ただ見上げるより この手を伸ばしてみたくなるだけ (ポコアポコ/カヒーナムジカ)
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

 今更ウィリアム・ギブソンを読んでいて、降りてきたインスピレーションをとにかく殴り書き。
 でも、全くサイバーパンクと関係なかったり(笑)。

 「矢を射る」雰囲気を再現するためには、ダイスロールより判断が大事なんだろう、ということを以前ぼんやり考えていました。
 でも判断が大事ったって、ただのリソース分配じゃ雰囲気が再現されないことも分かっていました。
 足りないのは何?
 
 
 どうやらその一つが、「変化する場」「変化の法則性への読み」であるらしいと言う気がしてきました。
 ゆっくりと回転している台の上に乗るリンク。近づいてくる標的。狙いをつけて…しかし待ち過ぎると標的は再び遠ざかり…
 単純に「矢を射る」という行為を楽しむことは無理なのですが、「動く的を射る/動いて的を射る」楽しさには近づけると思います。

 もっとも、アクションゲームよりTRPGは冷静に状況を判断できる分、ただ回っているだけの台とか、円軌道の標的一つを狙い撃つのは楽しくないかも(残念ながら)。
 そこで、修正値を固定値でなく、ダイスにします。
 例えば、距離が近づくとサイコロの数が減り、距離が遠ざかるとサイコロの数が増えます。法則性は間違いなくあるけれども、次のターンの修正値がいくつかは分かりません。
 今出た修正値の出目を見て、待つべきか撃つべきか?
 それが判断!
 (実際には、修正値をそんなに大きくできないので、÷2とか÷3とかになりますかね…。修正カードのデッキにするという手もあるかも。引く枚数が距離によって変わる。ダイスより値の幅を小さくしつつ、変なカードを少し混ぜる。0ってカードが結構面白い使い方ができそう)


 あと、アクションゲームにはリアルタイム変化という要素があり、これが楽しさの一つの源泉なのは疑いありません。
 とりあえず、今考えている解決方法ではリアルタイム変化は採らないことにしているので、他の方法で類似の何かがあると良いですね。
 ぱっと思いつくのは、トータル時間制限です。
 10ターン待てば修正が最小値になると分かっていても、5ターン以内に撃たないといけない、とか。
 短いターンで命中するほど、手に入る金貨の枚数が多いとか。
 毒ガスが充満してくる部屋から脱出するためには、(動いている)目玉の形をした的を射らなくてはならない、とか。待てば命中は有利になりますが、毒ガスでダメージを受ける危険性も大きくなります(毎ターン抵抗が必要で、ペナルティが充満と共に段々大きくなる)
 その間、命中修正は増えたり減ったり。


 テーマとして「矢を射る」としていますが、別に他の要素へ応用するのを制限する訳ではありません。
 戦闘に応用すると、面白いことがしやすくなります。
 上下に上昇する床とか。高い位置から攻撃すると有利だけれども、距離が離れすぎると攻撃できないとか。
 ある床は上昇するけれども、隣は下降する(昇りきったり下りきったりしたら反転する)。次のターンの床の移動の予想と彼我の位置から、ベストなポジション取りをする訳です(ちょっと複雑?)。
 渦巻く水中で戦ってもいいですね。回転方向への攻撃はしやすく、反対は難しい。移動も然り。しかし渦の回転はある時に弱くなって、続いて反転するとかね。反転しそうになったら、敵を追い越した方が有利かも知れないけれど、当然敵も同じ事を考える訳で。
 ちなみにインスピレーションの元は、「トランポリンの上で戦う」って奴でした。沈んだり跳ね上がったりしながら戦う登場人物を見て、「あ、これは良いかも」って思ったのです。


 まだちょっとゴールではないけれども、少し近づけたような気がします。
 …しかし、読み返してみると、感動的なまでに自分向けのメモですね。一体何人、このエントリーの必要性を理解できるんでしょうか?(苦笑)
 
 


追記を閉じる▲
 
 どうやらその一つが、「変化する場」「変化の法則性への読み」であるらしいと言う気がしてきました。
 ゆっくりと回転している台の上に乗るリンク。近づいてくる標的。狙いをつけて…しかし待ち過ぎると標的は再び遠ざかり…
 単純に「矢を射る」という行為を楽しむことは無理なのですが、「動く的を射る/動いて的を射る」楽しさには近づけると思います。

 もっとも、アクションゲームよりTRPGは冷静に状況を判断できる分、ただ回っているだけの台とか、円軌道の標的一つを狙い撃つのは楽しくないかも(残念ながら)。
 そこで、修正値を固定値でなく、ダイスにします。
 例えば、距離が近づくとサイコロの数が減り、距離が遠ざかるとサイコロの数が増えます。法則性は間違いなくあるけれども、次のターンの修正値がいくつかは分かりません。
 今出た修正値の出目を見て、待つべきか撃つべきか?
 それが判断!
 (実際には、修正値をそんなに大きくできないので、÷2とか÷3とかになりますかね…。修正カードのデッキにするという手もあるかも。引く枚数が距離によって変わる。ダイスより値の幅を小さくしつつ、変なカードを少し混ぜる。0ってカードが結構面白い使い方ができそう)


 あと、アクションゲームにはリアルタイム変化という要素があり、これが楽しさの一つの源泉なのは疑いありません。
 とりあえず、今考えている解決方法ではリアルタイム変化は採らないことにしているので、他の方法で類似の何かがあると良いですね。
 ぱっと思いつくのは、トータル時間制限です。
 10ターン待てば修正が最小値になると分かっていても、5ターン以内に撃たないといけない、とか。
 短いターンで命中するほど、手に入る金貨の枚数が多いとか。
 毒ガスが充満してくる部屋から脱出するためには、(動いている)目玉の形をした的を射らなくてはならない、とか。待てば命中は有利になりますが、毒ガスでダメージを受ける危険性も大きくなります(毎ターン抵抗が必要で、ペナルティが充満と共に段々大きくなる)
 その間、命中修正は増えたり減ったり。


 テーマとして「矢を射る」としていますが、別に他の要素へ応用するのを制限する訳ではありません。
 戦闘に応用すると、面白いことがしやすくなります。
 上下に上昇する床とか。高い位置から攻撃すると有利だけれども、距離が離れすぎると攻撃できないとか。
 ある床は上昇するけれども、隣は下降する(昇りきったり下りきったりしたら反転する)。次のターンの床の移動の予想と彼我の位置から、ベストなポジション取りをする訳です(ちょっと複雑?)。
 渦巻く水中で戦ってもいいですね。回転方向への攻撃はしやすく、反対は難しい。移動も然り。しかし渦の回転はある時に弱くなって、続いて反転するとかね。反転しそうになったら、敵を追い越した方が有利かも知れないけれど、当然敵も同じ事を考える訳で。
 ちなみにインスピレーションの元は、「トランポリンの上で戦う」って奴でした。沈んだり跳ね上がったりしながら戦う登場人物を見て、「あ、これは良いかも」って思ったのです。


 まだちょっとゴールではないけれども、少し近づけたような気がします。
 …しかし、読み返してみると、感動的なまでに自分向けのメモですね。一体何人、このエントリーの必要性を理解できるんでしょうか?(苦笑)
 
 

【2010/06/15 01:52】 | トークRPG実験箱
トラックバック(0) |
コメント
この記事へのコメント
コメントを投稿
URL:

Pass:
秘密: 管理者にだけ表示を許可
 
トラックバック
この記事のトラックバックURL
この記事へのトラックバック
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。