ただ見上げるより この手を伸ばしてみたくなるだけ (ポコアポコ/カヒーナムジカ)
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 ゲームマーケットの前にラジデシナ第2回を編集していた時は、あまりにギリギリだったので細かいことはホント気にせず。ざっくりノイズカットしたらそれで終わりにしていたのですが…。
 改めてノイズカット作業をしてみると、微細なノイズの気になること気になること。
 この除去がなかなか一筋縄で行きません。
 無音部分のノイズカットは簡単ですが、声と同時に乗っている音をカットするのが難しいんですね。
 ノイズサプレッサーなどでノイズをカットする時、声の一部が削られることは避けられないのです。削る量を抑えて自然な声を残しつつ、ノイズを最大限カットする。その理想的なバランスがどこにあるのか、なかなか簡単に見極められません。
 あと最近分かったのは、ノイズカット加工で声の一部波長が巻き込まれると、残った音のうち(多分)高音部分が、ポップノイズ(マイクに息がかかった時のノイズ)のように感じることがあるってことです。

 Sound Engine Free、加工時に何の成分がどう変化するのか、グラフなどで視覚的に表示してくれれば良いのに。
 聴いて「良くない」と言うことは分かるけれども、加工によって何がどう変化しているのかは、なかなか分かり難いんですよね。ノイズサプレッサーの音量圧縮量は実はそれほどでもなく、ローパスフィルターの方が効果的だったりする場面があるとか、気がつくまで随分時間がかかりましたよ(苦笑)。
 
 
 あとノイズの除去が簡単じゃない他の理由に、多分S/N比の低さ…つまり、収録時の収録音の音量の少なさがあるんですよね。
 マイクとの距離を離して、もうちょっと大きな声でしゃべってもらうのが良いのかな? あるいは逆にマイクにもっと近づいてもらうか。
 この辺ももうちょっと色々と研究したいところですね。
 まあここは、収録してしまったデーターについてはどうにもできない部分ですが。


 ノイズに悩む経験が増えてくると、色々と機材が欲しくなってくるんでしょうね。
 今悩んでいる部分に有効な機材が何なのか、良く分かりませんが…ひとまずマイクを色々と試してみたい気持ちが出てきています(笑)。
 


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 あとノイズの除去が簡単じゃない他の理由に、多分S/N比の低さ…つまり、収録時の収録音の音量の少なさがあるんですよね。
 マイクとの距離を離して、もうちょっと大きな声でしゃべってもらうのが良いのかな? あるいは逆にマイクにもっと近づいてもらうか。
 この辺ももうちょっと色々と研究したいところですね。
 まあここは、収録してしまったデーターについてはどうにもできない部分ですが。


 ノイズに悩む経験が増えてくると、色々と機材が欲しくなってくるんでしょうね。
 今悩んでいる部分に有効な機材が何なのか、良く分かりませんが…ひとまずマイクを色々と試してみたい気持ちが出てきています(笑)。
 

【2010/06/21 03:22】 | 天地未だ形れざるとき
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