ただ見上げるより この手を伸ばしてみたくなるだけ (ポコアポコ/カヒーナムジカ)
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 最近、どうもこのブログが某所の検索対象から外れたようです。
 別に内容をぼかして書く必要もなくなったかも知れません。

 さて。
 今回はTRPGで大人数のセッションをするための手がかりについて、思いついていることをメモしておこうかと思います。
 こんなテーマで悩んでいる人間は私だけでしょうね(苦笑)。世の中は少人数でセッションをやるための工夫の方が需要が多いし、研究もされているに違いありません。
 なのに何故大人数でセッションをする方法の研究が必要になったのかと言うと、この間のコルセックの親睦会でプレイヤー8人相手にセッションをする予定だったからです。もっとも最終的にはプレイヤー人数は6人に収まり、大人数と言う点で苦労するシナリオ作りにはなりませんでしたが。
 しかし、最初は8人を想定して「どうすれば8人捌けるシナリオを作れるのだろうか?」と頭を悩ませたのです。
 その悩みにはそれなりに成果があって、解決方法への手がかりのようなものを思いついた…とそういう訳です。
 
 大人数でセッションを行う場合、とにかくプレイヤーが退屈すると言うことが問題になります。
 これはプレイヤーの積極性である程度解決できるものの、逆に積極的すぎる場合、他のプレイヤーを押しのけてGMを独占してしまう…的なデメリットもあります。
 これらの問題は通常の人数でのセッションでもある訳ですが、大人数になるとその問題の影響が増すようなのです。
 まずGMは全員の出番が均等になるように気を配る必要が(シナリオ作りの段階で)あります。これは私がここ数年間、ずっと取り組んでいたテーマの一つで、最近は基本原則については身につけられたテクニックだと思っています。具体的なシナリオネタの面で不足があり時々失敗しますが、そこを補えれば得意技にできるでしょう。

 しかし、大人数の場合、これには限界があります。
 というのは、特に非戦闘場面での障害では、一人のキャラの能力で解決する…という事が多いからです。
 例えばダンジョンでトラップ発見・解除。これは盗賊の出番であり、他のキャラは基本的には盗賊がトラップを解除するのを待っていなくてはなりません。
 大人数セッションではこれは憎悪すべき状況です。8人中、たった1人しかイベントに取り組めないのは、極めてよろしくありません。

 自動的に発動し、全員が巻き込まれるタイプのトラップは、この点から見るとかなり理想的です。イベントには全員が巻き込まれるのですから、暇をしている人間が(原則的に)いなくなる訳です。
 ですから、全員を対象にした罠の類は必須となります。
 しかしこれにも限界があります。
 プレイヤーはすぐ学習して、「先遣隊」を用意するからです。この場合、先遣隊だけが罠に取り組んで、他のPCが暇になりかねません。

 したがって、障害の排除・解決に複数人のPCの力が必要になる…という方法が必須です。(ボードゲームの「キャメロットを覆う影」なんかがそういう発想で作られ、成功しているゲームですね)
 複数人の力が必要になる、もっとも単純で思いつきやすい例は、おそらく力仕事でしょう。重い岩を持ち上げる、動かす、何かを寄ってたかって叩き壊す、など。
 二つ同時に持ち上げないとならない宝玉とか、同時に開けなくてはならないドアとか、そういう方法もあります。
 しかし考えているうちに、複数人の力が必要な方法を思いつくのは、実は少々骨が折れることも分かってきました。
 例えば、魔法陣トラップで、魔法陣から放たれる魔法を押さえ込むためには複数の魔法が必要(有効)…といった、魔法協力というルールがあれば、複数人を解決に駆り出すのは簡単なのです。
 しかし、そんな素っ頓狂なルールがあるシステムは、少なくとも私は見たことがないですね。アリアンのリインフォースのコンボがそれに近いと言えば近いようですが…何かちょっと違うのですよね(腰を据えて考えれば応用できるかも知れませんが)。

 どうもTRPGはシステムの根幹として、「障害はPCの誰か一人が解決する」という思想があり、「解決できる障害の内容を、各PCごとにバラバラにしておく」という方針でシステムが作られているようなのです。複数人の協力は前提ではないと。
 しかし大人数でセッションを遊ぶ場合にはその「TRPGの基本的発想」は通用しません。無理してでも複数人協力のイベントを作る必要があります。
 TRPGの既存形に近い方法を取るなら、複数の異なった能力値・技能を必要とする判定を組み合わせる方法が良さそうです。
 例えば吊り天井+鍵。鍵を開けないと逃げることも先に行くこともできないが、天井は落ちてくる。戦士に天井を支えさせている間に、盗賊が鍵を開ける。
 あるいは、扉の前に重いシャッターが置いてあって、そのシャッターを持ち上げている間だけしか鍵開けができない…とか。ちと強引?
 魔法陣ならば、魔法を中和している間に陣を破壊しなくてはならない…といった感じでしょうか。中和者と破壊者の二人が必要と。
 こうすると、「1つの障害は一人が解決する」というTRPGの基本的な思想とそう違和感なくマッチさせることができます。
 …できますが、これは基本的には応急処置です。強引ではない自然な例を思いつくのが難しい…と今のところ思います。
 やはり基本ルールの時点で、一つの行動を複数人で行うためのルールが支援されているのが望ましいですね。特に魔法など「現実に存在しないもの」にはデザイナー次第でいくらでも入れられるのですから。
 ただし、ただ「行動に複数人が必要」と言うだけではダメです。最低でも、それぞれに判定が必要な形でなくてはなりせん(とりあえずヒーローポイントを使うかどうかを悩む必要は出てくるのですから)。理想を言えばそれぞれが障害にジレンマを感じ、解決方法を探るような形を提示できるものが良いですね。

 尚、話の流れ的に入れる場所がなくなってしまったのですが、協力判定以外の方法として、逃走や追跡などのアクションシーンも複数人を暇にさせない方法になりえます。


 …読んでいて気づいたかも知れませんが、TRPGには最近のボードゲーム・カードゲームでは必ずといって良いほど考慮されている「プレイヤーを暇にさせない工夫」が足りません。
 例えばカタンは、他人の手番の間に自分のリソース回復が発生します。プレイヤーを暇にさせない工夫があるのです。
 TRPGのシステムにもそういう工夫が欲しいですね。
 その観点から見ると、「戦士」「盗賊」「魔法使い」「僧侶」のクラスの4分類をやめるのは真剣に検討して良い選択肢だと思いますが。
 戦闘中や能力的な区分けではなく、フィールド移動中に起こるイベントに対応してクラス分けをした「トレイダーズ!」は、着眼点としてはかなり秀逸だったんですけどねぇ…。


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 大人数でセッションを行う場合、とにかくプレイヤーが退屈すると言うことが問題になります。
 これはプレイヤーの積極性である程度解決できるものの、逆に積極的すぎる場合、他のプレイヤーを押しのけてGMを独占してしまう…的なデメリットもあります。
 これらの問題は通常の人数でのセッションでもある訳ですが、大人数になるとその問題の影響が増すようなのです。
 まずGMは全員の出番が均等になるように気を配る必要が(シナリオ作りの段階で)あります。これは私がここ数年間、ずっと取り組んでいたテーマの一つで、最近は基本原則については身につけられたテクニックだと思っています。具体的なシナリオネタの面で不足があり時々失敗しますが、そこを補えれば得意技にできるでしょう。

 しかし、大人数の場合、これには限界があります。
 というのは、特に非戦闘場面での障害では、一人のキャラの能力で解決する…という事が多いからです。
 例えばダンジョンでトラップ発見・解除。これは盗賊の出番であり、他のキャラは基本的には盗賊がトラップを解除するのを待っていなくてはなりません。
 大人数セッションではこれは憎悪すべき状況です。8人中、たった1人しかイベントに取り組めないのは、極めてよろしくありません。

 自動的に発動し、全員が巻き込まれるタイプのトラップは、この点から見るとかなり理想的です。イベントには全員が巻き込まれるのですから、暇をしている人間が(原則的に)いなくなる訳です。
 ですから、全員を対象にした罠の類は必須となります。
 しかしこれにも限界があります。
 プレイヤーはすぐ学習して、「先遣隊」を用意するからです。この場合、先遣隊だけが罠に取り組んで、他のPCが暇になりかねません。

 したがって、障害の排除・解決に複数人のPCの力が必要になる…という方法が必須です。(ボードゲームの「キャメロットを覆う影」なんかがそういう発想で作られ、成功しているゲームですね)
 複数人の力が必要になる、もっとも単純で思いつきやすい例は、おそらく力仕事でしょう。重い岩を持ち上げる、動かす、何かを寄ってたかって叩き壊す、など。
 二つ同時に持ち上げないとならない宝玉とか、同時に開けなくてはならないドアとか、そういう方法もあります。
 しかし考えているうちに、複数人の力が必要な方法を思いつくのは、実は少々骨が折れることも分かってきました。
 例えば、魔法陣トラップで、魔法陣から放たれる魔法を押さえ込むためには複数の魔法が必要(有効)…といった、魔法協力というルールがあれば、複数人を解決に駆り出すのは簡単なのです。
 しかし、そんな素っ頓狂なルールがあるシステムは、少なくとも私は見たことがないですね。アリアンのリインフォースのコンボがそれに近いと言えば近いようですが…何かちょっと違うのですよね(腰を据えて考えれば応用できるかも知れませんが)。

 どうもTRPGはシステムの根幹として、「障害はPCの誰か一人が解決する」という思想があり、「解決できる障害の内容を、各PCごとにバラバラにしておく」という方針でシステムが作られているようなのです。複数人の協力は前提ではないと。
 しかし大人数でセッションを遊ぶ場合にはその「TRPGの基本的発想」は通用しません。無理してでも複数人協力のイベントを作る必要があります。
 TRPGの既存形に近い方法を取るなら、複数の異なった能力値・技能を必要とする判定を組み合わせる方法が良さそうです。
 例えば吊り天井+鍵。鍵を開けないと逃げることも先に行くこともできないが、天井は落ちてくる。戦士に天井を支えさせている間に、盗賊が鍵を開ける。
 あるいは、扉の前に重いシャッターが置いてあって、そのシャッターを持ち上げている間だけしか鍵開けができない…とか。ちと強引?
 魔法陣ならば、魔法を中和している間に陣を破壊しなくてはならない…といった感じでしょうか。中和者と破壊者の二人が必要と。
 こうすると、「1つの障害は一人が解決する」というTRPGの基本的な思想とそう違和感なくマッチさせることができます。
 …できますが、これは基本的には応急処置です。強引ではない自然な例を思いつくのが難しい…と今のところ思います。
 やはり基本ルールの時点で、一つの行動を複数人で行うためのルールが支援されているのが望ましいですね。特に魔法など「現実に存在しないもの」にはデザイナー次第でいくらでも入れられるのですから。
 ただし、ただ「行動に複数人が必要」と言うだけではダメです。最低でも、それぞれに判定が必要な形でなくてはなりせん(とりあえずヒーローポイントを使うかどうかを悩む必要は出てくるのですから)。理想を言えばそれぞれが障害にジレンマを感じ、解決方法を探るような形を提示できるものが良いですね。

 尚、話の流れ的に入れる場所がなくなってしまったのですが、協力判定以外の方法として、逃走や追跡などのアクションシーンも複数人を暇にさせない方法になりえます。


 …読んでいて気づいたかも知れませんが、TRPGには最近のボードゲーム・カードゲームでは必ずといって良いほど考慮されている「プレイヤーを暇にさせない工夫」が足りません。
 例えばカタンは、他人の手番の間に自分のリソース回復が発生します。プレイヤーを暇にさせない工夫があるのです。
 TRPGのシステムにもそういう工夫が欲しいですね。
 その観点から見ると、「戦士」「盗賊」「魔法使い」「僧侶」のクラスの4分類をやめるのは真剣に検討して良い選択肢だと思いますが。
 戦闘中や能力的な区分けではなく、フィールド移動中に起こるイベントに対応してクラス分けをした「トレイダーズ!」は、着眼点としてはかなり秀逸だったんですけどねぇ…。

【2006/03/05 03:46】 | トークRPG
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