行く効果があり、そこから実力のあるプロGMが育つのだとしたら、一概に悪いことと言えるのか、分からなくなってしまいます。

 もう一つ別の見方として、「経験点の金銭売買は、すでに行われているのではないか?」というものもあります。
 FEARは過去、サプリメントやサポート雑誌に経験点チケットをつけた事があります(最近は知りません)。
 その経験点チケットが購入の動機の全てではないにしろ、一部動機に含まれた人がいたとしたならば、購入代金の何割かは経験点の購入に当てられたのではないか? とは言えるのです。
 この場合、経験点売買はGMとプレイヤーではなく、メーカーとプレイヤーで行われることになります。
 あるいは、こういう形式も発生するのかも知れません。


 いくつか制度上の問題点はあります。
 金銭が絡む事には問題が発生しやすいと言うのが、第一にありますが、それはとりあえず置いておきましょう(名案があるとも思えないので)。

 第2に、レコードシートに記入するタイプの経験点は、授受しにくいと言うことです。
 このはN◎VA(の第3版だけ?)のように独立した経験点チケットにする必要があるでしょう。

 つづいて、偽造が容易だと言うことです。
 「他所でやったセッションの経験点だよ~」とか言って、コンベンション会場に山ほど偽造した経験点チケットを持ち込むことは、不可能ではありません。
 そしてその経験点チケットを売り付けようとする人が出るかも知れません。まあ、買う側もあまり信用しない気もしますが。
 安心して取引が成立するのは、「今、もしくは過去一緒に遊んだセッションで得た経験点だけ」でしょう。自分の目で見ているものならば、信用できます。
 (ですから、原理的にはネットオークションで経験点チケットの売買などはできるはずなのですが、実質的には話を卓を囲んだGMとプレイヤーに限定して考えるべきだろうと見ています)

 経験点の不均衡という話もあります。もしGMへの報酬として考える場合、楽しいセッションを用意できたGMには経験点を多く、面白なければ少なく与えるシステムになっていなければなりません。
 現行の経験点システムは、かならずしも賞罰主義になっている訳ではありませんので、つまらないセッションでも楽しいセッションでも、まあそう差のない経験点がGMに入ります。
 したがって、経験点の売買レートが固定相場だと、GMへの報酬という面が弱くなってしまいます。
 プレイヤー側が、「今日のはつまらなかったから、買わない」とか「楽しかったから高く買い取る」などと言う行動を取れば別ですが、プレイヤーが経験点を欲しがることと、セッションが楽しいか否かは、割と別の問題です。

 また、「楽しいセッションを作るのはGMだけでない」という点も配慮すると、セッションを盛り上げたプレイヤーに、現行よりもっと多くの経験点を渡せるようにする必要があるでしょう。そうすればプレイヤー間の経験点売買によって、プレイヤーへの報酬ということも可能になります。


 …と色々と書いてきましたが、前述の通り、基本的にこれは思考実験です。
 ただ、リアルマネートレードの「時間を金銭に換える」という発想は、TRPGに必ずしも導入不可能ではないと思えたので、「もし現実に導入したらどうなるのか?」をつらつらと考えてみました。
 書いてみて思いましたが、もしプロGMにプレイヤーから報酬を支払うようなご時世になるのならば、経験点の売買ではなく、「今日のセッションは楽しかったから○○円」といった形の方が、問題が少ないように見えます。
 MMOと違ってTRPGは、経験点を得る方法に曖昧さがあり、偽造も容易であり、売買を成立させるために必要な土台があやふや過ぎる気がします。経験点の売買は、あまり起こらない(向いていない)かも知れません。
 辛うじてありそうな方向性としては、「遠藤卓司の直筆サインの入った経験点チケットをネットオークションで売買」とか、そういう程度でしょうか。
 プロのGMが当たり前になって、何人か名声の高い人が出てくれば、そういう事もあるかも知れませんね。

【2006/08/19 13:52】 | トークRPG
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