ただ見上げるより この手を伸ばしてみたくなるだけ (ポコアポコ/カヒーナムジカ)
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 (mixiに書いたものに追記)

 http://d.hatena.ne.jp/tentana/20070216#p2

 戦場ネタのグランドキャンペーンで既に60話を超えているなんて!
 私よりシナリオ作るの上手そうな感じですしね。
 複数GMとかマルチ卓だとか言う点は抜きにしても。
 悔しい。

 「赤い手は滅びのしるし」の話を聞いた時も悔しかったのですけど。
 戦場ネタ,必ずしも思うようにシナリオにできていない実感はあって。
 だから悔しくてしょうがないんだと思います。
 解決方法はただ一つ。
 …という書き込みをmixiに数日前にして。
 その後,どうして悔しいと思ったのかを考え直してみました。
 戦場シナリオは自分の分野だと思っているのが一因ですが,その分野で自分以上に面白そうなシナリオを遊んでいるように見えるのが,さらに悔しくなるのですね。
 そこで,「ここが負けたと思った箇所」「自分のシナリオではどうなのか?」を書き出して行きました。
 (まあプレイレポートなので,詳細にシナリオやセッションの内容を知ることはできないのはともかくとして)
 その結果,いくつか分かったことがありました。

 私は,シナリオの深め方(タイムテーブルの作り方も含む)と,シナリオの深め方と,葛藤の作り方に甘さがあるんですね。あと戦闘バランスの甘さとNPCの作り方の甘さも足しておいていいかも知れません。

 「負けたと思ったこと」をHTTの過去のシナリオに照らし合わせて見ると,必ずしもそういう要素が無い訳ではないんですね。
 しかし,要素はあるのに,それを面白く形作る,その部分で失敗しているようなのです。あるいは,意識的に上手く扱えていないとか。
 本当に「シナリオ作りの腕前」というレベルの問題ですね(汗)。
 で,その未熟な部分をもう少し詳しい事象に解体するならば,シナリオのストーリーの構成の浅さだったり,序破急の破の面白さが不足しているとか,あるいはプレイヤーの予想を裏切ることに失敗しているとか言うことになりそうです。(個人的なレベルではもっと具体的な問題点を挙げましたが,長くなるのでここでは割愛します)
 この辺りは地味に研鑽を積むしか解決方法はなさそうですね。シナリオの作り方の研究をもっと。色々な物語は読んでいて,知っていて。しかし「それをどうシナリオに落とし込むの?」と言うと,あまり上手くシナリオ化できない。それが現状ですね。

 そしてそのストーリー展開を下支えする「ゲーム的切迫さ」の作り方も甘い。
 …まあ甘いというよりHTTのシステム的なエラーに足が竦んでいると言う面も強いのですが(苦笑)。ダイス振る数が多くなりすぎて,私の中に戦闘忌避傾向が出ているとか,全力を出し切る戦闘を避けたがっているとか。あと活躍する人が偏る問題とか。
 この辺りの要素は,以前書いたハウスルール案を第6部からきちんと導入して,思う存分戦えるような準備をすることで解決を目指しましょう。


 それにしても。
 シナリオの作り方と言った悩みは,コルセックの連中に相談しても詮無いですね。
 以前「シナリオ作れなくなった」とか愚痴っても,まあ皆の興味のなさそうなことなさそうなこと(苦笑)。
 前からそうだったじゃないかと言えば,そうだったのですが。
 「シナリオを作る上での悩み」を相談できる相手に恵まれなかったことが,私が定期的にTRPGをやめたくなる一因と言えるでしょうね。
 今はTRPG日本上陸25周年記念イベントのお陰で,モチベーションもテンションも高いですが,コルセックの内部に籠もっていたのでは,将来的にまたダメになるかも。
 そう言う意味では,高校の理科部の後輩・五代目Drを逃がしてしまったことが悔やまれますね。彼は私なんかより余程才能がありましたから。もっとがっちり捕まえておくんでした。
 シナリオ作りが上手い人を募集すべきですかねぇ。GM不足で同人誌作りに支障が出ることも,割と頻繁にあることですし。
 あるいは私が外に出るとか。コンベンションを渡り歩くとか,流しのGMをするとか。


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 …という書き込みをmixiに数日前にして。
 その後,どうして悔しいと思ったのかを考え直してみました。
 戦場シナリオは自分の分野だと思っているのが一因ですが,その分野で自分以上に面白そうなシナリオを遊んでいるように見えるのが,さらに悔しくなるのですね。
 そこで,「ここが負けたと思った箇所」「自分のシナリオではどうなのか?」を書き出して行きました。
 (まあプレイレポートなので,詳細にシナリオやセッションの内容を知ることはできないのはともかくとして)
 その結果,いくつか分かったことがありました。

 私は,シナリオの深め方(タイムテーブルの作り方も含む)と,シナリオの深め方と,葛藤の作り方に甘さがあるんですね。あと戦闘バランスの甘さとNPCの作り方の甘さも足しておいていいかも知れません。

 「負けたと思ったこと」をHTTの過去のシナリオに照らし合わせて見ると,必ずしもそういう要素が無い訳ではないんですね。
 しかし,要素はあるのに,それを面白く形作る,その部分で失敗しているようなのです。あるいは,意識的に上手く扱えていないとか。
 本当に「シナリオ作りの腕前」というレベルの問題ですね(汗)。
 で,その未熟な部分をもう少し詳しい事象に解体するならば,シナリオのストーリーの構成の浅さだったり,序破急の破の面白さが不足しているとか,あるいはプレイヤーの予想を裏切ることに失敗しているとか言うことになりそうです。(個人的なレベルではもっと具体的な問題点を挙げましたが,長くなるのでここでは割愛します)
 この辺りは地味に研鑽を積むしか解決方法はなさそうですね。シナリオの作り方の研究をもっと。色々な物語は読んでいて,知っていて。しかし「それをどうシナリオに落とし込むの?」と言うと,あまり上手くシナリオ化できない。それが現状ですね。

 そしてそのストーリー展開を下支えする「ゲーム的切迫さ」の作り方も甘い。
 …まあ甘いというよりHTTのシステム的なエラーに足が竦んでいると言う面も強いのですが(苦笑)。ダイス振る数が多くなりすぎて,私の中に戦闘忌避傾向が出ているとか,全力を出し切る戦闘を避けたがっているとか。あと活躍する人が偏る問題とか。
 この辺りの要素は,以前書いたハウスルール案を第6部からきちんと導入して,思う存分戦えるような準備をすることで解決を目指しましょう。


 それにしても。
 シナリオの作り方と言った悩みは,コルセックの連中に相談しても詮無いですね。
 以前「シナリオ作れなくなった」とか愚痴っても,まあ皆の興味のなさそうなことなさそうなこと(苦笑)。
 前からそうだったじゃないかと言えば,そうだったのですが。
 「シナリオを作る上での悩み」を相談できる相手に恵まれなかったことが,私が定期的にTRPGをやめたくなる一因と言えるでしょうね。
 今はTRPG日本上陸25周年記念イベントのお陰で,モチベーションもテンションも高いですが,コルセックの内部に籠もっていたのでは,将来的にまたダメになるかも。
 そう言う意味では,高校の理科部の後輩・五代目Drを逃がしてしまったことが悔やまれますね。彼は私なんかより余程才能がありましたから。もっとがっちり捕まえておくんでした。
 シナリオ作りが上手い人を募集すべきですかねぇ。GM不足で同人誌作りに支障が出ることも,割と頻繁にあることですし。
 あるいは私が外に出るとか。コンベンションを渡り歩くとか,流しのGMをするとか。

【2007/06/21 15:00】 | トークRPG
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