ただ見上げるより この手を伸ばしてみたくなるだけ (ポコアポコ/カヒーナムジカ)
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 昨日はHTTの第26話セッション。今日はアリアンの後、飲み。
 楽しめたと言う意味でも、普段心の中にしまい込んでいたことを話せたと言う意味でも、非常に素晴らしい二日間でした。
 いつも思いますが、顔を合わせられる事が一番素晴らしいことなんですねぇ。

◆HTT26話より“ケイン”
 フエがケインのヒットを追い抜くという偉業達成。いらない子第三位から第二位に昇進したケイン。プレイヤーは色々と悩。
 しかし高レベル魔術師が敵である以上、聖闘士なしではPCに勝ち目はない。
 「結局美味しいところを持っていくのはケインなんだよなぁ」とは戦士オーガスの弁。
 劣等感(?)の構図が面白い。

◆“ヒット計算シート
 以前書いた、セッション時の問題解決の方法。時間がなくて全部は実践できませんでしたが、一部実践。
 ヒットの計算をするシートの導入は大成功っぽい。セッションの進行がスムーズになっただけでなく、作戦を考えているプレイヤーの考えていることが、皆に分かりやすくなりました。
 作戦会議が大分改善されました。
 もう少し実際に使って改良を加えたら、公開してみましょう。
 
◆“体力の錬金術禁止”
 HTTのルールの一つの謎に、体力倍増(正確には〈能力倍増〉の魔法で体力を倍増する。力の菜でも良い)の扱いがあります。
 例えば体力20の魔術師に、体力倍増をかける。体力は40になります。
 強力な魔法を唱えて、32点体力消費をしたとします。
 …その後、体力倍増の効果が切れた時、現在体力はどうなるのでしょう?

 常識に考えると、解決策は二つ。
 1.20-32で、マイナス12点。死亡判定。
 2.(40-32)÷2で、4点。死亡判定も気絶判定もいらない。

 もし1の場合、体力倍増や力の菜を使う人が激減します。戦士も魔法使いも体力はガンガン減っていくので、倍増したら倍増しだけなくなります。
 その場合、戦闘終了は必ず死亡判定を意味しますから、体力倍増は死への扉でしかありません。
 その事を考えれば、2の解決策は妥当のように思えます。

 しかし。この先が問題です。
 能力倍増で体力を2倍にしていた場合、効果が切れた後、体力が半分になるルールです。
 2を採用している場合、体力は半分になって2。
 ここで、体力回復薬などを飲んだり、消炎剤を使ったりします。
 自然回復も入れて仮に5点回復したとしましょう。体力は7になります。
 1通常ターン経過すると半分になった体力は戻ります。
 この時、割合で戻るのならば、半分が元にもどるのですから、現在体力の値は二倍になるはずです。〈現在体力14になります〉
 つまり、5点の回復量が実際は10点の体力回復になってしまいます。

 これに、「岩男のヘルメット」や「灰色熊革のレザーアーマー」が加わって、同じように全て割合で処理をして行くと。「使う時につける。回復時に外す」を徹底すれぱ、体力の回復量がトータルで数倍になってしまいます。
 つまり「体力錬金術」と言うわけです。


 私はプレイヤーが見つけてくるこういうアイディアを、原則的に禁止したくない〈創意工夫の一環として認識〉という信念に近い思いがあるので、この「体力錬金術」を全部許容してきました。

 ただ…ですね、この体力錬金術、効率の良い方法を探すのが結構大変なんですよ。〈そもそも割合が入り組んで計算式が複雑になる〉
 プレイヤーは悩んで考え込む。時間も使えばプレイヤーの集中力を使うのです。
 GMが悩ませたいと思っている部分と全然違うところで悩んで、肝心の場所で注意力散漫、いい加減な決断…という展開になると、私としてもプレイヤーとしても良くないのですよね。
 というわけで、この体力錬金術は「プレイヤーの集中力と時間温存のために」禁止することにしました。

 一応、今はこういうハウスルールになっています。
 ・通常時の体力の上限を超えて体力を使った場合、〈倍増時などに〉残体力が3以上あれば、戻った後3になる。
 ・3以下の場合、その値になる。
 です。
 ちなみに3で切ったのは、2以下になると気絶判定が必要だからですね。「気絶判定をしていないのならば、気絶することはないよ」という訳です。

 とにかく、通常の状態じゃ体力が足りなくて唱えられない魔法が、力の菜や体力倍増などで唱えられるようになる…という工夫のしがいのあるところがHTTの一つの良いところなので、ここは崩したくないですね。


◆“ダイス数n倍の変更
 実行しました。
 ただ、「ダイス数n倍をヒットn倍に変更する」のには難色を示すプレイヤーがいたので、結局、
 「ダイス数n倍をヒットn+1倍にする。振れそうな数の時は振る」
 という結論になりました。
 当面はこれで行けそうですかね。
 60Dぐらいなら振るのが楽しい。


◆“蒼狼帰る”
 実は第3部の途中から、プレイヤーに全く何の説明もなしに始めた描写があります。
 それが「象徴描写」です。
 例えばその人物や人物の心理を象徴する動物・風景・自然現象・色などを描写するのです。一番最初にやった場面は…夏のHTTの新刊に出てくるんですかね。
 なんでそんなことをするのか?
 …実はTRPGでの心理描写に行き詰まりを感じているからです。

 詳しくはコラム「たまには〈以下略〉」で書くかも知れませんが…TRPGは言葉を利用したゲームです。
 しかし言葉と言うものは、現実を切断してカテゴリーに押し込んだ上、それを大砲から打ち出したひどく乱暴なものです。
 手っ取り早く物理的な説明するためにはそれが便利なのですが、心理描写のように繊細なものを扱う場合、大雑把すぎます。
 だから詩なんかには「悲しい」だとか「楽しい」だとか言う直接的な言葉はなるべく避け、風景やら天候やら動物やら物やらを描写することにより、心を描こうとするものが見られるわけです。
 ですから私は「こいつは今、こう思ったよ」とプレイヤーに説明して、NPCの内面を描写したつもりにはなれません。
 演劇にある役者の表情、音楽にある匂い、画像にあるあやふやな色、そういうものと比較されても生き残れる存在を目指すためには、言葉なんかでは表現しにくい何かを〈言葉によって〉獲得する必要があるのです。
 かと言って、プレイヤーは必ずしもNPCの心理描写のために長い時間はくれません。主要NPCが1人しか出てこないなら、それもできるかも知れません。しかし、群像を扱っている今回のHTTキャンペーンでは、勝負はほぼ一瞬です。かなり短く済む方法か、プレイヤーに意外感なり興味なりを抱かせる方法が必要です。
 そうやって悩んで行った結論が、「象徴するものによって表現する」という方法でした。
 まあ上手い下手はともかく、分かってくるとなかなか便利に思います。

 しかし、論理的思考を重視するプレイヤーは、どうもこの「象徴」は分かりかねているようです。象徴として出てきた「虎」が、実物の虎か幻影で誰かが作り出した虎のどちらかにしか考えられないらしく、「何で虎がいるんだ? 消えた? 誰がわざわざ虎の幻影を作ったんだ?」と首をかしげている模様。
 その辺、直感的思考が得意なファミリアのプレイヤーは、ほとんど説明してないのに、私のいわんとする事を理解してくれたようです〈笑〉。
 論理的思考が得意なプレイヤーには数字で、直感的思考が得意なプレイヤーには象徴で…というアプローチが出来るという事がわかったのは、予想外の収穫でした。
 混沌を愛する私としては、懐はできるだけ広くしておかないとなりません。一つ手が増えたのは喜ばしいことです。
 もちろん器用貧乏ですから、数字でも象徴でも中途半端なのは致し方ないところ。


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◆“体力の錬金術禁止”
 HTTのルールの一つの謎に、体力倍増(正確には〈能力倍増〉の魔法で体力を倍増する。力の菜でも良い)の扱いがあります。
 例えば体力20の魔術師に、体力倍増をかける。体力は40になります。
 強力な魔法を唱えて、32点体力消費をしたとします。
 …その後、体力倍増の効果が切れた時、現在体力はどうなるのでしょう?

 常識に考えると、解決策は二つ。
 1.20-32で、マイナス12点。死亡判定。
 2.(40-32)÷2で、4点。死亡判定も気絶判定もいらない。

 もし1の場合、体力倍増や力の菜を使う人が激減します。戦士も魔法使いも体力はガンガン減っていくので、倍増したら倍増しだけなくなります。
 その場合、戦闘終了は必ず死亡判定を意味しますから、体力倍増は死への扉でしかありません。
 その事を考えれば、2の解決策は妥当のように思えます。

 しかし。この先が問題です。
 能力倍増で体力を2倍にしていた場合、効果が切れた後、体力が半分になるルールです。
 2を採用している場合、体力は半分になって2。
 ここで、体力回復薬などを飲んだり、消炎剤を使ったりします。
 自然回復も入れて仮に5点回復したとしましょう。体力は7になります。
 1通常ターン経過すると半分になった体力は戻ります。
 この時、割合で戻るのならば、半分が元にもどるのですから、現在体力の値は二倍になるはずです。〈現在体力14になります〉
 つまり、5点の回復量が実際は10点の体力回復になってしまいます。

 これに、「岩男のヘルメット」や「灰色熊革のレザーアーマー」が加わって、同じように全て割合で処理をして行くと。「使う時につける。回復時に外す」を徹底すれぱ、体力の回復量がトータルで数倍になってしまいます。
 つまり「体力錬金術」と言うわけです。


 私はプレイヤーが見つけてくるこういうアイディアを、原則的に禁止したくない〈創意工夫の一環として認識〉という信念に近い思いがあるので、この「体力錬金術」を全部許容してきました。

 ただ…ですね、この体力錬金術、効率の良い方法を探すのが結構大変なんですよ。〈そもそも割合が入り組んで計算式が複雑になる〉
 プレイヤーは悩んで考え込む。時間も使えばプレイヤーの集中力を使うのです。
 GMが悩ませたいと思っている部分と全然違うところで悩んで、肝心の場所で注意力散漫、いい加減な決断…という展開になると、私としてもプレイヤーとしても良くないのですよね。
 というわけで、この体力錬金術は「プレイヤーの集中力と時間温存のために」禁止することにしました。

 一応、今はこういうハウスルールになっています。
 ・通常時の体力の上限を超えて体力を使った場合、〈倍増時などに〉残体力が3以上あれば、戻った後3になる。
 ・3以下の場合、その値になる。
 です。
 ちなみに3で切ったのは、2以下になると気絶判定が必要だからですね。「気絶判定をしていないのならば、気絶することはないよ」という訳です。

 とにかく、通常の状態じゃ体力が足りなくて唱えられない魔法が、力の菜や体力倍増などで唱えられるようになる…という工夫のしがいのあるところがHTTの一つの良いところなので、ここは崩したくないですね。


◆“ダイス数n倍の変更
 実行しました。
 ただ、「ダイス数n倍をヒットn倍に変更する」のには難色を示すプレイヤーがいたので、結局、
 「ダイス数n倍をヒットn+1倍にする。振れそうな数の時は振る」
 という結論になりました。
 当面はこれで行けそうですかね。
 60Dぐらいなら振るのが楽しい。


◆“蒼狼帰る”
 実は第3部の途中から、プレイヤーに全く何の説明もなしに始めた描写があります。
 それが「象徴描写」です。
 例えばその人物や人物の心理を象徴する動物・風景・自然現象・色などを描写するのです。一番最初にやった場面は…夏のHTTの新刊に出てくるんですかね。
 なんでそんなことをするのか?
 …実はTRPGでの心理描写に行き詰まりを感じているからです。

 詳しくはコラム「たまには〈以下略〉」で書くかも知れませんが…TRPGは言葉を利用したゲームです。
 しかし言葉と言うものは、現実を切断してカテゴリーに押し込んだ上、それを大砲から打ち出したひどく乱暴なものです。
 手っ取り早く物理的な説明するためにはそれが便利なのですが、心理描写のように繊細なものを扱う場合、大雑把すぎます。
 だから詩なんかには「悲しい」だとか「楽しい」だとか言う直接的な言葉はなるべく避け、風景やら天候やら動物やら物やらを描写することにより、心を描こうとするものが見られるわけです。
 ですから私は「こいつは今、こう思ったよ」とプレイヤーに説明して、NPCの内面を描写したつもりにはなれません。
 演劇にある役者の表情、音楽にある匂い、画像にあるあやふやな色、そういうものと比較されても生き残れる存在を目指すためには、言葉なんかでは表現しにくい何かを〈言葉によって〉獲得する必要があるのです。
 かと言って、プレイヤーは必ずしもNPCの心理描写のために長い時間はくれません。主要NPCが1人しか出てこないなら、それもできるかも知れません。しかし、群像を扱っている今回のHTTキャンペーンでは、勝負はほぼ一瞬です。かなり短く済む方法か、プレイヤーに意外感なり興味なりを抱かせる方法が必要です。
 そうやって悩んで行った結論が、「象徴するものによって表現する」という方法でした。
 まあ上手い下手はともかく、分かってくるとなかなか便利に思います。

 しかし、論理的思考を重視するプレイヤーは、どうもこの「象徴」は分かりかねているようです。象徴として出てきた「虎」が、実物の虎か幻影で誰かが作り出した虎のどちらかにしか考えられないらしく、「何で虎がいるんだ? 消えた? 誰がわざわざ虎の幻影を作ったんだ?」と首をかしげている模様。
 その辺、直感的思考が得意なファミリアのプレイヤーは、ほとんど説明してないのに、私のいわんとする事を理解してくれたようです〈笑〉。
 論理的思考が得意なプレイヤーには数字で、直感的思考が得意なプレイヤーには象徴で…というアプローチが出来るという事がわかったのは、予想外の収穫でした。
 混沌を愛する私としては、懐はできるだけ広くしておかないとなりません。一つ手が増えたのは喜ばしいことです。
 もちろん器用貧乏ですから、数字でも象徴でも中途半端なのは致し方ないところ。

【2006/05/06 03:57】 | トークRPG
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