ただ見上げるより この手を伸ばしてみたくなるだけ (ポコアポコ/カヒーナムジカ)
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 「アリアンロッドにシーフが要らないんじゃないか」とヒロポンⅡが言っていましたが,実はダンジョンアタックにもシーフは必ずしも必要ではありません(笑)。
 とか書くと,だいぶ極言的に感じられると思うので,言い換えます。
 「ゼルダの伝説のTRPGが作りたい」

 ゼルダの伝説と言うのは,多分ご存知だと思いますが,ディスクシステムから始まってwiiに至るまで,任天堂のTVゲーム機で人気を博し続けているアクションゲームです。(アクションRPGとか言ったりするんですかね?)
 このゼルダの伝説,基本的にはダンジョンに潜って攻略するゲームです。
 しかし主人公のリンクは盗賊ではありません。基本的には戦士ですね。大妖精から魔法の力をもらって魔法つかったりしますけど,それは後天的に取得する能力ですから,やっぱり基本は戦士と考えた方がいいでしょう。
 戦士が,一人で,ダンジョンに挑む。
 これがTRPG的視点から見た,ゼルダの伝説です。
 つまりゼルダの伝説TRPGは,シーフが存在しないのにダンジョンを遊ぶゲームなのです。
 ゼルダの伝説TRPGが実現できるのならば,シーフレス・ダンジョンも実現できることになります。

 シーフがいないのにどうダンジョンを攻略するのか?
 それにはいくつかのコツがあります。
 まず,ゼルダの伝説では罠にはまっても即死することは,基本的にありません。罠は異変を察知して(もしくは予測して)素早く回避するか,もしくは食らって耐えることになります。
 鍵のかかった扉が良く出てきますが,リンクは鍵をこじ開けることはできません。しかしその近辺の部屋のモンスターが,鍵を所持しています。モンスターを倒すことによって鍵を入手すれば,先に進むことができます。
 時々は自動的に開閉するシャッターですが,シャッターはその部屋にいる敵を倒すとか,燭台に火をつけるなどのギミックをクリアすると,開きます。このギミックはゼルダの伝説で非常に大切な要素で,その魅力の根幹を成します。
 隠し通路が出てきますが,これはプレイヤーが画面から壁などに異変のある箇所を見つけて,そこに爆弾を仕掛けたりすると発見できます。
 また蔦や壁をよじ登るとか,裂け目をジャンプするとか,泳ぐとか,体を使って解決する要素が多く出てきます。これらの能力も本来はシーフ能力の代表格であるようですが,最近はこういった肉体労働を要求するシナリオを作るGMはあまり多くないのですかね?(私の周りではほとんどいない)

 つまり,シーフ的能力の代替手段が,シナリオの定型パターンとして用意されているんですね。
 この仕組みを活かせば,アリアンロッドでもソードワールドでも,シーフがいなくてもダンジョンアタックを遊ぶことができます。

 それがリアリティが無いとか言う話には興味がありません。
 リアリティ云々言うなら,クレリックとシーフが同じパーティに同居するのは不自然だと思うのですが。(この辺のことは,小説や漫画などをTRPGに移植してこようとすると,結構ひっかかる事柄だったりします)
 まあ,リアリティの論争に深入りするのは本稿の主旨から外れますので,この辺でやめておきますが。

 さて,シーフレスダンジョンと言う発想が何故必要なのでしょうか?
 ヒロポンⅡ的な極言ではなく,私にはれっきとした必要性があって,方法を探っていたのです。
 それは,少人数セッション。
 詳しくは後日に譲りますが(書かないかも知れませんが),PC1~2人で楽しく遊ぶためには,「シーフがいないとダンジョンできない」では困るのですね。クラス選択の選択肢が,事実上選択肢でなくなってしまいますから。それではつまらないのです。
 「シーフいてもいいよ,いなくてもいいよ」というシナリオにするためには,シーフレスダンジョンを実現する必要があるのです。
 もっとも,私はゼルダの伝説的なTRPGを遊びたいとも思っているのですが(笑)。


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 つまりゼルダの伝説TRPGは,シーフが存在しないのにダンジョンを遊ぶゲームなのです。
 ゼルダの伝説TRPGが実現できるのならば,シーフレス・ダンジョンも実現できることになります。

 シーフがいないのにどうダンジョンを攻略するのか?
 それにはいくつかのコツがあります。
 まず,ゼルダの伝説では罠にはまっても即死することは,基本的にありません。罠は異変を察知して(もしくは予測して)素早く回避するか,もしくは食らって耐えることになります。
 鍵のかかった扉が良く出てきますが,リンクは鍵をこじ開けることはできません。しかしその近辺の部屋のモンスターが,鍵を所持しています。モンスターを倒すことによって鍵を入手すれば,先に進むことができます。
 時々は自動的に開閉するシャッターですが,シャッターはその部屋にいる敵を倒すとか,燭台に火をつけるなどのギミックをクリアすると,開きます。このギミックはゼルダの伝説で非常に大切な要素で,その魅力の根幹を成します。
 隠し通路が出てきますが,これはプレイヤーが画面から壁などに異変のある箇所を見つけて,そこに爆弾を仕掛けたりすると発見できます。
 また蔦や壁をよじ登るとか,裂け目をジャンプするとか,泳ぐとか,体を使って解決する要素が多く出てきます。これらの能力も本来はシーフ能力の代表格であるようですが,最近はこういった肉体労働を要求するシナリオを作るGMはあまり多くないのですかね?(私の周りではほとんどいない)

 つまり,シーフ的能力の代替手段が,シナリオの定型パターンとして用意されているんですね。
 この仕組みを活かせば,アリアンロッドでもソードワールドでも,シーフがいなくてもダンジョンアタックを遊ぶことができます。

 それがリアリティが無いとか言う話には興味がありません。
 リアリティ云々言うなら,クレリックとシーフが同じパーティに同居するのは不自然だと思うのですが。(この辺のことは,小説や漫画などをTRPGに移植してこようとすると,結構ひっかかる事柄だったりします)
 まあ,リアリティの論争に深入りするのは本稿の主旨から外れますので,この辺でやめておきますが。

 さて,シーフレスダンジョンと言う発想が何故必要なのでしょうか?
 ヒロポンⅡ的な極言ではなく,私にはれっきとした必要性があって,方法を探っていたのです。
 それは,少人数セッション。
 詳しくは後日に譲りますが(書かないかも知れませんが),PC1~2人で楽しく遊ぶためには,「シーフがいないとダンジョンできない」では困るのですね。クラス選択の選択肢が,事実上選択肢でなくなってしまいますから。それではつまらないのです。
 「シーフいてもいいよ,いなくてもいいよ」というシナリオにするためには,シーフレスダンジョンを実現する必要があるのです。
 もっとも,私はゼルダの伝説的なTRPGを遊びたいとも思っているのですが(笑)。

【2007/06/11 15:51】 | トークRPG実験箱
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