ただ見上げるより この手を伸ばしてみたくなるだけ (ポコアポコ/カヒーナムジカ)
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 去年の秋あたりから、クリスタニアRPGの復刊交渉が始まったみたいです。
 進捗具合は良くわかりませんが、「交渉したよ」というメールが時々きます。
 私はクリスタニアRPGの復刊リクエストに大げさなコメントを書いて復刊を熱望したことがありました。
 確かにクリスタニアはすごく好きです。
 …しかし、その「好き」に、実は見落としていたことがあったのです。
 
 簡単に言えば、私が好きだったのはクリスタニアの「ラジオドラマ」「小説」「世界観」だったのです。
 つまり、クリスタニア「RPG」そのものではなかったと。

 あの復刊投票をした時点で、クリスタニアRPGを遊んだ経験はほとんどありませんでした。
 (ルールブック付属のキャンペーンだけ遊びました)
 ですからクリスタニアRPGへの思いというのは、クリスタニアのラジオドラマ、小説群から出発した愛着心の単純延長上にあり、実際のところ「幻想」に近かったのです。ラジオドラマや小説から、勝手にイメージを作り上げていたに過ぎなかったのです。


 復刊投票をした後、朔也先輩がプレミアのついていた中古のクリスタニアRPGを買ってきて、私にプレゼントしてくれたことがありました。
 遊ぶ機会を得た私は、ルールブックを広げて愕然としてしまいました。
 …このゲームじゃ、私の好きなクリスタニアは遊べない。

 ラジオドラマのクリスタニア「始まりの冒険者達」を聴いていた人ならご存知の通り、ダンジョンはほとんど出てきません。ウォームの穴以外はほぼ全編、ウィルダネスかシティです。
 シティも、謎解きなんかじゃない。自らの姿を偽って、いかに正体をばれないようにするか、ドキドキしながら神獣の民の間を通り抜けてゆく…そういうシティです。
 果たしてそういう物語を十二分に遊ぶのに足るように、クリスタニアRPGはできているのでしょうか?
 どうしても、ダンジョンを前提に作られたシステムに、ちょっと職業やタレントでそれっぽさを糊塗しただけのような気がしてならないのです。

 あるいは神王伝説クリスタニアや漂流伝説クリスタニア。あの物語のように、PCはバルバスと戦うことができるのでしょうか?
 バルバスの奇跡の力とはどのぐらい凶悪で、神獣王とはどのように強いのでしょうか?

 もしくは、そこまで行かなくても良いです。歴史の流れがあって、その影でPCが歴史の裏側に関る形でも良いです。
 でもそのためには、猛虎の民と戦う必要があります。それも獣の牙の最前線の兵士、その辺を担うシナリオだって遊びたくなるでしょう。
 でも最前線の兵士を遊ぶならば、きっと1セッション丸々戦闘の連続…そういうシナリオだってあるはずです。
 そういうシナリオは楽しいのでしょうか?
 あるいはクリスタニアの戦争には具体的にどんな出来事があるのでしょう? 斥候や残党狩りはクリスタニア(のマンガでしたかね)に時折出てきますが、それらをシナリオに取り込む場合、具体的にどんなイベントがあるのでしょうかね?
 その辺りをデザイナーは「勉強して」もしくは「自由に」の一言で済ませるつもなのでしょうか。


 今挙げた様々な問題点は、GMのパワーで解決することもできます。
 しかし逆に言うと、GMにパワーがないとクリスタニアRPGは遊べないと言うことでもあります。
 正直、元のままクリスタニアRPGが復刊したとしても、やはり遊ばれないで消えてしまう気がします。
 結局クリスタニアの魅力と言うのは水野良先生の個人のパワーの魅力であって、他の人に――つまり1GMに――委ねられた途端、魅力がまるでなくなってしまうものなのだと思うのです。


 だから、システム的にGMをフォローする仕組みは不可欠だと思います。
 せめてウィルダネスを楽しく遊べるように、クリスタニア的ウィルダネスシナリオ発想法などの解説は必要でしょう。
 ウィルダネスでは「どこにでも行けるから、逆にどこにも行けなくなる」ということで、プレイヤーが「何をして良いのか分からない」という状況になりがちです。
 あるいはGMの示した道の通りにしか荒野を歩けない「一本道」現象も良く起こります。
 その他に「ウィルダネスではどのようなイベントが待ち受けているのか良く分からない」ためにシナリオを作れない、という問題もあります。(アリアンロッドの罠サンプルは、一つの方法ですね)
 この3つに関して解決策を提示する必要があると思います。

 また、遭遇距離や隠密、知覚(の距離)のルールや、地形などがPCに及ぼす影響のルールも整備する必要があるでしょう。できればサンプルマップなども欲しいものです。
 あるいはウィルダネスをターン進行にして、地形などの絡みで移動速度(場合によっては疲労も?…ちょっとロジカルになりすぎるかも)などのルールも必要でしょう。
 そしてそれらのルールがあるから意味が大きくなるタレントを用意してみるのも面白いでしょう。

 あと特に「傭兵伝説」以降は金よりも食料が報酬なのですから、その食料に意味を持たせるべきです。沢山食料を集めてくると名声が高くなって他の傭兵から評判が良くなるとか。

 この辺を整備すれば、少なくとも「傭兵伝説」以降の獣の牙シナリオを遊ぶのは容易になります。
 せめてそのぐらいはしてから、復刊して欲しいと思います。


追記を閉じる▲
 
 簡単に言えば、私が好きだったのはクリスタニアの「ラジオドラマ」「小説」「世界観」だったのです。
 つまり、クリスタニア「RPG」そのものではなかったと。

 あの復刊投票をした時点で、クリスタニアRPGを遊んだ経験はほとんどありませんでした。
 (ルールブック付属のキャンペーンだけ遊びました)
 ですからクリスタニアRPGへの思いというのは、クリスタニアのラジオドラマ、小説群から出発した愛着心の単純延長上にあり、実際のところ「幻想」に近かったのです。ラジオドラマや小説から、勝手にイメージを作り上げていたに過ぎなかったのです。


 復刊投票をした後、朔也先輩がプレミアのついていた中古のクリスタニアRPGを買ってきて、私にプレゼントしてくれたことがありました。
 遊ぶ機会を得た私は、ルールブックを広げて愕然としてしまいました。
 …このゲームじゃ、私の好きなクリスタニアは遊べない。

 ラジオドラマのクリスタニア「始まりの冒険者達」を聴いていた人ならご存知の通り、ダンジョンはほとんど出てきません。ウォームの穴以外はほぼ全編、ウィルダネスかシティです。
 シティも、謎解きなんかじゃない。自らの姿を偽って、いかに正体をばれないようにするか、ドキドキしながら神獣の民の間を通り抜けてゆく…そういうシティです。
 果たしてそういう物語を十二分に遊ぶのに足るように、クリスタニアRPGはできているのでしょうか?
 どうしても、ダンジョンを前提に作られたシステムに、ちょっと職業やタレントでそれっぽさを糊塗しただけのような気がしてならないのです。

 あるいは神王伝説クリスタニアや漂流伝説クリスタニア。あの物語のように、PCはバルバスと戦うことができるのでしょうか?
 バルバスの奇跡の力とはどのぐらい凶悪で、神獣王とはどのように強いのでしょうか?

 もしくは、そこまで行かなくても良いです。歴史の流れがあって、その影でPCが歴史の裏側に関る形でも良いです。
 でもそのためには、猛虎の民と戦う必要があります。それも獣の牙の最前線の兵士、その辺を担うシナリオだって遊びたくなるでしょう。
 でも最前線の兵士を遊ぶならば、きっと1セッション丸々戦闘の連続…そういうシナリオだってあるはずです。
 そういうシナリオは楽しいのでしょうか?
 あるいはクリスタニアの戦争には具体的にどんな出来事があるのでしょう? 斥候や残党狩りはクリスタニア(のマンガでしたかね)に時折出てきますが、それらをシナリオに取り込む場合、具体的にどんなイベントがあるのでしょうかね?
 その辺りをデザイナーは「勉強して」もしくは「自由に」の一言で済ませるつもなのでしょうか。


 今挙げた様々な問題点は、GMのパワーで解決することもできます。
 しかし逆に言うと、GMにパワーがないとクリスタニアRPGは遊べないと言うことでもあります。
 正直、元のままクリスタニアRPGが復刊したとしても、やはり遊ばれないで消えてしまう気がします。
 結局クリスタニアの魅力と言うのは水野良先生の個人のパワーの魅力であって、他の人に――つまり1GMに――委ねられた途端、魅力がまるでなくなってしまうものなのだと思うのです。


 だから、システム的にGMをフォローする仕組みは不可欠だと思います。
 せめてウィルダネスを楽しく遊べるように、クリスタニア的ウィルダネスシナリオ発想法などの解説は必要でしょう。
 ウィルダネスでは「どこにでも行けるから、逆にどこにも行けなくなる」ということで、プレイヤーが「何をして良いのか分からない」という状況になりがちです。
 あるいはGMの示した道の通りにしか荒野を歩けない「一本道」現象も良く起こります。
 その他に「ウィルダネスではどのようなイベントが待ち受けているのか良く分からない」ためにシナリオを作れない、という問題もあります。(アリアンロッドの罠サンプルは、一つの方法ですね)
 この3つに関して解決策を提示する必要があると思います。

 また、遭遇距離や隠密、知覚(の距離)のルールや、地形などがPCに及ぼす影響のルールも整備する必要があるでしょう。できればサンプルマップなども欲しいものです。
 あるいはウィルダネスをターン進行にして、地形などの絡みで移動速度(場合によっては疲労も?…ちょっとロジカルになりすぎるかも)などのルールも必要でしょう。
 そしてそれらのルールがあるから意味が大きくなるタレントを用意してみるのも面白いでしょう。

 あと特に「傭兵伝説」以降は金よりも食料が報酬なのですから、その食料に意味を持たせるべきです。沢山食料を集めてくると名声が高くなって他の傭兵から評判が良くなるとか。

 この辺を整備すれば、少なくとも「傭兵伝説」以降の獣の牙シナリオを遊ぶのは容易になります。
 せめてそのぐらいはしてから、復刊して欲しいと思います。

【2006/02/05 16:34】 | トークRPG
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