ただ見上げるより この手を伸ばしてみたくなるだけ (ポコアポコ/カヒーナムジカ)
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 GMやる上でプレイヤーの観察というのは不可欠な訳ですが、見ているとやっぱり色々なプレイヤーがいます。
 もちろんある程度の共通性はありますけれども、相違箇所はかなり違っているものです。
 そうですね…例えばうちの壬生カズヲ。とヒロポンⅡとか好対照かも知れません。
 壬生カズヲ。は瞬間的直感思考型ですが、しらみつぶし的な論理思考は苦手みたいです。
 逆にヒロポンⅡは、本当に困っちゃうほど直観力が欠如している面がある(笑)一方、数え上げ型論理思考は得意みたいですね。
 ところでTRPGって、基本的に行動宣言に時間制限ってないですよね?
 まあサークルメンバーの気質にもよるのだと思いますけれども。コルセックは基本的に「じっくり時間かけて作戦を考えていいサークル」なんですよね。となると、実は壬生のような直感思考タイプは不利で、ヒロポンⅡのような数え上げ型論理思考タイプが向いているんです。
 ところが、行動を決める思考時間を30秒に制限して(できたとして)みたらどうなるでしょう?
 おそらく壬生の直感思考型の方が有利になると思います。

 細かい話をすると、経験の積み上げによる思考時間の圧縮とか言う話も出てくるのですが、簡略化のために今回はその話はしないことにして。

 私は実はマスターをやっていて、「ここで行動決定に時間制限がつけられたら、一体どんなセッションになるのかなぁ?」ということに、興味津々になる事が度々あるのです。
 PC一人ごとに順番が回るのではなく、T&TやHTTのような同時解決するタイプのシステムでは、この時間制限ができるはずなんですよね。
 「もう一度空へ」のグランドキャンペーンでは、ちょっとテーマが違うので導入していないのですが、どこかでやってみたい実験ではあります。


 テーブルトーカーの皆様は、ゲーマーがシステムに合わせるのが当然だと思っているので(まあそうじゃなきゃシナリオ作らなきゃ遊べないゲームなんて成立しないのですが)、あまり疑問に思わないようですが…
 私は、こういう一人一人の気質の違いを見ていると、今の「ヒロポンⅡ寄りのTRPG構造を変えて壬生ガスヲ寄りにするのって、とても面白そう」と思うのですよね。
 特定のルール体系の中では、どうしてもそれが得意な人・不利な人がいるはずなのです。そしてその中で、無意識のうちに窮屈になっている人もいるはずなのです。
 長期的には、今ある構造・体系に一致しない人はTRPGをだんだんと辞めて淘汰されて行くので、論理的には「全く問題にならない」のですけれども!(ボケてるんですからね、ちゃんと突っ込んで下さいよ)

 だから「リアルタイムTRPG」と私はもう何年も言っているのですよね。
 あー、言い出したきっかけは別ですが。途中で正当性がついてきたと言いますか(笑)。


 同じようなことに、「文字屋」と「絵描き」の感覚の違いというものがあります。
 TRPGはライトノベルと長らく隣接していたせいもあってか、圧倒的に文字屋(ライター)が多いみたいなんですよね。ね?(TRPG系同人誌なんかに顕著に出てると思うわけです、その辺り)
 必然的にその文化やシステム、シナリオはライター的なものに無意識に支配されてしまうはずで、実際そうなっているように感じています。
 例えばGMが状況説明を「語る」ことになっていることとか。
 「状況を絵で描いて」とは言わないでしょう?
 でも「絵なら状況を上手く伝えられる」人が、「語り」では上手く伝えらないことって、別に不思議ではないのですよね(ここ、絵以外でも音楽やダンスなんかでもいいと思うんですよ)。
 もちろん全てを絵で描けるわけありませんが、ところどころならば描けるでしょう。

 ここで「別に描きたければ描けばいいんじゃない?」とか言い出す人がいるかも知れませんが、それこそまさに「ライター的感覚」です。多数派の無意識のデリカシーの欠如って奴です(笑)。
 少数のイラストレーターは、「GMは全て言葉で語るもので、絵を描かないもんなんだ」って思い込んでいるかも知れませんよ?
 それに、他にやっている人がいなければ、「そもそも絵を描きながらセッションを進めるGMってのは、どうやるんだ?」って思うでしょう。その方法を一つ一つ手探りで発見していかねばならないのです。何かを発見するということは、簡単に見えて結構な手間ですよ?
 まあそもそもシナリオを作るという作業が文字屋的なんだとか言う意見もあるかも知れませんね。

 どこまで文字屋感覚で絵描き感覚なのかは、細かく見ると難しい(あるいは個人差のバラツキが大きくなる)ところがあるとは思うので、この辺でやめておきますが、だいたい言いたいことは伝わったでしょうか?

 普段私も全然意識していませんが、イラストレーターさんとTRPGをやると「ハッ」とする瞬間があるのです。
 詳しくは全然覚えていないのですが(勿体無い)、「あのイラストレーターさんの感覚、それを中核原理に採用したTRPGが出来たら、これは凄いぞ!」といつも思うのです。

 私は分類するなら文字屋でシミュレーションゲーマーですからね。
 ああ、多数派で見過ごしている発想がいっぱいあるんでしょうね! もったいない!

 …先日、「マイナーの中のマイナー」だとか言った舌の根も乾かぬうちに(笑)。
 まあとにかく、壬生カズヲ。とかStudioMilkさんとか(あるいはスイさんも?)の持っている、他のTRPGゲーマーとはずれたその感覚、そいつを上手く取り出してゲームが作れたら、それはきっと凄いものになると思うのですよ。
 私から見ると本当に大きな宝物を持っているように見えるのですけれども、残念なことに彼ら・彼女ら、自分でTRPGを作ろうと思わないんですよね。どうやったら(彼らの感覚を取り込める、今までのものとは体系が違う)TRPGが作れるのかも分からないんでしょうねぇ。
 だからなんとか私がその感覚を誘発する形の土台を作って、そこにアイディアの形で色々と詰め込んでもらえるような…そんなことが出来れば素敵だな、と思って…思い続けて早5年です(苦笑)。


2010/09/17 追記
 参考になるかも?
 「くおんのもり(釣巻和)」みたいな物語をやれるTRPGとか。
 


追記を閉じる▲
 まあサークルメンバーの気質にもよるのだと思いますけれども。コルセックは基本的に「じっくり時間かけて作戦を考えていいサークル」なんですよね。となると、実は壬生のような直感思考タイプは不利で、ヒロポンⅡのような数え上げ型論理思考タイプが向いているんです。
 ところが、行動を決める思考時間を30秒に制限して(できたとして)みたらどうなるでしょう?
 おそらく壬生の直感思考型の方が有利になると思います。

 細かい話をすると、経験の積み上げによる思考時間の圧縮とか言う話も出てくるのですが、簡略化のために今回はその話はしないことにして。

 私は実はマスターをやっていて、「ここで行動決定に時間制限がつけられたら、一体どんなセッションになるのかなぁ?」ということに、興味津々になる事が度々あるのです。
 PC一人ごとに順番が回るのではなく、T&TやHTTのような同時解決するタイプのシステムでは、この時間制限ができるはずなんですよね。
 「もう一度空へ」のグランドキャンペーンでは、ちょっとテーマが違うので導入していないのですが、どこかでやってみたい実験ではあります。


 テーブルトーカーの皆様は、ゲーマーがシステムに合わせるのが当然だと思っているので(まあそうじゃなきゃシナリオ作らなきゃ遊べないゲームなんて成立しないのですが)、あまり疑問に思わないようですが…
 私は、こういう一人一人の気質の違いを見ていると、今の「ヒロポンⅡ寄りのTRPG構造を変えて壬生ガスヲ寄りにするのって、とても面白そう」と思うのですよね。
 特定のルール体系の中では、どうしてもそれが得意な人・不利な人がいるはずなのです。そしてその中で、無意識のうちに窮屈になっている人もいるはずなのです。
 長期的には、今ある構造・体系に一致しない人はTRPGをだんだんと辞めて淘汰されて行くので、論理的には「全く問題にならない」のですけれども!(ボケてるんですからね、ちゃんと突っ込んで下さいよ)

 だから「リアルタイムTRPG」と私はもう何年も言っているのですよね。
 あー、言い出したきっかけは別ですが。途中で正当性がついてきたと言いますか(笑)。


 同じようなことに、「文字屋」と「絵描き」の感覚の違いというものがあります。
 TRPGはライトノベルと長らく隣接していたせいもあってか、圧倒的に文字屋(ライター)が多いみたいなんですよね。ね?(TRPG系同人誌なんかに顕著に出てると思うわけです、その辺り)
 必然的にその文化やシステム、シナリオはライター的なものに無意識に支配されてしまうはずで、実際そうなっているように感じています。
 例えばGMが状況説明を「語る」ことになっていることとか。
 「状況を絵で描いて」とは言わないでしょう?
 でも「絵なら状況を上手く伝えられる」人が、「語り」では上手く伝えらないことって、別に不思議ではないのですよね(ここ、絵以外でも音楽やダンスなんかでもいいと思うんですよ)。
 もちろん全てを絵で描けるわけありませんが、ところどころならば描けるでしょう。

 ここで「別に描きたければ描けばいいんじゃない?」とか言い出す人がいるかも知れませんが、それこそまさに「ライター的感覚」です。多数派の無意識のデリカシーの欠如って奴です(笑)。
 少数のイラストレーターは、「GMは全て言葉で語るもので、絵を描かないもんなんだ」って思い込んでいるかも知れませんよ?
 それに、他にやっている人がいなければ、「そもそも絵を描きながらセッションを進めるGMってのは、どうやるんだ?」って思うでしょう。その方法を一つ一つ手探りで発見していかねばならないのです。何かを発見するということは、簡単に見えて結構な手間ですよ?
 まあそもそもシナリオを作るという作業が文字屋的なんだとか言う意見もあるかも知れませんね。

 どこまで文字屋感覚で絵描き感覚なのかは、細かく見ると難しい(あるいは個人差のバラツキが大きくなる)ところがあるとは思うので、この辺でやめておきますが、だいたい言いたいことは伝わったでしょうか?

 普段私も全然意識していませんが、イラストレーターさんとTRPGをやると「ハッ」とする瞬間があるのです。
 詳しくは全然覚えていないのですが(勿体無い)、「あのイラストレーターさんの感覚、それを中核原理に採用したTRPGが出来たら、これは凄いぞ!」といつも思うのです。

 私は分類するなら文字屋でシミュレーションゲーマーですからね。
 ああ、多数派で見過ごしている発想がいっぱいあるんでしょうね! もったいない!

 …先日、「マイナーの中のマイナー」だとか言った舌の根も乾かぬうちに(笑)。
 まあとにかく、壬生カズヲ。とかStudioMilkさんとか(あるいはスイさんも?)の持っている、他のTRPGゲーマーとはずれたその感覚、そいつを上手く取り出してゲームが作れたら、それはきっと凄いものになると思うのですよ。
 私から見ると本当に大きな宝物を持っているように見えるのですけれども、残念なことに彼ら・彼女ら、自分でTRPGを作ろうと思わないんですよね。どうやったら(彼らの感覚を取り込める、今までのものとは体系が違う)TRPGが作れるのかも分からないんでしょうねぇ。
 だからなんとか私がその感覚を誘発する形の土台を作って、そこにアイディアの形で色々と詰め込んでもらえるような…そんなことが出来れば素敵だな、と思って…思い続けて早5年です(苦笑)。


2010/09/17 追記
 参考になるかも?
 「くおんのもり(釣巻和)」みたいな物語をやれるTRPGとか。
 

【2007/04/18 03:18】 | トークRPG実験箱
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