ただ見上げるより この手を伸ばしてみたくなるだけ (ポコアポコ/カヒーナムジカ)
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 私が個人的に、TRPGで「やり難いなぁ」と感じる物語に、「キャラクターに振り回される物語」があります。
 例えば、「ツンデレの女の子を、口説くだけの物語」とか。
 あ、それを冒険とか戦闘とか抜きで、女の子へのアプローチを延々遊んでいくシナリオってことです。現代日本の高校か何かを舞台に、ラブコメをやる訳ですね。
 説明がややこしくなるので、「女の子が付き合うことをOKしてくれたらハッピーエンド」と単純化しましょう。
 その過程で、口説こうとする男の子が、女の子なり状況なりに散々振り回されるのです。その過程が話として面白い。
 …と言う物語です。例えば。

 TRPG伝統的には、「ツンデレをNPCにして、PCがこのNPCにアプローチする」という構造にするのでしょう。
 ただ私はあまりNPCが出張るのが好きじゃないので、変なことを考えはじめます。
 「ツンデレをPCにできないだろうか?」
 とか。
 
 
 ツンデレをPCにすることの最大の問題点は、展開が読めなさ過ぎると言う点です。
 どんな風に男の子を振り回すか分かりませんし、男の子PCのプレイヤーがクリティカルなセリフを前半にあっさり吐いて、ノックダウンしてしまうかも知れません(そんな口説き上手なプレイヤーは多くないから、杞憂?)。
 そもそもツンデレが男の子を振り回す過程が物語として楽しい、という構造を規定しているのに、物語の一番肝となる部分がGMの手を離れているのです。意味が分かりません(笑)。

 でも、NPCのご機嫌伺いシナリオってのに、どうしても抵抗感があるんですよね。そういえばダメシナリオの典型例の一つじゃなかったっけなぁ、それ。
 それに、PC同士が掛け合いをやった方が、きっと楽しいと思うのですよね。コンベンションじゃ酷でしょうけれども、身内で遊ぶ分ならば、ね。


 …書いてて思いましたが、ツンデレPCを、NPCの男の子がひたすら口説くシナリオだったら、私は許容できるのでしょうか?
 ちょっと興味深い命題です。後で考えてみましょう。

 
 余談はさておき。
 このシナリオ構造の是非について論じることは主旨ではないので、深入りは避けましょう。
 とりあえず「自分のやりたいことをやるためには、どうしたら良いのか?」と言うことが本題です。

 最近気がついたのは、女の子がPCであることに拘りすぎなければ解決できそう、ということです。
 つまり、サブマスター的にしてしまう。
 でもあくまで「的」で、マスター権限はGMが保持し続けます。
 GMとある程度口裏を合わせたPCであるってことですね。仕込みって奴ですよ(丹川さんが大好きな)。

 せっかくだから、男の子をどう嬲るかは、そのプレイヤーに考えてもらいましょう。
 丸投げではなく、GMと打ち合わせしながら、ある程度詳細を詰めておいた方が良いでしょう。GMが助言して悪いということも無いでしょう。
 男の子PCの反応や行動が予想外だった場合の懸念はありますが、それは通常のシナリオにもあることなので、いつもと同じように…つまりパターン想定を豊富に行い、対策を用意しておく、ことで対処するしかないでしょう。(他の方法があるなら、それでも構わないでしょうが、あいにくこの方法しか知らないもので)
 もちろん、女の子PCの行動決定権はそのプレイヤーにありますので、アドリブもプレイヤーが行わねばなりません。…書くのが馬鹿馬鹿しいぐらい当たり前ですが、一応、明確にしておいた方が良さそうな要素かも知れません(GMに遠慮しそうなので)。

 口説かれたらシナリオ成功という構造を規定したので、口説かれるポイントは打ち合わせて置く必要があります。どんなムードやどんなセリフに弱い、とか。
 通常GMが一人で決める内容を、他のプレイヤーと打ち合わせて決めるようになるだけですけどね。
 シナリオのクリティカル・ポイントをPCに渡している点は依然そのままですが、こうすればある程度見通しはつくのではないかと思います。

 GMはその辺りのポイントを勘案しながら、イベントを配置していくことになるのでしょう。
 多分、GMのやることは舞台を整えること、あとは邪魔するNPCをタイミングを見ながら投入することとかですね(笑)。
 ああ、すごい私好みっぽい(笑)。



 この方法は、プレイヤーを選ぶのでしょうね。
 でもそもそも、ラブコメやる時点でプレイヤー選びますから。
 例えば私は、GMでラブコメやっても、プレイヤーじゃやりませんしね(おい)。
 
 


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 ツンデレをPCにすることの最大の問題点は、展開が読めなさ過ぎると言う点です。
 どんな風に男の子を振り回すか分かりませんし、男の子PCのプレイヤーがクリティカルなセリフを前半にあっさり吐いて、ノックダウンしてしまうかも知れません(そんな口説き上手なプレイヤーは多くないから、杞憂?)。
 そもそもツンデレが男の子を振り回す過程が物語として楽しい、という構造を規定しているのに、物語の一番肝となる部分がGMの手を離れているのです。意味が分かりません(笑)。

 でも、NPCのご機嫌伺いシナリオってのに、どうしても抵抗感があるんですよね。そういえばダメシナリオの典型例の一つじゃなかったっけなぁ、それ。
 それに、PC同士が掛け合いをやった方が、きっと楽しいと思うのですよね。コンベンションじゃ酷でしょうけれども、身内で遊ぶ分ならば、ね。


 …書いてて思いましたが、ツンデレPCを、NPCの男の子がひたすら口説くシナリオだったら、私は許容できるのでしょうか?
 ちょっと興味深い命題です。後で考えてみましょう。

 
 余談はさておき。
 このシナリオ構造の是非について論じることは主旨ではないので、深入りは避けましょう。
 とりあえず「自分のやりたいことをやるためには、どうしたら良いのか?」と言うことが本題です。

 最近気がついたのは、女の子がPCであることに拘りすぎなければ解決できそう、ということです。
 つまり、サブマスター的にしてしまう。
 でもあくまで「的」で、マスター権限はGMが保持し続けます。
 GMとある程度口裏を合わせたPCであるってことですね。仕込みって奴ですよ(丹川さんが大好きな)。

 せっかくだから、男の子をどう嬲るかは、そのプレイヤーに考えてもらいましょう。
 丸投げではなく、GMと打ち合わせしながら、ある程度詳細を詰めておいた方が良いでしょう。GMが助言して悪いということも無いでしょう。
 男の子PCの反応や行動が予想外だった場合の懸念はありますが、それは通常のシナリオにもあることなので、いつもと同じように…つまりパターン想定を豊富に行い、対策を用意しておく、ことで対処するしかないでしょう。(他の方法があるなら、それでも構わないでしょうが、あいにくこの方法しか知らないもので)
 もちろん、女の子PCの行動決定権はそのプレイヤーにありますので、アドリブもプレイヤーが行わねばなりません。…書くのが馬鹿馬鹿しいぐらい当たり前ですが、一応、明確にしておいた方が良さそうな要素かも知れません(GMに遠慮しそうなので)。

 口説かれたらシナリオ成功という構造を規定したので、口説かれるポイントは打ち合わせて置く必要があります。どんなムードやどんなセリフに弱い、とか。
 通常GMが一人で決める内容を、他のプレイヤーと打ち合わせて決めるようになるだけですけどね。
 シナリオのクリティカル・ポイントをPCに渡している点は依然そのままですが、こうすればある程度見通しはつくのではないかと思います。

 GMはその辺りのポイントを勘案しながら、イベントを配置していくことになるのでしょう。
 多分、GMのやることは舞台を整えること、あとは邪魔するNPCをタイミングを見ながら投入することとかですね(笑)。
 ああ、すごい私好みっぽい(笑)。



 この方法は、プレイヤーを選ぶのでしょうね。
 でもそもそも、ラブコメやる時点でプレイヤー選びますから。
 例えば私は、GMでラブコメやっても、プレイヤーじゃやりませんしね(おい)。
 
 

【2010/08/05 02:11】 | トークRPG実験箱
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