ただ見上げるより この手を伸ばしてみたくなるだけ (ポコアポコ/カヒーナムジカ)
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

 本日からHTTグランドキャンペーン「もういちど空へ」の第5部が始まりました。また半年、唸ったりいじけたり興奮したり落ち込んだりする日々の始まりです(笑)。

 本日は第25話。リプレイが出ている範囲からは想像もつかないような話をやってます。
 なのでネタバレにはならないような方向で本日の反省点などをメモしておきましょう。
 
 本日の反省点は、いつもの反省点と結局同じです(ダメじゃん)。
 やっぱり作戦会議が問題なんですよね。作戦を立てて考えている間、どうしてもプレイヤーがダレてしまうのです。
 最終的にすごく面白い作戦をPLは思いついてくれて、破天荒な展開となったのは良かったんです。というか、作戦会議以外の場面は全体的に良かったですね。そうであるが故に、作戦会議で盛り下がってしまっているのが勿体無い。
 で、何故そんなに盛り下がってしまうのか…というと、HTTのシステムの問題点とコルセックのハウスルールの問題点ですね。
 どこがどう問題かと言いますと…
 原因はだいたい魔法です。HTTの特徴としてPCは体力が足りなくて唱えられない魔法を習得できるのです。しかしだからと言って全く全然唱えられないのかと言うと、それがそうでもないのがHTTの面白いところ。能力倍増の魔法や力の菜などのアイテムによって、表面上は唱えられな魔法を唱える方法があるのです。
 それは戦士にも言えて、普通の状態じゃ振り回せない武器も、体力を増加させれば振り回すことができるのです(変化の棒を5倍だとか6倍だとかのサイズの武器に変えて振り回しているので、体力度次第で武器のヒットがまるで変化してしまうのです)。
 戦士の器用度が足りない場合についても似たことが言えます。
 これは非常に面白いところです。そうなのですが。
 魔法使いは、自分の体力度、戦士の体力度、戦士の器用度を上昇させる方法を検討した上で、様々な支援魔法の使用(主に体力度が足りるかどうか)の是非を検討します。
 この是非の検討は、それぞれの魔法を使用する場合の体力消費と飛ばせるヒットとの比較によってなされるのですが…このヒットの計算がもうぐちゃぐちゃ。
 詳しくはネタバレの危険を伴うのでここには書きませんが、想定されるいくつものケースについて複雑な計算を行うことになります。
 さらに魔法を唱える対象を変えたり、順番を変えたりすると、ヒットが変わったり、魔法使い側も戦士側も残る体力度が違ったりしますから、「もっとも有利な条件は何か?」なんてことも同時に考える訳です。
 で、魔法使いは三人いるので、この計算は3倍…いや、2の3乗倍ぐらいになります。
 それをだいたい全部頭の中でやっているから混乱もするし、他の人は理解できないし(苦笑)、時間はかかるし。
 この複雑なルールをすっきりさせたくて、方法は考えていたんだけど、なんかいつも良いアイディアが出ないのですよねぇ……
 もうルール(というかデーター)に手を入れるしか方法はないよなぁ…と思うのですけれども。

 …とりあえず、ルール変更も含めた改善策をいくつか思いつきました。
 まずこれは絶対やろうと言う改善策。
 ・ヒットダイスの明確化。現在作戦会議中の会話を聞いていると、ルーシャとオーガスタスのどっちのヒットが大きいのか、良く把握していなかったり、誤解した状態のまま作戦会議を続けています。おかげで途中で「あ、オーガスの方が大きいのか」と気がついて作戦立てるのを1からやり直したりすることが頻繁にあります。
 どちらの方がヒットが大きいのかは、ひどいと毎シナリオごとに変わるので、セッション開始時点ではっきりさせておくことにしましょう。
 記入するための専用用紙を作る必要もありますね。

 それから忘れていた改善案(苦笑)。
 ・魔法のカード管理。唱えられる魔法をカードに書いておき、誰にどの呪文を唱えるのか視覚化することが狙いです。視覚化できると、頭の中は整理しやすいのです。

 続いて、データー変更になるので、プレイヤーの意見を聞きながら取り入れることを検討する改善案。
 ・戦士のメインウェポンになっている変化の杖の使用に制限をかける。具体的には、セッション冒頭で決めた武器しか使えなくする。サイズの変更は可。これで縦横二次元に広がっていた思考要素を、とりあえず縦軸のみに限定できます。
 ・〈××とバカは使いよう〉や〈魔剣〉などのルール変更。サイコロの数を増加させたり、サイコロの出目を増加させるのをやめる。サイは武器そのまま、それに個人修正を足した値、それを三倍したり三倍したりする。つまり掛け算を最後にする。
 これによって〈××〉はかなり弱くなりますが、現実的に300Dはやっぱり振るのは無理だったわけで。100個ぐらいを過ぎると、どうも振っていて単調な部分も出てきますからね。でも50個ぐらいは振りたいですよね?
 (ただこの方法でも将来的には100Dオーバーを振ることにはなります。何かまた対策が必要なのは事実)


 あと、セッション前半で色々と作業的になって悩んでしまった部分の解決。
 ・重量点は100点単位にする。食料などは100点分を1セット。金貨も同様。その他、100点より軽いものは切り捨てても構わんと。
 非戦闘場面の行動について、現在重量によって体力消費が変わるルールがどうしても必要な場面が出てしまったので、こういうルールを導入する必要があるでしょう。
 (本当は今回、それをやろうかどうか悩んでいたんですよね。十分検討する時間がなかったので導入をパスしたのですが、やっぱりそうした方が良かったようです)
 これを逆手に取って、分割できるものを100点以下に分割する…というのはNG。その場合はそれぞれにつき100点の重量点を要求すると。
 細かいものを大量に購入した時は、一回は100点を越えていないかチェック計算は行うと言うことで。

 そうそう。
 ・新導入するハウスルールは、文章の形でPLに渡すこと。
 頭で理解しようとすると、混乱のもと。


 …とりあえずこんなところですかね。
 もう少しプレイヤーの思考をなぞってみて、時間がかかった箇所を洗い出す必要はありそうです。
 というか、この問題を放置していた時間が長かったですね(苦笑)。
 第4部はシナリオの根幹部分を考えるのに随分悩んだから、その辺で問題解決にかかる時間が取られてしまった感はありますかねぇ。第5部はその辺は大丈夫かなぁ。


 それから…HTTの期待値計算ソフトで、ハイパーバーサークの計算値がソフトの限界を突破してしまったのではないかと言う疑いが。
 具体的に書くと、ゾロ目振り足しは、1組のゾロ目に対して50回までしかしないという仕様になっているんですよね。その50回制限にひっかかってしまったのではないか…という疑いが出ています。
 …でも私が帰ってからソフトを動かしてみたところ、そこまで不自然な値は出ていないんですよね。
 一回試行を何度も繰り返した時に「値が変だぞ?」という議論になったので、その時だけ乱数が偏ってしまったのでしょうか? パソコンの乱数はそんなに精度が高くないとJANUSも言っていたし…。(乱数を三次元座標に取ると、出方にパターンがあるんだそうです。三次元の軸がそれぞれ何なのかは知りませんが)
 これについては継続調査をしましょう。
 実際に主要箇所についてソフトを動かしてみて、ハイパーバーサーク/バーサーク比がどうなるのか検証してみれば、おかしい箇所は気づくはずです。

 …やることは一杯ですね(笑)。


追記を閉じる▲
 
 本日の反省点は、いつもの反省点と結局同じです(ダメじゃん)。
 やっぱり作戦会議が問題なんですよね。作戦を立てて考えている間、どうしてもプレイヤーがダレてしまうのです。
 最終的にすごく面白い作戦をPLは思いついてくれて、破天荒な展開となったのは良かったんです。というか、作戦会議以外の場面は全体的に良かったですね。そうであるが故に、作戦会議で盛り下がってしまっているのが勿体無い。
 で、何故そんなに盛り下がってしまうのか…というと、HTTのシステムの問題点とコルセックのハウスルールの問題点ですね。
 どこがどう問題かと言いますと…
 原因はだいたい魔法です。HTTの特徴としてPCは体力が足りなくて唱えられない魔法を習得できるのです。しかしだからと言って全く全然唱えられないのかと言うと、それがそうでもないのがHTTの面白いところ。能力倍増の魔法や力の菜などのアイテムによって、表面上は唱えられな魔法を唱える方法があるのです。
 それは戦士にも言えて、普通の状態じゃ振り回せない武器も、体力を増加させれば振り回すことができるのです(変化の棒を5倍だとか6倍だとかのサイズの武器に変えて振り回しているので、体力度次第で武器のヒットがまるで変化してしまうのです)。
 戦士の器用度が足りない場合についても似たことが言えます。
 これは非常に面白いところです。そうなのですが。
 魔法使いは、自分の体力度、戦士の体力度、戦士の器用度を上昇させる方法を検討した上で、様々な支援魔法の使用(主に体力度が足りるかどうか)の是非を検討します。
 この是非の検討は、それぞれの魔法を使用する場合の体力消費と飛ばせるヒットとの比較によってなされるのですが…このヒットの計算がもうぐちゃぐちゃ。
 詳しくはネタバレの危険を伴うのでここには書きませんが、想定されるいくつものケースについて複雑な計算を行うことになります。
 さらに魔法を唱える対象を変えたり、順番を変えたりすると、ヒットが変わったり、魔法使い側も戦士側も残る体力度が違ったりしますから、「もっとも有利な条件は何か?」なんてことも同時に考える訳です。
 で、魔法使いは三人いるので、この計算は3倍…いや、2の3乗倍ぐらいになります。
 それをだいたい全部頭の中でやっているから混乱もするし、他の人は理解できないし(苦笑)、時間はかかるし。
 この複雑なルールをすっきりさせたくて、方法は考えていたんだけど、なんかいつも良いアイディアが出ないのですよねぇ……
 もうルール(というかデーター)に手を入れるしか方法はないよなぁ…と思うのですけれども。

 …とりあえず、ルール変更も含めた改善策をいくつか思いつきました。
 まずこれは絶対やろうと言う改善策。
 ・ヒットダイスの明確化。現在作戦会議中の会話を聞いていると、ルーシャとオーガスタスのどっちのヒットが大きいのか、良く把握していなかったり、誤解した状態のまま作戦会議を続けています。おかげで途中で「あ、オーガスの方が大きいのか」と気がついて作戦立てるのを1からやり直したりすることが頻繁にあります。
 どちらの方がヒットが大きいのかは、ひどいと毎シナリオごとに変わるので、セッション開始時点ではっきりさせておくことにしましょう。
 記入するための専用用紙を作る必要もありますね。

 それから忘れていた改善案(苦笑)。
 ・魔法のカード管理。唱えられる魔法をカードに書いておき、誰にどの呪文を唱えるのか視覚化することが狙いです。視覚化できると、頭の中は整理しやすいのです。

 続いて、データー変更になるので、プレイヤーの意見を聞きながら取り入れることを検討する改善案。
 ・戦士のメインウェポンになっている変化の杖の使用に制限をかける。具体的には、セッション冒頭で決めた武器しか使えなくする。サイズの変更は可。これで縦横二次元に広がっていた思考要素を、とりあえず縦軸のみに限定できます。
 ・〈××とバカは使いよう〉や〈魔剣〉などのルール変更。サイコロの数を増加させたり、サイコロの出目を増加させるのをやめる。サイは武器そのまま、それに個人修正を足した値、それを三倍したり三倍したりする。つまり掛け算を最後にする。
 これによって〈××〉はかなり弱くなりますが、現実的に300Dはやっぱり振るのは無理だったわけで。100個ぐらいを過ぎると、どうも振っていて単調な部分も出てきますからね。でも50個ぐらいは振りたいですよね?
 (ただこの方法でも将来的には100Dオーバーを振ることにはなります。何かまた対策が必要なのは事実)


 あと、セッション前半で色々と作業的になって悩んでしまった部分の解決。
 ・重量点は100点単位にする。食料などは100点分を1セット。金貨も同様。その他、100点より軽いものは切り捨てても構わんと。
 非戦闘場面の行動について、現在重量によって体力消費が変わるルールがどうしても必要な場面が出てしまったので、こういうルールを導入する必要があるでしょう。
 (本当は今回、それをやろうかどうか悩んでいたんですよね。十分検討する時間がなかったので導入をパスしたのですが、やっぱりそうした方が良かったようです)
 これを逆手に取って、分割できるものを100点以下に分割する…というのはNG。その場合はそれぞれにつき100点の重量点を要求すると。
 細かいものを大量に購入した時は、一回は100点を越えていないかチェック計算は行うと言うことで。

 そうそう。
 ・新導入するハウスルールは、文章の形でPLに渡すこと。
 頭で理解しようとすると、混乱のもと。


 …とりあえずこんなところですかね。
 もう少しプレイヤーの思考をなぞってみて、時間がかかった箇所を洗い出す必要はありそうです。
 というか、この問題を放置していた時間が長かったですね(苦笑)。
 第4部はシナリオの根幹部分を考えるのに随分悩んだから、その辺で問題解決にかかる時間が取られてしまった感はありますかねぇ。第5部はその辺は大丈夫かなぁ。


 それから…HTTの期待値計算ソフトで、ハイパーバーサークの計算値がソフトの限界を突破してしまったのではないかと言う疑いが。
 具体的に書くと、ゾロ目振り足しは、1組のゾロ目に対して50回までしかしないという仕様になっているんですよね。その50回制限にひっかかってしまったのではないか…という疑いが出ています。
 …でも私が帰ってからソフトを動かしてみたところ、そこまで不自然な値は出ていないんですよね。
 一回試行を何度も繰り返した時に「値が変だぞ?」という議論になったので、その時だけ乱数が偏ってしまったのでしょうか? パソコンの乱数はそんなに精度が高くないとJANUSも言っていたし…。(乱数を三次元座標に取ると、出方にパターンがあるんだそうです。三次元の軸がそれぞれ何なのかは知りませんが)
 これについては継続調査をしましょう。
 実際に主要箇所についてソフトを動かしてみて、ハイパーバーサーク/バーサーク比がどうなるのか検証してみれば、おかしい箇所は気づくはずです。

 …やることは一杯ですね(笑)。

【2006/04/23 01:33】 | トークRPG
トラックバック(0) |
コメント
この記事へのコメント
コメントを投稿
URL:

Pass:
秘密: 管理者にだけ表示を許可
 
トラックバック
この記事のトラックバックURL
この記事へのトラックバック
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。