ただ見上げるより この手を伸ばしてみたくなるだけ (ポコアポコ/カヒーナムジカ)
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 着想をメモ書き的に。
 TRPGにおいて「PC側が敗北することが決まっている戦闘」を扱うのは難しいことです。
 PCがミスをしたり、努力が足りなかったり、運が悪かったりして敗北してしまう戦闘ではなくて。完璧な作戦、最善の努力、そして最高の幸運。この三つが揃っても尚、定められた敗北が揺るがない戦闘。つまり、PCが何をしても敗北してしまう戦闘。
 物語や史実には、時としてそういう状況が出現します。
 ですが、TRPGで下手にそれを扱うと、プレイヤーのモチベーションにダメージを与え、楽しいセッションを遊べなくなる危険性があります。
 しかし、物語や史実には、時としてそういう状況が出現するのです。 そうであるならば、TRPGに導入したくなるのが、GM心理というヤツでありまして。もちろん、TRPGの強化という視点からも、やれるならやった方が良いのです。 
 私の見立てでは、現在のところこの問題に対する解決策は一つ。
 深淵が一番極端な例ですが、「このゲームは悲劇を取り扱います。PCがどんなに努力してもバッドエンドの時はバッドエンドです。それが嫌な人は遊ばないで下さい」と割り切ってしまうことです。

 まあそれはそれでいいのですが…腑に落ちない部分もあるのですよね。
 始めからすこし気取って滅びの美学を遊ぶなら、それで良いと思うのですが…
 私はもっと泥臭く、地べたを這いずり回るようなシナリオもやってみたいのです。
 努力して、努力して、努力しても尚、敗北が続くような物語が。
 趣味が悪いのは事実ですが、きっとそれが私の世界観なんですよね。もし私が小説の世界に戻るならば、きっとそういう小説を書きたいのだと思います。
 しかしTRPGではやりにくい。できないと言うべきかも。

 …で、今日ふと思ったのですが、
 「冒頭の敗北ならできるかも」

 例えばこういうシナリオならどうでしょう。
 PCは宇宙戦艦の砲塔の砲手。シナリオ開始と同時に、舷側からエイリアンの戦闘艇が迫る。
 PCは応射して敵機を撃墜していきますが、何せ数が多い。時間と共に周囲の砲座は沈黙し、船体にも幾度となく衝撃が走る。
 やがてPCの砲座にも至近弾が。爆発し、吹き飛ぶPC。
 なんとか意識を取り戻したPCの耳に聞こえるのは、総員退避の命令。PCは良くやったかも知れないが、艦はもうもたない。
 幾度かの爆発をくぐり抜け、救命ランチに乗り移るも、ランチもエイリアンに攻撃される。
 動力の半分をやられたランチは近くの惑星に不時着し―――

 という状況から、PC達がその惑星を脱出し、エイリアンに反撃するシナリオ。
 なんかスターウォーズに似た話があったかも(笑)。

 これならば、モチベーションを再構築してシナリオに挑めるかも?
 努力すれば報われる未来を示すことができていますからね。
 結末はエイリアンを撃退することを目指す(そしてプレイヤーがきちんと努力すれば撃退できる)ことになりますが、冒頭の段階ではPCを強制敗北させられます。

 「物語の始まりはそう、為す術のない僕らが主役」と歌ったのはBUMPofCHICKENですが、考えてみると冒頭に主人公が敗北するのは、多くの物語で取られる手法ですね。


 さて冒頭はできるとしても、それ以外の箇所ではなんとかできないものでしょうか?
 この問題は、要はプレイヤーのモチベーションを崩さなければ良い訳です。
 つまり敗北によって無力感ではなく、悔しさや怒りなどを与えることができれば、プレイヤーのモチベーションを再構築できます。
 そういう方向でこの先、ちと考えていってみましょう。
 NGはGMの独りよがり。割となりそうで怖いですが。


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 私の見立てでは、現在のところこの問題に対する解決策は一つ。
 深淵が一番極端な例ですが、「このゲームは悲劇を取り扱います。PCがどんなに努力してもバッドエンドの時はバッドエンドです。それが嫌な人は遊ばないで下さい」と割り切ってしまうことです。

 まあそれはそれでいいのですが…腑に落ちない部分もあるのですよね。
 始めからすこし気取って滅びの美学を遊ぶなら、それで良いと思うのですが…
 私はもっと泥臭く、地べたを這いずり回るようなシナリオもやってみたいのです。
 努力して、努力して、努力しても尚、敗北が続くような物語が。
 趣味が悪いのは事実ですが、きっとそれが私の世界観なんですよね。もし私が小説の世界に戻るならば、きっとそういう小説を書きたいのだと思います。
 しかしTRPGではやりにくい。できないと言うべきかも。

 …で、今日ふと思ったのですが、
 「冒頭の敗北ならできるかも」

 例えばこういうシナリオならどうでしょう。
 PCは宇宙戦艦の砲塔の砲手。シナリオ開始と同時に、舷側からエイリアンの戦闘艇が迫る。
 PCは応射して敵機を撃墜していきますが、何せ数が多い。時間と共に周囲の砲座は沈黙し、船体にも幾度となく衝撃が走る。
 やがてPCの砲座にも至近弾が。爆発し、吹き飛ぶPC。
 なんとか意識を取り戻したPCの耳に聞こえるのは、総員退避の命令。PCは良くやったかも知れないが、艦はもうもたない。
 幾度かの爆発をくぐり抜け、救命ランチに乗り移るも、ランチもエイリアンに攻撃される。
 動力の半分をやられたランチは近くの惑星に不時着し―――

 という状況から、PC達がその惑星を脱出し、エイリアンに反撃するシナリオ。
 なんかスターウォーズに似た話があったかも(笑)。

 これならば、モチベーションを再構築してシナリオに挑めるかも?
 努力すれば報われる未来を示すことができていますからね。
 結末はエイリアンを撃退することを目指す(そしてプレイヤーがきちんと努力すれば撃退できる)ことになりますが、冒頭の段階ではPCを強制敗北させられます。

 「物語の始まりはそう、為す術のない僕らが主役」と歌ったのはBUMPofCHICKENですが、考えてみると冒頭に主人公が敗北するのは、多くの物語で取られる手法ですね。


 さて冒頭はできるとしても、それ以外の箇所ではなんとかできないものでしょうか?
 この問題は、要はプレイヤーのモチベーションを崩さなければ良い訳です。
 つまり敗北によって無力感ではなく、悔しさや怒りなどを与えることができれば、プレイヤーのモチベーションを再構築できます。
 そういう方向でこの先、ちと考えていってみましょう。
 NGはGMの独りよがり。割となりそうで怖いですが。

【2007/02/16 02:48】 | トークRPG実験箱
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2007/02/18(Sun) 14:27:26 |  惑星ソラリア
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