ただ見上げるより この手を伸ばしてみたくなるだけ (ポコアポコ/カヒーナムジカ)
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 掲示板の方にも書きましたが、今日はHTTキャンペーン、第29話でした。
 …ふと、「もう29話やったんだぁ…」と思ったら泣きかけました(笑)。

 第5部キャンペーンの中では、ここ28~29話が一つの正念場で、無事に越えられるか、越えたとしてその内容に満足できるのか、色々と不安がっていただけに、まあなんとか70点ぐらいつけられる出来になって良かったと思います。
 
 本当は100点をつけるために突破しなくてはならない試練と言うものがあったのですが、ちょっとプレイヤーの考えていたことを読み違えて、そちらは実現しない見通し。残念。でもまあ、70点つけられる道筋はあるし、今回できなかったことは、別の形で将来またチャレンジしてみましょう。

 流石に29回もやるとプレイヤーのキャラクターに対する思い入れもひとしおのようで。
 第6部と第7部はPCの半分ぐらいを入れ替えて、同時期の別の地方の物語をする見込みなのですが…キャラチェンジを残念がるプレイヤーもいるみたいです。(ちと失敗したかな? でもGMとしては「枠組を変える」というのも重要な事であって。色々と難しいですね)


 さて29話です。28話の大功績の結果、PC達は広い領土を獲得します。
 実はイメージが1万石ぐらい。大名の端くれですね。高城胤則~(だれも知らんて)。
 まあバネス領の2%ぐらいがホーエンツォレルン家の領土となったのですから、なかなかのものです。
 しかしもちろんファミリア達は冒険者。領地経営のためには人材が足りません。
 もっとも、そもそもは最近取り潰された貴族が支配していた土地なので、現地には代官や役人はいます。
 「現地の人材は使えるのか?」「不足している人材を見つけられるのかな?」「どんな人雇うの?」「誰をどの役職につけるの?」「スパイだったりしない?」
 というような感じで、まずは人材登用を遊ぶという、そこから領地経営のスタートです(笑)。
 春秋戦国や三国志好きの私としては、たまらない状況ですね(笑)。よーするに趣味に走った訳です。

 しかし「趣味に走るから、ネタは沢山あるはず」との思いを裏切って、アイディアが全然出てこない。一週間、何も思いつかなかったりして、落ち込んだり色々(苦笑)。
 こういうのは、本当に脳のネットワークのつながり方次第なんだなぁ…と思いました。本当は、頭の中にネタは入っているのです。でもそれが「シナリオを考えるぞ」という部分と、上手くつながっていない。だからシナリオを思いつけない。
 確かに忘れていた事も多いのですが、一本線がつながり始めると、芋づる式にぐいぐいネタが出てくる。つながり方が大事なのだと言うことを、強く思う次第なのです。


 最初(最初と言うのは、第5部が始まる以前に考えていた構想の話ですが)は、領地経営は単純な予算配分で成長率が決まって…的な展開を考えていました。シュミレーションゲーム風ですね。セッション中のプレイヤーの発言を引けば「信長の野望」です。
 しかし、途中で「ちと待てよ」という気分になりました。
 領地経営と言うものは(政治に置き換えても良いですが)、実際には様々に発生する問題への、対処の連続です。その中で、「問題を起きないようにする」だとか「将来のために」だとかいうビジョンが入って、そこにジレンマやら願望やら試練やらが交錯するのです。
 これは歴史小説なんかを一つ読んでみれば、良く分かるのではないかと思います。(顕著な例は「徳川三代 葵」ですかね。あるいは豊臣秀吉や徳川家康なんかでも良いかも知れません)
 「リソース分配を用意できれば、TRPGで遊べる」というのは、あまりに雰囲気や「実際にプレイヤーが感じている感覚が、現実にその世界の中にいるような感覚になっていない」という点を無視した暴論だと私は思うのです。
 (もちろん、リソース分配が面白いのは否定しませんよ?)

 ここで私の必殺技(笑)、「詳細戦闘級、アクション級、行為判定級の自在交換」によって顕現される一つの哲学が、世界を形作るのです。
 つまり、「領地経営の問題は、一回の行為判定で解決しても良いし、詳細なイベントとして設定し、PCが細かい対処方法を考えるのでも良い」、そしてそこから派生し、「リソース分配でも良い。それらを自在に入れ替えることで、望んだ障害レベルとしてプレイヤーの前に提示する」ということができるようになるのです。
 今回の領地経営は、例えば収入や雇用人、開墾事業への投資の有無についてリソース分配的です。
 しかし開墾事業を商人(もはや投資家)が事業内容をアピールする点や、その精査をするという点において、詳細で具体的なイベントであるのです。それは戦闘で命中判定やらなにやらがあるかのように(HTTにはありませんが、一般的な例として)、「開墾面積がどう」とか「水源の確保がどう」とか言う詳細なステップとして実現できるのです。
 そして、「水源が足りるかどうかは、農政技能判定で分かる」と言ったような、一般行為判定の連続で解決する事もできるのです。念のために書いておくと、一般行為判定を連続させて一つの障害の突破に用いるのは、行為判定級と言うよりはアクション級です。
 言うまでもなく、これら全てを「一回の農政技能判定で済ませる」という解決も可能です。
 (シナリオ最後のルフト君による暴動鎮圧は、戦闘を一回の技能判定で済ませた例ですね。すでにコルセックメンバーにはお馴染みの手法)

 ここで大事なのは、「一回詳細な戦闘級かアクション級を体験しておければ、その後を行為判定級やリソース分配で解決しても、最初の記憶がフィードバックされることによって想像が広がり、擬似的な詳細戦闘級・アクション級として機能することもある」という事です。
 これが、「詳細なイベントの裏づけを持つ、リソース分配」という形になるのです。
 つまりそうすることにより、「現実にその世界にいるような感覚になれる」に近づくことができるのです。


 さて、反省の続きを書きましょう。
 今回、全体として数字に詰めの甘さがありました。
 あと戦闘のバリエーション。これをもっと考えたい。色々と頭を捻らないとダメですね。宿題宿題。
 新しく越えた「壁」である領地経営に関しては、ルール不整備箇所が多くあったのは課題です。(もっとも、初めから抜かりなくルールを整備できるだなんて、考えていませんでしたから、これは予想の範囲内ですが)
 主に、求めている人材がいるのか、発見できるのかどうかの点。
 あと判定近辺が妙にもたついて、部屋の空気がぬとっとしてしまった時があったので、判定をもう少し収束させて、種類を少なく。
 で、まあなかなか考え難くはあるのですが、戦士や盗賊などの職業の人にも出番があるような方法を考えると。
 (人間を見抜く判定は、色々な立場の人がいれば多面的に見ることができる…あたりが一つの解決の糸口ですか? ただ見抜かれる人間について設定することが多くなってしまうので、その辺をどう簡単にするか。スパイを見抜く判定は、魅力より盗賊系の何が良かったかも知れません。あるいはそういうキナ臭いのは戦士でも)
 人件費は少し細かすぎるのかなぁ…このぐらいでも良い気もしますが…技術開発的に、色々と検討してみる価値はありますね。
 あと、雇用人とその役職・役割を書き込めるシートは、作っておけば良かったですね。


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 本当は100点をつけるために突破しなくてはならない試練と言うものがあったのですが、ちょっとプレイヤーの考えていたことを読み違えて、そちらは実現しない見通し。残念。でもまあ、70点つけられる道筋はあるし、今回できなかったことは、別の形で将来またチャレンジしてみましょう。

 流石に29回もやるとプレイヤーのキャラクターに対する思い入れもひとしおのようで。
 第6部と第7部はPCの半分ぐらいを入れ替えて、同時期の別の地方の物語をする見込みなのですが…キャラチェンジを残念がるプレイヤーもいるみたいです。(ちと失敗したかな? でもGMとしては「枠組を変える」というのも重要な事であって。色々と難しいですね)


 さて29話です。28話の大功績の結果、PC達は広い領土を獲得します。
 実はイメージが1万石ぐらい。大名の端くれですね。高城胤則~(だれも知らんて)。
 まあバネス領の2%ぐらいがホーエンツォレルン家の領土となったのですから、なかなかのものです。
 しかしもちろんファミリア達は冒険者。領地経営のためには人材が足りません。
 もっとも、そもそもは最近取り潰された貴族が支配していた土地なので、現地には代官や役人はいます。
 「現地の人材は使えるのか?」「不足している人材を見つけられるのかな?」「どんな人雇うの?」「誰をどの役職につけるの?」「スパイだったりしない?」
 というような感じで、まずは人材登用を遊ぶという、そこから領地経営のスタートです(笑)。
 春秋戦国や三国志好きの私としては、たまらない状況ですね(笑)。よーするに趣味に走った訳です。

 しかし「趣味に走るから、ネタは沢山あるはず」との思いを裏切って、アイディアが全然出てこない。一週間、何も思いつかなかったりして、落ち込んだり色々(苦笑)。
 こういうのは、本当に脳のネットワークのつながり方次第なんだなぁ…と思いました。本当は、頭の中にネタは入っているのです。でもそれが「シナリオを考えるぞ」という部分と、上手くつながっていない。だからシナリオを思いつけない。
 確かに忘れていた事も多いのですが、一本線がつながり始めると、芋づる式にぐいぐいネタが出てくる。つながり方が大事なのだと言うことを、強く思う次第なのです。


 最初(最初と言うのは、第5部が始まる以前に考えていた構想の話ですが)は、領地経営は単純な予算配分で成長率が決まって…的な展開を考えていました。シュミレーションゲーム風ですね。セッション中のプレイヤーの発言を引けば「信長の野望」です。
 しかし、途中で「ちと待てよ」という気分になりました。
 領地経営と言うものは(政治に置き換えても良いですが)、実際には様々に発生する問題への、対処の連続です。その中で、「問題を起きないようにする」だとか「将来のために」だとかいうビジョンが入って、そこにジレンマやら願望やら試練やらが交錯するのです。
 これは歴史小説なんかを一つ読んでみれば、良く分かるのではないかと思います。(顕著な例は「徳川三代 葵」ですかね。あるいは豊臣秀吉や徳川家康なんかでも良いかも知れません)
 「リソース分配を用意できれば、TRPGで遊べる」というのは、あまりに雰囲気や「実際にプレイヤーが感じている感覚が、現実にその世界の中にいるような感覚になっていない」という点を無視した暴論だと私は思うのです。
 (もちろん、リソース分配が面白いのは否定しませんよ?)

 ここで私の必殺技(笑)、「詳細戦闘級、アクション級、行為判定級の自在交換」によって顕現される一つの哲学が、世界を形作るのです。
 つまり、「領地経営の問題は、一回の行為判定で解決しても良いし、詳細なイベントとして設定し、PCが細かい対処方法を考えるのでも良い」、そしてそこから派生し、「リソース分配でも良い。それらを自在に入れ替えることで、望んだ障害レベルとしてプレイヤーの前に提示する」ということができるようになるのです。
 今回の領地経営は、例えば収入や雇用人、開墾事業への投資の有無についてリソース分配的です。
 しかし開墾事業を商人(もはや投資家)が事業内容をアピールする点や、その精査をするという点において、詳細で具体的なイベントであるのです。それは戦闘で命中判定やらなにやらがあるかのように(HTTにはありませんが、一般的な例として)、「開墾面積がどう」とか「水源の確保がどう」とか言う詳細なステップとして実現できるのです。
 そして、「水源が足りるかどうかは、農政技能判定で分かる」と言ったような、一般行為判定の連続で解決する事もできるのです。念のために書いておくと、一般行為判定を連続させて一つの障害の突破に用いるのは、行為判定級と言うよりはアクション級です。
 言うまでもなく、これら全てを「一回の農政技能判定で済ませる」という解決も可能です。
 (シナリオ最後のルフト君による暴動鎮圧は、戦闘を一回の技能判定で済ませた例ですね。すでにコルセックメンバーにはお馴染みの手法)

 ここで大事なのは、「一回詳細な戦闘級かアクション級を体験しておければ、その後を行為判定級やリソース分配で解決しても、最初の記憶がフィードバックされることによって想像が広がり、擬似的な詳細戦闘級・アクション級として機能することもある」という事です。
 これが、「詳細なイベントの裏づけを持つ、リソース分配」という形になるのです。
 つまりそうすることにより、「現実にその世界にいるような感覚になれる」に近づくことができるのです。


 さて、反省の続きを書きましょう。
 今回、全体として数字に詰めの甘さがありました。
 あと戦闘のバリエーション。これをもっと考えたい。色々と頭を捻らないとダメですね。宿題宿題。
 新しく越えた「壁」である領地経営に関しては、ルール不整備箇所が多くあったのは課題です。(もっとも、初めから抜かりなくルールを整備できるだなんて、考えていませんでしたから、これは予想の範囲内ですが)
 主に、求めている人材がいるのか、発見できるのかどうかの点。
 あと判定近辺が妙にもたついて、部屋の空気がぬとっとしてしまった時があったので、判定をもう少し収束させて、種類を少なく。
 で、まあなかなか考え難くはあるのですが、戦士や盗賊などの職業の人にも出番があるような方法を考えると。
 (人間を見抜く判定は、色々な立場の人がいれば多面的に見ることができる…あたりが一つの解決の糸口ですか? ただ見抜かれる人間について設定することが多くなってしまうので、その辺をどう簡単にするか。スパイを見抜く判定は、魅力より盗賊系の何が良かったかも知れません。あるいはそういうキナ臭いのは戦士でも)
 人件費は少し細かすぎるのかなぁ…このぐらいでも良い気もしますが…技術開発的に、色々と検討してみる価値はありますね。
 あと、雇用人とその役職・役割を書き込めるシートは、作っておけば良かったですね。

【2006/10/30 01:24】 | トークRPG
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