ただ見上げるより この手を伸ばしてみたくなるだけ (ポコアポコ/カヒーナムジカ)
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

 昨日のHTTセッションと次回のシナリオをポツポツと考えながら。
 私が抱えているいくつもあるテーマの一つの「状況多様性」について考えてみています。
 詳しくは将来、「たまには下らないことに怒ってみる」で説明予定ですので、今は簡単に説明しましょう。
 状況多様性とは、読んで字のごとし。シナリオ/セッションでPCが遭遇する状況に多様で様々な種類が存在し、障害の解決方法やベスト行動が異なることです。
 分かりやすい例を挙げるとすると、例えば晴れの日のイベントと雨の日のイベント、草原の戦闘と森の戦闘、などなど状況が異なる場面が存在し、雨の日は滑って転びやすいだとか、草原だと長い武器が間合いが広く取れて有利だが、森の中では取り回しやすい短剣の方が有利だとか、そういった違いが発生することです。
 なぜ状況多様性という発想が必要なのかと言うと、その方が面白いに違いないからです(笑)。
 
 状況多様性の是非についてここで語るのは目的ではありませんので、それはこのくらいにして。
 私は、状況多様性はGMによって実現しようとすることは不可能ではありませんが、システムによって実現されるとより便利で面白くなるものである、と考えています。
 最終的にはオリジナルシステムへの搭載を目指すのは良いですが、その前にそもそもどんな「状況」が実在し、それをどうシステム的に実現して行くのかを考える必要があります。
 今日は、いくつかの実例についてメモ&検証する予定です。

 私が小学生だったころに読んだゾイドバトルストーリーに非常に興味深い物語があり、ずっと頭の底に残り続けているものがあります。
 レッドホーンというスティコラサウルス型(だったかな?)のゾイドがいるのですが、こいつは大型ゾイドの中では最弱の部類に入ります。はっきりいって主人公格のゴジュラスやウルトラザウルスを引き立てるためのやられ役でしかありません。
 しかし、それはあくまで大型ゾイドから見た場合。
 小型、特に超小型のゾイドから見た場合、レッドホーンはまともに戦えば一瞬で粉砕されるような畏怖すべき敵。見れば即逃げる。無傷で逃げ切れれば御の字。そういう強大な敵なのです。
 やられ役なのに「動く要塞」などとご大層な異名がついているのは、実は小型ゾイドから見た視点での話だったのです。
 超小型ゾイドが、その動く要塞からどう生き延びて帰還するか…それが非常に血沸き肉踊る物語だったのです。

 (昔の)ゾイドをTRPGにしようとした時に、ここに非常に興味深い構造が出現します。
 つまり、主人公が搭乗するゾイドのクラスによって、同じ敵の価値が変わり、戦い方が変わるのです。
 しかもゾイドの世界では、エースパイロットに「君の功績を買って、新型の超小型ゾイドに搭乗してもらおう」なんてとんでもない話が存在します(超小型ゾイドは優秀なパイロットが搭乗するものなようです)。小型→中型→大型とレベルアップするような単純な話ではありません。
 キャンペーンの設定を変更することによって、同じゲームの中でまるで違う世界が出現することになります。
 これは非常にゲームを魅力的にしてくれる要素のように感じています。

 もちろん、これに似た概念はTRPGの中には古くからあります。
 単純にレベルアップすることによって超人的に強くなれるゲームでは、世界が非常に大きく変化します。それがゲームの魅力の一つであるのは疑いありません。(逆に言うと、最初から強くて成長で強さがあまり変わらないシステムは、状況多様性という魅力を自ら捨てしまうため、下手な作り方をすると飽きられやすくなるはずです)
 しかし、それはあくまで「成長」とセットのものです。そのため「前回は20LVで遊んだけど、今回は2LVで遊ぼうか」と言った遊び方にはある程度制限がついてしまいます。
 ゾイド・バトルストーリーのTRPGならば、PCは成長し続けていてもゾイドのクラスを変えることができるので、同じキャンペーン内で劇的に違う状況を提示しやすくなります。

 (ところで、バトルテックでは軽量級メック、重量級メックが存在しています。同じことができるのではないでしょうか? …しかしメックを長く遊んでいる友人には、どうも軽量級メックでは遊びたがらない人がいます。「当たらなくてイマイチ」なようです。
 クラスによって「当たらない」「当たりやすい」があるのは、間違いなく状況多様性なのですが、「当たらない戦闘を楽しく」というのはなかなか難しいテーマではあります。それについては研究すべきテーマの一つですね)


 もしこういった前提に立ってゾイド・バトルストーリーTRPGを作るとするとき、気をつけねばならない事があります。
 一つが「逃亡ルールを面白く」です。
 つまり、超小型ゾイドはレッドホーンには勝てないので、逃げなくてはなりません。逃げることも普通に戦う時と同じぐらい面白くなくてはなりません。
 これはおそらく、アクションシーンを使えば問題ないでしょう。千の道で掴んだ感覚がそのまま使えるはずです。
 逃亡や戦闘の判断をするために、データーの公開をルールで定める必要もあるかも知れません(「シークレットデーターの不思議」なども参考にどうぞ)。

 次に「勝てない敵を用意すること」です。これは普通に大型、中型、小型、超小型のそれぞれのランクごとに機体を用意し、そのランク間にきちんと差があれば問題はないでしょう。


 …さて。現行のTRPGで同じような状況を発生させるにはどうしたら良いでしょうか?
 実はほとんど同じです。逃亡ルールを整備するとと共に、PCが絶対勝てない敵(しかし必ずしも戦う必要のない敵)を用意してやれば良いことになります。
 サイズシフトを味わうことは難しいかも知れませんが、小型ゾイドの時のように逃げ回ること、大型ゾイドのように敵を蹴散らすこと、それを両方とも楽しんでもらうことはできると思います。
 HTTに応用する場合、逃亡が難しいので、逃亡ルールを変更する必要があるでしょう。

 …というわけで、やっぱり逃亡ルールはいじろうかと思います。
 これで敵にジャイアント1中隊(250匹)とか出せるし(笑)。楽しいぞ~。


追記を閉じる▲
 
 状況多様性の是非についてここで語るのは目的ではありませんので、それはこのくらいにして。
 私は、状況多様性はGMによって実現しようとすることは不可能ではありませんが、システムによって実現されるとより便利で面白くなるものである、と考えています。
 最終的にはオリジナルシステムへの搭載を目指すのは良いですが、その前にそもそもどんな「状況」が実在し、それをどうシステム的に実現して行くのかを考える必要があります。
 今日は、いくつかの実例についてメモ&検証する予定です。

 私が小学生だったころに読んだゾイドバトルストーリーに非常に興味深い物語があり、ずっと頭の底に残り続けているものがあります。
 レッドホーンというスティコラサウルス型(だったかな?)のゾイドがいるのですが、こいつは大型ゾイドの中では最弱の部類に入ります。はっきりいって主人公格のゴジュラスやウルトラザウルスを引き立てるためのやられ役でしかありません。
 しかし、それはあくまで大型ゾイドから見た場合。
 小型、特に超小型のゾイドから見た場合、レッドホーンはまともに戦えば一瞬で粉砕されるような畏怖すべき敵。見れば即逃げる。無傷で逃げ切れれば御の字。そういう強大な敵なのです。
 やられ役なのに「動く要塞」などとご大層な異名がついているのは、実は小型ゾイドから見た視点での話だったのです。
 超小型ゾイドが、その動く要塞からどう生き延びて帰還するか…それが非常に血沸き肉踊る物語だったのです。

 (昔の)ゾイドをTRPGにしようとした時に、ここに非常に興味深い構造が出現します。
 つまり、主人公が搭乗するゾイドのクラスによって、同じ敵の価値が変わり、戦い方が変わるのです。
 しかもゾイドの世界では、エースパイロットに「君の功績を買って、新型の超小型ゾイドに搭乗してもらおう」なんてとんでもない話が存在します(超小型ゾイドは優秀なパイロットが搭乗するものなようです)。小型→中型→大型とレベルアップするような単純な話ではありません。
 キャンペーンの設定を変更することによって、同じゲームの中でまるで違う世界が出現することになります。
 これは非常にゲームを魅力的にしてくれる要素のように感じています。

 もちろん、これに似た概念はTRPGの中には古くからあります。
 単純にレベルアップすることによって超人的に強くなれるゲームでは、世界が非常に大きく変化します。それがゲームの魅力の一つであるのは疑いありません。(逆に言うと、最初から強くて成長で強さがあまり変わらないシステムは、状況多様性という魅力を自ら捨てしまうため、下手な作り方をすると飽きられやすくなるはずです)
 しかし、それはあくまで「成長」とセットのものです。そのため「前回は20LVで遊んだけど、今回は2LVで遊ぼうか」と言った遊び方にはある程度制限がついてしまいます。
 ゾイド・バトルストーリーのTRPGならば、PCは成長し続けていてもゾイドのクラスを変えることができるので、同じキャンペーン内で劇的に違う状況を提示しやすくなります。

 (ところで、バトルテックでは軽量級メック、重量級メックが存在しています。同じことができるのではないでしょうか? …しかしメックを長く遊んでいる友人には、どうも軽量級メックでは遊びたがらない人がいます。「当たらなくてイマイチ」なようです。
 クラスによって「当たらない」「当たりやすい」があるのは、間違いなく状況多様性なのですが、「当たらない戦闘を楽しく」というのはなかなか難しいテーマではあります。それについては研究すべきテーマの一つですね)


 もしこういった前提に立ってゾイド・バトルストーリーTRPGを作るとするとき、気をつけねばならない事があります。
 一つが「逃亡ルールを面白く」です。
 つまり、超小型ゾイドはレッドホーンには勝てないので、逃げなくてはなりません。逃げることも普通に戦う時と同じぐらい面白くなくてはなりません。
 これはおそらく、アクションシーンを使えば問題ないでしょう。千の道で掴んだ感覚がそのまま使えるはずです。
 逃亡や戦闘の判断をするために、データーの公開をルールで定める必要もあるかも知れません(「シークレットデーターの不思議」なども参考にどうぞ)。

 次に「勝てない敵を用意すること」です。これは普通に大型、中型、小型、超小型のそれぞれのランクごとに機体を用意し、そのランク間にきちんと差があれば問題はないでしょう。


 …さて。現行のTRPGで同じような状況を発生させるにはどうしたら良いでしょうか?
 実はほとんど同じです。逃亡ルールを整備するとと共に、PCが絶対勝てない敵(しかし必ずしも戦う必要のない敵)を用意してやれば良いことになります。
 サイズシフトを味わうことは難しいかも知れませんが、小型ゾイドの時のように逃げ回ること、大型ゾイドのように敵を蹴散らすこと、それを両方とも楽しんでもらうことはできると思います。
 HTTに応用する場合、逃亡が難しいので、逃亡ルールを変更する必要があるでしょう。

 …というわけで、やっぱり逃亡ルールはいじろうかと思います。
 これで敵にジャイアント1中隊(250匹)とか出せるし(笑)。楽しいぞ~。

【2006/04/24 00:33】 | トークRPG実験箱
トラックバック(0) |
コメント
この記事へのコメント
コメントを投稿
URL:

Pass:
秘密: 管理者にだけ表示を許可
 
トラックバック
この記事のトラックバックURL
この記事へのトラックバック
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。