ただ見上げるより この手を伸ばしてみたくなるだけ (ポコアポコ/カヒーナムジカ)
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 本日はHTTグランドキャンペーン「もういちど空へ」の第28話でした。
 前々から予告していた通り、今回はポストラキューム軍の擁する浮遊要塞との戦いでした。
 浮遊要塞を落とさねばバネスに明日はない。三方の敵のうち二方を鎮圧したアイゼン・ブラウンと、ポストラキュームとがついに全面激突します。
 
 今回はルーシャのファミリアへの恋愛にも一区切りがついて。
 その時のルーシャのプレイヤーの本気ロールには感嘆しました。
 ああいう風にロールプレイしたこと、一度もないなぁ…と思いながら。

 ロールプレイができる人には憧れがあるんですよね。私はどうも上手くできないから。
 まあできないできない言っていても仕方ないのと、あと割と「最低限語り手としてこのぐらいのしゃべりはできないとまずいだろう」と思うラインを最近割り込んでしまってショックを受けていたので、今回は少し頑張ることにしていたのですが…
 「アイゼンをカッコよくする」という点に関しては、出陣の前の演説は割と上手く行き、目標点を取れたようです。
 お母さんはまずまず?
 残りはまだまだ。
 とりあえず演じ分けには課題が多いですね。しっかりと準備して回数重ねればできるようにはなると思っているのですが、その準備の時間がどうしても取れない(苦笑)。
 そんな感じでどんどんぐだぐだになって行っているので…まあやっぱり大事なのは危機感ですかね。あるいは向上心。
 演劇部のころのように、人の演技の真似とか最近やらなくなっているので、それも問題かなぁ…日ごろから日課にしておけば、あるいは改善するかも知れませんねぇ。(やっぱり危機感か向上心が大事ですね)
 紙芝居練習とかやりますかね。久しぶりに。


 今回のシナリオは、少し高揚感が足りませんでした。
 「プレイヤーの追い詰め感の度合いが少し足りなかった」と言われましたが、その辺りですかね。
 やっぱり戦闘バランスかなぁ…。
 シミュレーションが甘くなってきているのは事実なので〈といっても、他の部分に時間を費やしてしまったせいなのですが〉、その辺の改善を目指すしかありませんね。
 それとHTTの戦闘の「均衡問題〈HTTの戦闘は、均衡してしまうと勝利が難しくなる〉」について名解答が実は得られていないため、バランスの取り方が弱気に傾いているのも、問題かも知れません。
 前々からの課題を引きずったままなのが問題だと〈苦笑〉。
 優先度高し。でもシナリオの内容を考えることも、優先度高いんですよねぇ……。

 あと途中の戦闘、「もう勝ちが確定だから、サイコロ振らなくて良いよね」を通しているのも問題だったかも。
 HTTとはシビアなゲームで、勝利が確定してしまうともう引っくり返らないのですが、だからってサイコロ振らないのは問題。
 ダイス数10分の1にして十数倍するとか〈※ハイパーバーサークなので〉、何か考えないとダメですね。
 …おかしいなぁ。昔、確か対策を考えて導入しておいたはずなのに。時間が経って忘れているっぽい〈苦笑〉。


 今回はやっていて良く実感できたのですが、「ネタ」と「展開」だけでセッションを盛り上げる事って、難しい。
 いや他の人はどうだか知りませんけど。
 割と浮遊要塞のスペクタルとか、筒とか、頑張ったのですが、その時は確かに盛り上がるのですが、それはすぐに萎んでしまうのです。盛り上がりだけをつないでシナリオを創っても、結局どこか物足りなさが残る。
 やっぱり私は、そういう時に頼れるのがゲーム性しかないらしいです。


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 今回はルーシャのファミリアへの恋愛にも一区切りがついて。
 その時のルーシャのプレイヤーの本気ロールには感嘆しました。
 ああいう風にロールプレイしたこと、一度もないなぁ…と思いながら。

 ロールプレイができる人には憧れがあるんですよね。私はどうも上手くできないから。
 まあできないできない言っていても仕方ないのと、あと割と「最低限語り手としてこのぐらいのしゃべりはできないとまずいだろう」と思うラインを最近割り込んでしまってショックを受けていたので、今回は少し頑張ることにしていたのですが…
 「アイゼンをカッコよくする」という点に関しては、出陣の前の演説は割と上手く行き、目標点を取れたようです。
 お母さんはまずまず?
 残りはまだまだ。
 とりあえず演じ分けには課題が多いですね。しっかりと準備して回数重ねればできるようにはなると思っているのですが、その準備の時間がどうしても取れない(苦笑)。
 そんな感じでどんどんぐだぐだになって行っているので…まあやっぱり大事なのは危機感ですかね。あるいは向上心。
 演劇部のころのように、人の演技の真似とか最近やらなくなっているので、それも問題かなぁ…日ごろから日課にしておけば、あるいは改善するかも知れませんねぇ。(やっぱり危機感か向上心が大事ですね)
 紙芝居練習とかやりますかね。久しぶりに。


 今回のシナリオは、少し高揚感が足りませんでした。
 「プレイヤーの追い詰め感の度合いが少し足りなかった」と言われましたが、その辺りですかね。
 やっぱり戦闘バランスかなぁ…。
 シミュレーションが甘くなってきているのは事実なので〈といっても、他の部分に時間を費やしてしまったせいなのですが〉、その辺の改善を目指すしかありませんね。
 それとHTTの戦闘の「均衡問題〈HTTの戦闘は、均衡してしまうと勝利が難しくなる〉」について名解答が実は得られていないため、バランスの取り方が弱気に傾いているのも、問題かも知れません。
 前々からの課題を引きずったままなのが問題だと〈苦笑〉。
 優先度高し。でもシナリオの内容を考えることも、優先度高いんですよねぇ……。

 あと途中の戦闘、「もう勝ちが確定だから、サイコロ振らなくて良いよね」を通しているのも問題だったかも。
 HTTとはシビアなゲームで、勝利が確定してしまうともう引っくり返らないのですが、だからってサイコロ振らないのは問題。
 ダイス数10分の1にして十数倍するとか〈※ハイパーバーサークなので〉、何か考えないとダメですね。
 …おかしいなぁ。昔、確か対策を考えて導入しておいたはずなのに。時間が経って忘れているっぽい〈苦笑〉。


 今回はやっていて良く実感できたのですが、「ネタ」と「展開」だけでセッションを盛り上げる事って、難しい。
 いや他の人はどうだか知りませんけど。
 割と浮遊要塞のスペクタルとか、筒とか、頑張ったのですが、その時は確かに盛り上がるのですが、それはすぐに萎んでしまうのです。盛り上がりだけをつないでシナリオを創っても、結局どこか物足りなさが残る。
 やっぱり私は、そういう時に頼れるのがゲーム性しかないらしいです。

【2006/10/01 22:46】 | トークRPG
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