ただ見上げるより この手を伸ばしてみたくなるだけ (ポコアポコ/カヒーナムジカ)
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 正月休み最後の4日、「リハビリ」と銘打って久しぶりにGMをやってきました。
 実に8ヶ月ぶりのGMです。
 もうGMなんて二度とできないかも知れないと思った一昨年(07年)の春以来、本当にちゃんとシナリオが作れた初めてのセッションとなりました。
 リハビリとしての手ごたえは上々ですね。なんとかGMに戻れそうですよ。
 まあバランスとかもうちょっと研究の余地がありましたけれども、「セッションをきちんと成立させましょう」という課題が出てしまうのではないかと戦々恐々としていたので、かなりまともな成果でびっくりです。

 今回は壬生夫妻を相手に、2回目の少人数セッションでした。
 前回の少人数セッションでは「少人数ならではのシナリオ」に拘っていましたが、今回はその辺りは特に意識せず、普通に多人数でも行うシナリオを少人数でやってみました。
 そんなに凝ったシナリオを作るつもりはなかったにも関らず、気付いたらかなりしっかりしたシナリオになっていましたね。
 忘れないうちに、今回のセッションで得た知見を少々。
 
 多人数でセッションをする時、プレイヤーが勝手に場を盛り上げてくれることを前提にシナリオを作ることが良くあります。特に見知ったプレイヤーを相手にするときは、「この部分は任せておこう」と思ってシナリオが作れるんですよね。
 ただ、盛り上がりというものは人数が少なくなると小さくなるもので、少人数で普通のシナリオをする場合、その辺りが心配でした。
 がまあ、そこはそんなに心配しなくても良いことが今回分かりました。なんだかんだ言って盛り上がったと思います。
 確かにこれで人数多かったらもっと盛り上がったようには思いますが、このぐらい盛り上がれば合格点でしょう。(多人数で今回より盛り上がらなかった経験など山ほどありますし)
 意外になんとかなるものですね。


 あと今回、二人だから良かった事というものも。
 二人しかいなかったから、二人で全てやることになった、という点です。
 今回のプレイヤー二人は、プレイヤーの声の大きさとか、今回のウィルダネス&戦場オペレーションというシナリオ特性とかで、多人数ならば脇に寄ることがあるのですが…その二人がシナリオをしっかり進行させていた訳です。当たり前ですが。
 (シーン制とも遊んでいる感覚は違うのですよ、と言う話はまた別の機会に)
 その結果、ちょっといつものセッションと様子が違った感じがあります。
 なんというか、プレイヤーのいつもは隠れていた素地が表に出てきたというか。意外に弱気なところが明らかになったり、いつもは面倒がっている人なのに、しっかり仕切っていたり。
 「ああ、こういうのも面白いなぁ」と思いました。これだけでも他人に少人数セッションを勧める価値があるんじゃないですかね。
 普段は多人数でセッションができるサークルでも、時々、2人とかでセッションをする機会を設けると面白いと思いますよ。気分のリフレッシュ効果もあると思います。


 逆に、少人数であったからのデメリットも今回出てきました。
 それは「簡単に中止できそう」と言う誘惑です。
 プレイヤーが5人のときは、「6人の日程が揃う日なんてそうそう無いんだから、是が非でもシナリオ作らなくちゃ」という意識になるのですが。
 2人だと、「あー、なんか、中止しても、また機会は簡単に作れそうだなぁ」という誘惑が出てくるんですね。
 特に今回、自分で考えている以上に私は弱気になっていたので、中止したいという誘惑と必死に闘わねばなりませんでした。
 これは結構、恐ろしい敵です。
 なんとか中止と言う言葉を一言も発することなくセッションできてほっとしています。


 それにしても、8ヶ月ぶりにGMをしてみて、「GMってこんなに素敵なものだったんだ」と改めて噛み締めました。
 この二年間、プレイヤーは月1.5回ぐらいのペースでやっていたのですが。
 やっぱりGMをやった後の満足感の深さというのは、プレイヤーの比ではないですね。
 セッションを始める前、「そうか、ここからはオレが仕切ってなんとか面白いセッションをしなきゃいけないんだったな」とか思って、弱気な自分を叱咤しながらマスタースクリーンの前に立ったのですが。
 弱気さを乗り越えられて良かったですよ。
 やっぱり、GMのこの感覚と言うものはなかなか換え難い。
 付き合ってくれた壬生夫妻、ありがとう。
 また宜しく。


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 多人数でセッションをする時、プレイヤーが勝手に場を盛り上げてくれることを前提にシナリオを作ることが良くあります。特に見知ったプレイヤーを相手にするときは、「この部分は任せておこう」と思ってシナリオが作れるんですよね。
 ただ、盛り上がりというものは人数が少なくなると小さくなるもので、少人数で普通のシナリオをする場合、その辺りが心配でした。
 がまあ、そこはそんなに心配しなくても良いことが今回分かりました。なんだかんだ言って盛り上がったと思います。
 確かにこれで人数多かったらもっと盛り上がったようには思いますが、このぐらい盛り上がれば合格点でしょう。(多人数で今回より盛り上がらなかった経験など山ほどありますし)
 意外になんとかなるものですね。


 あと今回、二人だから良かった事というものも。
 二人しかいなかったから、二人で全てやることになった、という点です。
 今回のプレイヤー二人は、プレイヤーの声の大きさとか、今回のウィルダネス&戦場オペレーションというシナリオ特性とかで、多人数ならば脇に寄ることがあるのですが…その二人がシナリオをしっかり進行させていた訳です。当たり前ですが。
 (シーン制とも遊んでいる感覚は違うのですよ、と言う話はまた別の機会に)
 その結果、ちょっといつものセッションと様子が違った感じがあります。
 なんというか、プレイヤーのいつもは隠れていた素地が表に出てきたというか。意外に弱気なところが明らかになったり、いつもは面倒がっている人なのに、しっかり仕切っていたり。
 「ああ、こういうのも面白いなぁ」と思いました。これだけでも他人に少人数セッションを勧める価値があるんじゃないですかね。
 普段は多人数でセッションができるサークルでも、時々、2人とかでセッションをする機会を設けると面白いと思いますよ。気分のリフレッシュ効果もあると思います。


 逆に、少人数であったからのデメリットも今回出てきました。
 それは「簡単に中止できそう」と言う誘惑です。
 プレイヤーが5人のときは、「6人の日程が揃う日なんてそうそう無いんだから、是が非でもシナリオ作らなくちゃ」という意識になるのですが。
 2人だと、「あー、なんか、中止しても、また機会は簡単に作れそうだなぁ」という誘惑が出てくるんですね。
 特に今回、自分で考えている以上に私は弱気になっていたので、中止したいという誘惑と必死に闘わねばなりませんでした。
 これは結構、恐ろしい敵です。
 なんとか中止と言う言葉を一言も発することなくセッションできてほっとしています。


 それにしても、8ヶ月ぶりにGMをしてみて、「GMってこんなに素敵なものだったんだ」と改めて噛み締めました。
 この二年間、プレイヤーは月1.5回ぐらいのペースでやっていたのですが。
 やっぱりGMをやった後の満足感の深さというのは、プレイヤーの比ではないですね。
 セッションを始める前、「そうか、ここからはオレが仕切ってなんとか面白いセッションをしなきゃいけないんだったな」とか思って、弱気な自分を叱咤しながらマスタースクリーンの前に立ったのですが。
 弱気さを乗り越えられて良かったですよ。
 やっぱり、GMのこの感覚と言うものはなかなか換え難い。
 付き合ってくれた壬生夫妻、ありがとう。
 また宜しく。

【2009/01/05 01:19】 | トークRPG実験箱
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