ただ見上げるより この手を伸ばしてみたくなるだけ (ポコアポコ/カヒーナムジカ)
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 シーン制のゲームは,無意識の前提に「PCは最初,バラバラの状態にある。シナリオが進むにつれて,出会ったりすれ違ったり分裂したりするけど,最終的には全員が揃ってラスボス戦」という発想があると思われます。
 でも考えてみると,全く逆の物語もありますよね。
 主人公達が最初に一つのグループでありながら,その後バラバラになる物語。
 例えば同期に入社した仲間達が,出世や異動なんかでバラバラになる話です。
 上司と衝突して左遷させられる人。
 ビックプロジェクトで活躍し,出世頭となった人。
 転職して職場を去る人がいたり。
 子供が生まれて仕事より子育てを選ぶ奴もいたり(女性とは限らず)。
 時々同期と(個別に)会って,慰めたり奮い立ったり感心したりしながら物語は進み。
 へまをやらかして首になる人。
 出世頭が実は汚職なり横領なりの不正に関わっていて逮捕されたり。
 仕事の重圧に耐えかねて自殺する人が出たり。
 家庭内不和に悩む人がいたり。
 そうやって様々な問題を乗り越えて(乗り越えられず退場する人もいて),定年の日を迎える…

 こういう物語では,登場人物の一人一人の行動と結末が全く違うものであった方が面白くなるんですよね。
 あの時一緒にやっていた面々が,かくも違う運命を辿っている。有為転変とはこの事だなぁ…と思うと感慨深いものになってきます。
 ただどちらかと言うと,血が滾るような盛り上がりではなく,哀愁漂う,寂しげなしんみりとした物語の方が,しっくり来るかも知れません。

 アニメやハリウッド映画ではあまりこういう物語は見かけない気がしますが(ないこともない?),日本の実写ドラマでは多いですよね。特に伝記的なドラマに良く見る気がします。
 三国志なんかの大河ドラマにもこの構図が良く存在している気がします(初期の段階で劉備・曹操・孫堅が同じ陣営で共闘している辺りとか)。


 さて,これをTRPGでやるには?
 まあシーン制でできないことはないかも知れませんね。パーティがバラバラになるようにシナリオを組めば,できるような気がします。あとプレイヤーに良くビジョンを説明しておいて。
 それはそれで意欲的な挑戦かも知れません。
 少人数セッションで同期の連中をNPCにしてしまうのが,(しんみりしやすいし)一番簡単のように見えますが。
 (シーン制を使う方が,プレイヤーの行動がどうなるのか読みにくくて,どんな物語になるか予想がつかなくていい…という発想はあるかも知れません)


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 へまをやらかして首になる人。
 出世頭が実は汚職なり横領なりの不正に関わっていて逮捕されたり。
 仕事の重圧に耐えかねて自殺する人が出たり。
 家庭内不和に悩む人がいたり。
 そうやって様々な問題を乗り越えて(乗り越えられず退場する人もいて),定年の日を迎える…

 こういう物語では,登場人物の一人一人の行動と結末が全く違うものであった方が面白くなるんですよね。
 あの時一緒にやっていた面々が,かくも違う運命を辿っている。有為転変とはこの事だなぁ…と思うと感慨深いものになってきます。
 ただどちらかと言うと,血が滾るような盛り上がりではなく,哀愁漂う,寂しげなしんみりとした物語の方が,しっくり来るかも知れません。

 アニメやハリウッド映画ではあまりこういう物語は見かけない気がしますが(ないこともない?),日本の実写ドラマでは多いですよね。特に伝記的なドラマに良く見る気がします。
 三国志なんかの大河ドラマにもこの構図が良く存在している気がします(初期の段階で劉備・曹操・孫堅が同じ陣営で共闘している辺りとか)。


 さて,これをTRPGでやるには?
 まあシーン制でできないことはないかも知れませんね。パーティがバラバラになるようにシナリオを組めば,できるような気がします。あとプレイヤーに良くビジョンを説明しておいて。
 それはそれで意欲的な挑戦かも知れません。
 少人数セッションで同期の連中をNPCにしてしまうのが,(しんみりしやすいし)一番簡単のように見えますが。
 (シーン制を使う方が,プレイヤーの行動がどうなるのか読みにくくて,どんな物語になるか予想がつかなくていい…という発想はあるかも知れません)

【2007/07/12 18:13】 | トークRPG実験箱
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