ただ見上げるより この手を伸ばしてみたくなるだけ (ポコアポコ/カヒーナムジカ)
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 もう寝なきゃならない時間なのですが、敢えて書きます。書かないと忘れそう…(苦笑)。

 状況多様性の話の続きです。
 時間の都合上、今回はメモ書き的にいきます。
 
・武器のサイズ。
 武器の長さによって色々と修正のあるルールは実は今でもありますが、運用時に無視されることが多いようです。理由はデーターと関連ルールが切り離されている感があるからではないでしょうか。
 対策として、武器のデーター欄に「洞窟、森、林ではダメージ半分」などと書いてしまう(キャラシートにも写す)アイディアが考えられます。
 これにより、状況に応じて武器を持ち変えてくれるようになる…と期待したいですね。
 史実から鑑みると、状況に応じて武器を持ち帰るのはむしろ当然で、騎士だって槍、剣、短剣(場合によってはメイスやフレイルなども)を持ち替えて戦っていたのですから。
 一つの武器にTRPGが固執する必要性も全くない訳で。(アニメ的な物語を遊びたい時はともかく)
 ただ本来、この「持ち替え」を発生させる重要な条件は「間合い」でしょうね。間合いを上手く表現できる戦闘ルールができることが一番良い解決方法ですが……


・バッドステータス
 存在するゲームは多いですが、回復魔法が存在するため意味が無いケースも多いようです。そして、なんか嫌われているような感じが(苦笑)。
 基本はPCのデーターに悪影響を及ぼすこと。それによってできることができなくなったり、より慎重な行動が必要になったりします。
 セッション中はずっと回復しない方が、状況多様性の担保には貢献すると思います。
 類似品に、明るさや足場など、すでにTRPGには搭載されている「状況修正」タイプがあります。
 しかし状況修正は運用時には忘れられることも多くあります。
 多分ルールブックの書き方の工夫が必要なんじゃないかなぁ…と思っています。(例えばアリアンロッドのルルブで罠の例がデーターとして載っているように、「暗い部屋」などとデーターとして記載しておく。もしくは「シナリオ作成時に考慮すべき項目一覧」なんかを作り、その項目に挙げておく)

 ちなみに、コンディションを良くする薬(非売品)などを使って、ボーナスを与えるのもOK。より難しい行為に挑戦できる…それも状況多様性。その薬を買えるようになると、いつも使うようになってしまうので、状況多様性は失われてしまう。
 マジックアイテムの売買を全面的に禁止することも、一つの解決策かも知れない。PCに与えるマジックアイテムを変える事によって、発生する状況を色々と変化させることもできますから。
 この場合、マジックアイテムは消費使い切り型とし、「今回のセッション中で使わないとダメになってしまう」とかできると、GMにとってより多様な状況が作りやすく、問題が発生しにくいかも。


・特殊能力
 すでに実現されていることが続きます。
 炎のブレスでも氷の嵐でも、影縛りでも何でも良いですが、特殊な能力です。
 PCが不利になるとか、普段使わない判定が必要になるだとか、そういうものが必要です。
 何でも「魔法抵抗」で済んでしまうようだと、面白くありません。
 (その点、ガープスの魔法抵抗が「呪文によって使用する能力値が異なる」となっているのは愁眉かも知れません。敵対魔法は使えないので唱えない、という問題点はともかく)
 HTTのように「炎だと防具が壊れる。氷だと器用度にダメージ」というのも面白いですね。HTTは能力値全てにダメージが与えられるので、これも状況多様性を生む優れた仕掛けです。(ただその割に、面白い特殊能力を持つモンスターが少ないような気が)
 特殊能力にいえることは魔法でも同じことが言えます。


 なんか重要なことが書き足りない気がしますが、今晩はここまで。
 バッドステータスや特殊能力については、後日、個々の事例について詳しく検討してみましょう。


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・武器のサイズ。
 武器の長さによって色々と修正のあるルールは実は今でもありますが、運用時に無視されることが多いようです。理由はデーターと関連ルールが切り離されている感があるからではないでしょうか。
 対策として、武器のデーター欄に「洞窟、森、林ではダメージ半分」などと書いてしまう(キャラシートにも写す)アイディアが考えられます。
 これにより、状況に応じて武器を持ち変えてくれるようになる…と期待したいですね。
 史実から鑑みると、状況に応じて武器を持ち帰るのはむしろ当然で、騎士だって槍、剣、短剣(場合によってはメイスやフレイルなども)を持ち替えて戦っていたのですから。
 一つの武器にTRPGが固執する必要性も全くない訳で。(アニメ的な物語を遊びたい時はともかく)
 ただ本来、この「持ち替え」を発生させる重要な条件は「間合い」でしょうね。間合いを上手く表現できる戦闘ルールができることが一番良い解決方法ですが……


・バッドステータス
 存在するゲームは多いですが、回復魔法が存在するため意味が無いケースも多いようです。そして、なんか嫌われているような感じが(苦笑)。
 基本はPCのデーターに悪影響を及ぼすこと。それによってできることができなくなったり、より慎重な行動が必要になったりします。
 セッション中はずっと回復しない方が、状況多様性の担保には貢献すると思います。
 類似品に、明るさや足場など、すでにTRPGには搭載されている「状況修正」タイプがあります。
 しかし状況修正は運用時には忘れられることも多くあります。
 多分ルールブックの書き方の工夫が必要なんじゃないかなぁ…と思っています。(例えばアリアンロッドのルルブで罠の例がデーターとして載っているように、「暗い部屋」などとデーターとして記載しておく。もしくは「シナリオ作成時に考慮すべき項目一覧」なんかを作り、その項目に挙げておく)

 ちなみに、コンディションを良くする薬(非売品)などを使って、ボーナスを与えるのもOK。より難しい行為に挑戦できる…それも状況多様性。その薬を買えるようになると、いつも使うようになってしまうので、状況多様性は失われてしまう。
 マジックアイテムの売買を全面的に禁止することも、一つの解決策かも知れない。PCに与えるマジックアイテムを変える事によって、発生する状況を色々と変化させることもできますから。
 この場合、マジックアイテムは消費使い切り型とし、「今回のセッション中で使わないとダメになってしまう」とかできると、GMにとってより多様な状況が作りやすく、問題が発生しにくいかも。


・特殊能力
 すでに実現されていることが続きます。
 炎のブレスでも氷の嵐でも、影縛りでも何でも良いですが、特殊な能力です。
 PCが不利になるとか、普段使わない判定が必要になるだとか、そういうものが必要です。
 何でも「魔法抵抗」で済んでしまうようだと、面白くありません。
 (その点、ガープスの魔法抵抗が「呪文によって使用する能力値が異なる」となっているのは愁眉かも知れません。敵対魔法は使えないので唱えない、という問題点はともかく)
 HTTのように「炎だと防具が壊れる。氷だと器用度にダメージ」というのも面白いですね。HTTは能力値全てにダメージが与えられるので、これも状況多様性を生む優れた仕掛けです。(ただその割に、面白い特殊能力を持つモンスターが少ないような気が)
 特殊能力にいえることは魔法でも同じことが言えます。


 なんか重要なことが書き足りない気がしますが、今晩はここまで。
 バッドステータスや特殊能力については、後日、個々の事例について詳しく検討してみましょう。

【2006/04/24 02:29】 | トークRPG
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