ただ見上げるより この手を伸ばしてみたくなるだけ (ポコアポコ/カヒーナムジカ)
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 実は次回のヴィジュアルリプレイに向けて、一部コルセックメンバーはひっそりと行動を開始しております。
 とりあえず今は、フラッシュ作成作業を楽にするための試作パーツを作成する時期となっています。
 例えばダイスロールや確率分布図を「千の道」では一つずつ全部手動で作成していました。しかしこれをアクションスクリプト制御のシンボルにして、メインのタイムラインから変数を渡せば、後は全部自動的に描画&アニメーションできるはずです。こういったパーツ(モジュールと呼ぶべき?)の導入によって、作業時間は半分には減少するはずです。(図類はミスが頻発して、修正に次ぐ修正で時間を取ったことですし…)
 もっとも、実際にはまだアクションスクリプトの復習や勉強をしている段階のようですが。

 それと平行して、プロジェクトリーダーの私は企画を練っていく段階にあります。
 しかし、これがすんなりとは行かないのです。色々と悩んでしまって。
 
 何に悩んでいるのでしょうか?
 ヴィジュアルリプレイのシステム・表現的な改良点については、前回の反省も踏まえ、「こうしよう」という像が大まかには決まっているのです。これはじっくり練っていけば良いことですから、そんなに問題ではありません。
 が、そのヴィジュアルリプレイで表現しようとしている中身、つまりセッションそのものをどうしようか悩んでいるのです。

 「千の道」では、「ヴィジュアルリプレイにぴったりくるシナリオはこれしかない!」という強い確信を持って企画を立ててセッションに臨みました。もうほんと、電撃が頭を駆け巡ったと言うぐらい、一瞬で決まったのです。
 ところが今回、そうやって浮かんでくる絵がないのです。
 前回、ああいうシナリオをやっていますから、普通のダンジョンでは今更ダメだろうと言う気がします。他の人がGMやったものをヴィジュアルリプレイにするならともかく、丹川幸樹がGMやる以上、一ひねりは必要だと。
 しかし、そこで「これをやりたい」というものが浮かび上がってこないのです。
 一風変わったシナリオが他にない、と言う訳ではありません。多分、他の人があまりやらない形でのウィルダネスシナリオや、ほとんど専売特許的なオープンエア・ダンジョンや戦場オペレーションだってやれるんです。
 ところが、それらのシナリオはどれも大方のシステムと愛称が悪い(想定されていないのだから当然)。次回のヴィジュアルリプレイで使うことになっているアリアンとの愛称なんて最悪に近い。
 そして困ったことに、それらの変わったシナリオは、まだ飼いならしているとは言い難い面があります。(アリアン自体にも慣れてないし)
 簡単に言えば、面白いセッションをする自信が欠如しているのです。

 もちろん、これが普通のセッションで普通のリプレイを書くなら臆せずやります。全力を尽くして失敗したなら致し方なし、と言ったノリですね。
 ところがヴィジュアルリプレイは「作るのが大変」です。少なくとも普通のリプレイよりは。 
 その間のモチベーションをキープするためには、「これは絶対に面白いんだ!!」という強い確信がないと難しいのです。
 この強い確信を抱けるだけのシナリオ。それは私のGM史内で屈指のベストシナリオでなくてはなりません。
 …いや、それは今回までの話なのですけどね。前回は作り方も良く分からないので、流用不可能な形で作りましたが、今回からは流用しやすい形で作成することになっています。アリアンならばテキストや図を入れ替えるだけで次回作が作れるはずです。
 ですから、次回以降はそこまで気負ってプレッシャーを感じながらシナリオを作る必要はなくなるでしょう。もちろん手は抜きませんが、過度に「あれもダメだ、これもダメだ」という思考にはならずに済むでしょう。
 しかし、今回はまだそこまで状況が整っていないのです。
 半年以上の作成期間を乗り切れるだけの自信が必要です。

 そういう訳で、どうしようか色々と悩みこんでしまうわけです。
 ま、実際のセッションはもう少し先ですから、あまり思い詰めずに考えていくつもりですが。
 …とりあえず、ダンジョンに近いオープンエア・ダンジョンが、アリアンをやる上では一番良いかなぁ…とは思っているのですが。


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 何に悩んでいるのでしょうか?
 ヴィジュアルリプレイのシステム・表現的な改良点については、前回の反省も踏まえ、「こうしよう」という像が大まかには決まっているのです。これはじっくり練っていけば良いことですから、そんなに問題ではありません。
 が、そのヴィジュアルリプレイで表現しようとしている中身、つまりセッションそのものをどうしようか悩んでいるのです。

 「千の道」では、「ヴィジュアルリプレイにぴったりくるシナリオはこれしかない!」という強い確信を持って企画を立ててセッションに臨みました。もうほんと、電撃が頭を駆け巡ったと言うぐらい、一瞬で決まったのです。
 ところが今回、そうやって浮かんでくる絵がないのです。
 前回、ああいうシナリオをやっていますから、普通のダンジョンでは今更ダメだろうと言う気がします。他の人がGMやったものをヴィジュアルリプレイにするならともかく、丹川幸樹がGMやる以上、一ひねりは必要だと。
 しかし、そこで「これをやりたい」というものが浮かび上がってこないのです。
 一風変わったシナリオが他にない、と言う訳ではありません。多分、他の人があまりやらない形でのウィルダネスシナリオや、ほとんど専売特許的なオープンエア・ダンジョンや戦場オペレーションだってやれるんです。
 ところが、それらのシナリオはどれも大方のシステムと愛称が悪い(想定されていないのだから当然)。次回のヴィジュアルリプレイで使うことになっているアリアンとの愛称なんて最悪に近い。
 そして困ったことに、それらの変わったシナリオは、まだ飼いならしているとは言い難い面があります。(アリアン自体にも慣れてないし)
 簡単に言えば、面白いセッションをする自信が欠如しているのです。

 もちろん、これが普通のセッションで普通のリプレイを書くなら臆せずやります。全力を尽くして失敗したなら致し方なし、と言ったノリですね。
 ところがヴィジュアルリプレイは「作るのが大変」です。少なくとも普通のリプレイよりは。 
 その間のモチベーションをキープするためには、「これは絶対に面白いんだ!!」という強い確信がないと難しいのです。
 この強い確信を抱けるだけのシナリオ。それは私のGM史内で屈指のベストシナリオでなくてはなりません。
 …いや、それは今回までの話なのですけどね。前回は作り方も良く分からないので、流用不可能な形で作りましたが、今回からは流用しやすい形で作成することになっています。アリアンならばテキストや図を入れ替えるだけで次回作が作れるはずです。
 ですから、次回以降はそこまで気負ってプレッシャーを感じながらシナリオを作る必要はなくなるでしょう。もちろん手は抜きませんが、過度に「あれもダメだ、これもダメだ」という思考にはならずに済むでしょう。
 しかし、今回はまだそこまで状況が整っていないのです。
 半年以上の作成期間を乗り切れるだけの自信が必要です。

 そういう訳で、どうしようか色々と悩みこんでしまうわけです。
 ま、実際のセッションはもう少し先ですから、あまり思い詰めずに考えていくつもりですが。
 …とりあえず、ダンジョンに近いオープンエア・ダンジョンが、アリアンをやる上では一番良いかなぁ…とは思っているのですが。

【2006/03/06 01:48】 | 哀心よりお悔やみ申し上げます
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