ただ見上げるより この手を伸ばしてみたくなるだけ (ポコアポコ/カヒーナムジカ)
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

 音楽業界の現状について書いたブログが話題になっているようです。(はてなブックマーク500弱はかなりの注目エントリーと言って良いでしょう)

 「終わりの始まり」 くだらない踊り方

 私は音楽なしには生きていけない人間なので,こういう記事は興味深く読んだりする訳ですが。
 今回話したいのは音楽のことではありませんでして。

 この記事で著者は,音楽業界がどのくらい苦境に陥っているのかを書いています。
 それを一言でまとめると「音楽は他人との関係性を築けるものでなくなったから,売れなくなった」ということになる,と私は読みました。
 ただその一方で,追記を中心に「関係性を築けるものには,お金が落ち続けている」とも書いてあります。そこに未来の希望があるかも知れない、とも考えているようにも見受けられます。

>ロックフェスのチケットはいつもソールド。友達や恋人と一緒に夏の思い出を作る。だがそこに出演していたアーティストのCDは売れない。(本文より)
>一方で面白いのが、コンテンツ自体ではなく、それを通じて誰かと関係性を築けるようなプラットフォームにはお金が落ちるということ。(中略)カラオケやロックフェスのようなプラットフォームにはまだお金が落ちている。フェスのチケットは出演者(コンテンツ)の発表前に売れちゃうわけです。(追記より)

 こういった「娯楽産業には他者との関係性構築や共感が大事なんだ」という論調は,確かmixiやニコ動を評したブログ記事でも見たことがあるような気がしますが…
 いつも,首を傾げてしまうのです。
 「ならばどうして,TRPGは流行らないのか?」
 他者と同じ空間を共有し,一つの冒険を体験していくTRPGは,まさに「他者との関係性構築」を地で行く娯楽な訳です。
 他者とのつながりを産むサービスが流行りそれにお金が落ちるならば,TRPGが流行ってお金が落ちても不思議はない訳です。
 しかし現状,TRPGはマイナーだしニッチな存在なのです。90年代末~01年頃は、多くのアマチュアがTRPG業界が無くならないか心配したものです。私のコミケレポートを持ってくるまでもなく,TRPGが世の中の主流であるなんて思っているトーカーは稀でしょう。
 現状、冬の時代よりはマシになっているようですが、だからって爆発的に流行っている訳でもありません。アリアンロッドはたったの9刷なのです(08/01/04時点)。
 世間が(ネット上だけかも知れませんが)関係性だのつながりだの共感だのと騒いでいる時に,どうしてTRPGは戦えないのでしょう?


 …いちいち論じるまでもないかも知れません。遊ぶためのハードルが高すぎるから、という原因を挙げる人は多いのではないでしょうか。
 オフで顔合わせないといけない。
 5人だか6人だかのメンバーが揃わない。
 セッションのために連続6時間だとかの時間が割けない。(サークル差あるでしょうが)
 シナリオ作っている暇がない。
 ルールブック読んでいる暇がない。
 GMやる人がいない。

 でも、「ロックフェスのチケットが完売する」という話から考えてみると、これらの障害のうち、いくつかが残っていても問題ではないようです。
 特に「オフで顔合わせないといけない」という辺り。
 逆に「関係性構築」のための、重要なメリットと見ることもできる訳ですよ。
 セッション時間も実はそんなに問題でないのかも知れません(問題かも知れませんが)。思い出作りのための時間だと考えれば、それなりの長さは必要だと考えることもできるからです。個人的には、セッションしてその後にも十二分にだべる時間が取れることが大事なのだと思うのですが。

 非常に印象に残っている光景があります。
 それはコルセックのHTTキャンペーンに参加していたM夫妻の様子です。
 セッション中、机の下で手を握っていたり、食事に移動するときに腕を組んで歩いたり。セッションに来ているのですが、まるでデートしに来ているみたいでした。
 それまで全く考えたことがなかった光景だったので、実は軽い衝撃を受けました。「そうか、そういうTRPGの在り方ってあるんだ!」

 コミケでたまたま買ったリプレイに、GM一人、プレイヤー一人の1on1セッションがありました。
 二人は夫婦で、リプレイの一巻目を出した時点で、既に何十話か遊んだキャンペーンになっていたそうです。
 夫婦二人水入らずで遊ぶセッション。なんだかとってもうらやましく思えました。

 M夫妻はペア・シナリオメイキングをしたことがあります。
 シナリオを一人で作るのではなく、二人で作るのがペア・シナリオメイキングです。
 シナリオ作りを、「誰かと一緒に作ることを楽しむもの」にできれば、それも「他者との関係性構築」の手段になりうるかも知れません。そうなれば、遊ぶためのハードルの一つをメリットにできます。


 さて、そろそろ言いたいことがなんとなく分かってきて頂けたのではないでしょうか。
 少し例が夫婦に偏ってしまいましたが。
 一般的にTRPGのデメリットとして語られることにも、実は「関係性構築手段」として見るとメリットになるものがあると思うのです。
 ただ、それは現在のTRPGで「一般的」として知られている姿そのままでは、ダメかも知れません。
 TRPGを二人で遊ぶのは、プレイヤー人数が揃わない「不遇な人たち」だと思われているのではないでしょうか? ペアシナリオメイキングをする人はかなり珍しいですね。
 でもそういう「不遇」「珍しい」が、TRPGの常識になったとしたら。
 TRPGだって、まだまだ戦えるのではないかと思うのです。
 そのためには?
 例えば、「少人数セッション」「短時間セッション」「シーフレス・ダンジョン」「シナリオ・TRPGの多様性による嗜好差の解消」「恋人と二人で遊ぶのに向いたTRPG」「ペアシナリオメイキング」。
 最後のペアシナリオメイキング以外は、過去に書いて来たエントリーの内容ですね。
 その辺りを整備できて行けば、あるいはひょっとして?
 そして、
 「オフで顔合わせて遊べるゲーム」
 これこそをTRPGの一番の旗印にすべきだと思うのです。


 それが私の、次に目指す方向性です。
 「青の彼方の島」で挫折して前に進めずにいる時間が、少し長すぎはしましたが。
 幸運にも手元にはヴィジュアルリプレイという、やたらケバケバした(笑)目を惹く物があります。
 多いに利用させてもらうつもりです。

 もっとも、私には「他者との共感が苦手」という、どうしようもない欠陥があります(汗)。
 自分の描いた未来像から、スピンアウトしてしまう可能性は少なくありません。
 「自己の特性に矛盾した旗を掲げるな」とも思いのですが、それを言い出すとTRPGを遊ぶこと自体が自己矛盾してしまいます(苦笑)。
 これはもう、どうしようもない事ですね。


追記を閉じる▲
 他者と同じ空間を共有し,一つの冒険を体験していくTRPGは,まさに「他者との関係性構築」を地で行く娯楽な訳です。
 他者とのつながりを産むサービスが流行りそれにお金が落ちるならば,TRPGが流行ってお金が落ちても不思議はない訳です。
 しかし現状,TRPGはマイナーだしニッチな存在なのです。90年代末~01年頃は、多くのアマチュアがTRPG業界が無くならないか心配したものです。私のコミケレポートを持ってくるまでもなく,TRPGが世の中の主流であるなんて思っているトーカーは稀でしょう。
 現状、冬の時代よりはマシになっているようですが、だからって爆発的に流行っている訳でもありません。アリアンロッドはたったの9刷なのです(08/01/04時点)。
 世間が(ネット上だけかも知れませんが)関係性だのつながりだの共感だのと騒いでいる時に,どうしてTRPGは戦えないのでしょう?


 …いちいち論じるまでもないかも知れません。遊ぶためのハードルが高すぎるから、という原因を挙げる人は多いのではないでしょうか。
 オフで顔合わせないといけない。
 5人だか6人だかのメンバーが揃わない。
 セッションのために連続6時間だとかの時間が割けない。(サークル差あるでしょうが)
 シナリオ作っている暇がない。
 ルールブック読んでいる暇がない。
 GMやる人がいない。

 でも、「ロックフェスのチケットが完売する」という話から考えてみると、これらの障害のうち、いくつかが残っていても問題ではないようです。
 特に「オフで顔合わせないといけない」という辺り。
 逆に「関係性構築」のための、重要なメリットと見ることもできる訳ですよ。
 セッション時間も実はそんなに問題でないのかも知れません(問題かも知れませんが)。思い出作りのための時間だと考えれば、それなりの長さは必要だと考えることもできるからです。個人的には、セッションしてその後にも十二分にだべる時間が取れることが大事なのだと思うのですが。

 非常に印象に残っている光景があります。
 それはコルセックのHTTキャンペーンに参加していたM夫妻の様子です。
 セッション中、机の下で手を握っていたり、食事に移動するときに腕を組んで歩いたり。セッションに来ているのですが、まるでデートしに来ているみたいでした。
 それまで全く考えたことがなかった光景だったので、実は軽い衝撃を受けました。「そうか、そういうTRPGの在り方ってあるんだ!」

 コミケでたまたま買ったリプレイに、GM一人、プレイヤー一人の1on1セッションがありました。
 二人は夫婦で、リプレイの一巻目を出した時点で、既に何十話か遊んだキャンペーンになっていたそうです。
 夫婦二人水入らずで遊ぶセッション。なんだかとってもうらやましく思えました。

 M夫妻はペア・シナリオメイキングをしたことがあります。
 シナリオを一人で作るのではなく、二人で作るのがペア・シナリオメイキングです。
 シナリオ作りを、「誰かと一緒に作ることを楽しむもの」にできれば、それも「他者との関係性構築」の手段になりうるかも知れません。そうなれば、遊ぶためのハードルの一つをメリットにできます。


 さて、そろそろ言いたいことがなんとなく分かってきて頂けたのではないでしょうか。
 少し例が夫婦に偏ってしまいましたが。
 一般的にTRPGのデメリットとして語られることにも、実は「関係性構築手段」として見るとメリットになるものがあると思うのです。
 ただ、それは現在のTRPGで「一般的」として知られている姿そのままでは、ダメかも知れません。
 TRPGを二人で遊ぶのは、プレイヤー人数が揃わない「不遇な人たち」だと思われているのではないでしょうか? ペアシナリオメイキングをする人はかなり珍しいですね。
 でもそういう「不遇」「珍しい」が、TRPGの常識になったとしたら。
 TRPGだって、まだまだ戦えるのではないかと思うのです。
 そのためには?
 例えば、「少人数セッション」「短時間セッション」「シーフレス・ダンジョン」「シナリオ・TRPGの多様性による嗜好差の解消」「恋人と二人で遊ぶのに向いたTRPG」「ペアシナリオメイキング」。
 最後のペアシナリオメイキング以外は、過去に書いて来たエントリーの内容ですね。
 その辺りを整備できて行けば、あるいはひょっとして?
 そして、
 「オフで顔合わせて遊べるゲーム」
 これこそをTRPGの一番の旗印にすべきだと思うのです。


 それが私の、次に目指す方向性です。
 「青の彼方の島」で挫折して前に進めずにいる時間が、少し長すぎはしましたが。
 幸運にも手元にはヴィジュアルリプレイという、やたらケバケバした(笑)目を惹く物があります。
 多いに利用させてもらうつもりです。

 もっとも、私には「他者との共感が苦手」という、どうしようもない欠陥があります(汗)。
 自分の描いた未来像から、スピンアウトしてしまう可能性は少なくありません。
 「自己の特性に矛盾した旗を掲げるな」とも思いのですが、それを言い出すとTRPGを遊ぶこと自体が自己矛盾してしまいます(苦笑)。
 これはもう、どうしようもない事ですね。

【2008/01/04 22:46】 | トークRPG実験箱
トラックバック(0) |
コメント
この記事へのコメント
コメントを投稿
URL:

Pass:
秘密: 管理者にだけ表示を許可
 
トラックバック
この記事のトラックバックURL
この記事へのトラックバック
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。