ただ見上げるより この手を伸ばしてみたくなるだけ (ポコアポコ/カヒーナムジカ)
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 HTTのグランドキャンペーンを遊んでいると,通常のキャンペーンでは遭遇しない現象に遭遇することはあります。
 10年もかかるようなキャンペーンをもう一度やることがあるとは思えませんが(笑),ノウハウとして分かったことは記録していきたいものです。何かに活きるかも知れませんし,誰かの為になるかも知れませんし。

 最近良く感じていることは「初期設定の解消」です。
 短いキャンペーンだと,PCの初期設定は最後まで連れて行くことができます。
 しかし長いキャンペーンだと,PCの初期設定(の一部)がだんだんと消えて行き,話の途中でできた設定がキャラクターの重要な骨格となることがあります。
 具体的に書くと…ネタバレっぽいので色を変えておきますが…

 ラムダの帰属意識・復讐意識の変化,ファミリアのファザコン解消・アイゼンへの思慕,ルーシャの失恋などです。

 そういった初期設定の解消は,キャラクターの行動の変化になって出てきて,物語を非常に面白くさせる要素になります。
 それはそれで歓迎すべきことなのですが…実は一つ誤算がありました。
 PCの初期設定を元にキャンペーンの構想を考えていたのに,PCの初期設定が解消し,もっと大事な設定ができてもはや初期設定はさほど重要でなくなってしまうと…はい,構想に修正が必要になってくる訳ですね。
 「昔あいつはこう言っていたから,こういうキャンペーン展開でいいだろう」という発想だと,どこかで非常に慌てることになります(笑)。
 また,初期設定の中で「これは重要な設定だから,キャンペーンの後半で大事に使おう」とか考えていると,いつの間にか大事でない設定になってしまっている事もあります(笑)。
 常にプレイヤーの話を聞きながら,未来の構想は変化させ続けないと,グラントキャンペーンは上手くいかないのでしょう。
 念のために書いておきますが,このPCとプレイヤーの心境変化そのものは,私は大歓迎なのです。大河的なドラマには,必要不可欠と考えている要素なのですから。
 (※それと逆にサザエさん・ドラえもん的なグランドキャンペーンの手法もあり,それでは物語構造は常に一緒で,PCの設定もほとんど変化しないことが必要になります…これについては別の機会に)

 従って「初期設定に関する話は,基本的に前半で解消」し,キャンペーンのラスト構想は,途中から重要性を増すと考えられる設定を元に練るべきなのですね。
 しかしだからといってGMの願う通りにプレイヤーは感じてくれないものなので,常に未来は変化するものだと考えておかないと躓きます。
 せっかく考えた話の構想も,時には大胆に廃棄できないと,すばらしいグランドキャンペーンにはならないでしょう。(でも,一度廃棄した話がジャンクパーツとして別の場面に流用できることも,割とある話です)

 もっとも,この初期設定の解消という減少が全てのプレイヤーに起こるのかと言うと,実はそうでもないみたいです。これはプレイヤー依存性があるようです。しかし,多分6人居れば半分には起きる現象かな,と見ています。
 今回のキャンペーンで言えば,変化したのがラムダ,ファミリア,ルーシャ,△でオーガス。変化が少ないのがケイン,パティと言うところでしょうか。(まあシャオは変化したと言うことはできるでしょうが)
 変化を望まないPCに強引に変化を押し付けても上手くいかないのですが,これはキャンペーンの途中で何度か球を投げてみて,反応を探りながら見極めれば良いでしょう。


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 具体的に書くと…ネタバレっぽいので色を変えておきますが…

 ラムダの帰属意識・復讐意識の変化,ファミリアのファザコン解消・アイゼンへの思慕,ルーシャの失恋などです。

 そういった初期設定の解消は,キャラクターの行動の変化になって出てきて,物語を非常に面白くさせる要素になります。
 それはそれで歓迎すべきことなのですが…実は一つ誤算がありました。
 PCの初期設定を元にキャンペーンの構想を考えていたのに,PCの初期設定が解消し,もっと大事な設定ができてもはや初期設定はさほど重要でなくなってしまうと…はい,構想に修正が必要になってくる訳ですね。
 「昔あいつはこう言っていたから,こういうキャンペーン展開でいいだろう」という発想だと,どこかで非常に慌てることになります(笑)。
 また,初期設定の中で「これは重要な設定だから,キャンペーンの後半で大事に使おう」とか考えていると,いつの間にか大事でない設定になってしまっている事もあります(笑)。
 常にプレイヤーの話を聞きながら,未来の構想は変化させ続けないと,グラントキャンペーンは上手くいかないのでしょう。
 念のために書いておきますが,このPCとプレイヤーの心境変化そのものは,私は大歓迎なのです。大河的なドラマには,必要不可欠と考えている要素なのですから。
 (※それと逆にサザエさん・ドラえもん的なグランドキャンペーンの手法もあり,それでは物語構造は常に一緒で,PCの設定もほとんど変化しないことが必要になります…これについては別の機会に)

 従って「初期設定に関する話は,基本的に前半で解消」し,キャンペーンのラスト構想は,途中から重要性を増すと考えられる設定を元に練るべきなのですね。
 しかしだからといってGMの願う通りにプレイヤーは感じてくれないものなので,常に未来は変化するものだと考えておかないと躓きます。
 せっかく考えた話の構想も,時には大胆に廃棄できないと,すばらしいグランドキャンペーンにはならないでしょう。(でも,一度廃棄した話がジャンクパーツとして別の場面に流用できることも,割とある話です)

 もっとも,この初期設定の解消という減少が全てのプレイヤーに起こるのかと言うと,実はそうでもないみたいです。これはプレイヤー依存性があるようです。しかし,多分6人居れば半分には起きる現象かな,と見ています。
 今回のキャンペーンで言えば,変化したのがラムダ,ファミリア,ルーシャ,△でオーガス。変化が少ないのがケイン,パティと言うところでしょうか。(まあシャオは変化したと言うことはできるでしょうが)
 変化を望まないPCに強引に変化を押し付けても上手くいかないのですが,これはキャンペーンの途中で何度か球を投げてみて,反応を探りながら見極めれば良いでしょう。

【2007/01/09 11:21】 | トークRPG実験箱
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