ただ見上げるより この手を伸ばしてみたくなるだけ (ポコアポコ/カヒーナムジカ)
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

 ぐだくだ言いながら、また3ヶ月もGMやっていないです。
 「ヤバイ、ゴールデンウィークだ。そこでやらなかったら、いつできる?」とか思って、急遽GMの計画を立てました。
 というわけで、現在、シナリオ作り中です。
 今回もPL2人の少人数。
 シナリオの構想は、あって無きが如し。いくつか粗筋を書きなぐった紙はあるんだけど、「それどうやってTRPGでやるのさ?」ってなのばっかり。
 一時期、TRPGの固定概念にがっちりはまこりんで、発想の柔軟性を失ってしまった反省がありまして。ここ数年は、なるべくTRPGらくしないシナリオを考えて、そこからTRPGへの落とし込み方を考える…という無理難題と向き合っています。
 せっかく、「常識通りが素晴らしいんだ」というプレッシャーから自由になれたことですし。
 
 色々と考えてみて改めて思ったのですけど、TRPGでストーリーを扱う上でキーになるのは、どうやったってPCですね。
 ゲーム性を前面に押し出すのならば、GMの発想が前面に押し出せますけども。
 例えば「おもひでぽろぽろ」ならば、タエ子さんが感じて、話して、思い出して、引き返したことがストーリーな訳ですよ。
 ってことは、主人公であるPCがどう行動するがが、もうストーリーのほとんどを決めてしまう。
 ストーリーを重視したシナリオを作ろうとすると、PCに依存する部分が大きい。
 主人公がどんな葛藤をするのかも、PCの設定次第では何も悩めない!

 だからこそのハンドアウトであり、だからこそ使いたくないハンドアウトです。
 自分のキャラの葛藤をGMに決められたくないのが私のワガママであります。
 GMが決めた設定での葛藤より、自分が決めた設定のせいで葛藤になる方が100倍楽しい。
 その差は無視できるなんて乱暴な意見、どうかな。良いセッションしてないんじゃないの?(余計なお世話)
 「遊べないよりは遊べる方がマシ」という立場での意見ならば否定はしませんが、「遊べるならばもっと楽しく!」ですから。
 でもその立場を貫こうとすると、プレイヤーの発想力によってシナリオが面白くもなるしつまならくもなる。面白くするための工夫が裏目に出る。そしてセッションの面白さを担保できないシナリオはGMとして作りにくい。
 というか、シナリオはプレイヤーに作らせろ。
 どうやって?

 続く!(ほんと?)


追記を閉じる▲
 
 色々と考えてみて改めて思ったのですけど、TRPGでストーリーを扱う上でキーになるのは、どうやったってPCですね。
 ゲーム性を前面に押し出すのならば、GMの発想が前面に押し出せますけども。
 例えば「おもひでぽろぽろ」ならば、タエ子さんが感じて、話して、思い出して、引き返したことがストーリーな訳ですよ。
 ってことは、主人公であるPCがどう行動するがが、もうストーリーのほとんどを決めてしまう。
 ストーリーを重視したシナリオを作ろうとすると、PCに依存する部分が大きい。
 主人公がどんな葛藤をするのかも、PCの設定次第では何も悩めない!

 だからこそのハンドアウトであり、だからこそ使いたくないハンドアウトです。
 自分のキャラの葛藤をGMに決められたくないのが私のワガママであります。
 GMが決めた設定での葛藤より、自分が決めた設定のせいで葛藤になる方が100倍楽しい。
 その差は無視できるなんて乱暴な意見、どうかな。良いセッションしてないんじゃないの?(余計なお世話)
 「遊べないよりは遊べる方がマシ」という立場での意見ならば否定はしませんが、「遊べるならばもっと楽しく!」ですから。
 でもその立場を貫こうとすると、プレイヤーの発想力によってシナリオが面白くもなるしつまならくもなる。面白くするための工夫が裏目に出る。そしてセッションの面白さを担保できないシナリオはGMとして作りにくい。
 というか、シナリオはプレイヤーに作らせろ。
 どうやって?

 続く!(ほんと?)

【2009/04/22 00:19】 | トークRPG実験箱
トラックバック(0) |
コメント
この記事へのコメント
コメントを投稿
URL:

Pass:
秘密: 管理者にだけ表示を許可
 
トラックバック
この記事のトラックバックURL
この記事へのトラックバック
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。