ただ見上げるより この手を伸ばしてみたくなるだけ (ポコアポコ/カヒーナムジカ)
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 ペアGMセッション、やってきました!
 メインマスターにスイレンさん、サブマスターが私。
 システムはアリアンロッドで、プレイヤーは4人でした。

 プレイヤーに送ったメールとかtwitterとかには、

 「サディストの」スイレン&「皆殺しの」丹川。
 ダブルGMで、セッションは2倍、悲惨になる!

 みたいな煽りを書いてました(笑)。

 しかし、それを上回り、カバーリング担当のモンクが3回戦闘不能になるという凄まじさ(笑)。
 「2倍じゃなくて3倍だったね」ともっぱらの評判でした。
 でも、
 「二人分くらって戦闘不能になってもらって、無傷の手数を残した方が有利」とか言って、前線戦士をカバーリングをさせたのはプレイヤーの方ですからね?(笑)
 
 
 二人でシナリオを作ることを、ペアシナリオメイキングと言います。
 2004年頃だったでしょうか、氷川TRPG研究室の氷川さんを中心に、実験的な企画として、オンラインでペアシナリオメイキングを試みた記事がありました(2010年9月27日現在、当該記事はアクセスできなくなっています)。
 呼称はその時、二人でプログラムを組む「ペアプログラミング」から取られて命名されたようです。
 ただこの企画の後に、実はオフラインで既に実践している人がいたことが明らかになりました。
 それとは別に、私が以前所属していたサークルでも、ある夫婦がペアシナリオメイキングに似たことを自然発生的に行っていました。
 またソロシナリオメイクであるものの、サブGMを立てるセッション(のリプレイ)もいくつかありました。
 今回のペアGM企画は、この辺りの先行事例を踏まえつつ立案しました。
 (D&D4thの、卓でするシナリオ作りは、企画が進んでから知りました)


 今回、以下の点を重視しました。
 ・セッションには二人とも参加する(ペアシナリオメイクだけでなく、ペアGMをする)
 ・最終決定者を明示しておく
 ・文字でなく会話でシナリオ作りを進める

 ペアでシナリオを作る場合、片方がアドバイザーに留まり、実際のセッションに参加しないケースがあるようです。
 しかし、それでは一緒にシナリオを作っていてつまらないだろうと思うのです。
 シナリオ作成の果実が実際のセッションであり、私なんかにすると、セッション中のプレイヤーの悲喜こもごもの表情を見るために、シナリオを作るのです。
 何もやることがなくても、セッション卓にいた方が良いと思うのです。できればやることを作って、何かやれると素晴らしいでしょう。
 ペアシナリオメイクの一つの想定利用例(かつ先行事例)に、夫婦やカップルでのペアシナリオメイクがありますので、最初から最後まで「GMの共同作業化」を図るべきだと考えていました。
 パーティにNPCが同行する先行事例がいくつかありましたので、片方がNPCを受け持ち、PC達を誘導したり、引っ掻き回したり、ラスボスになったりする形がまず考えられました。
 ただ、私は昔から「お地蔵さんGM(プレイヤーに好き勝手やらせて、それを見ているGM)」をやる性向があるので、今回は特にNPCを受け持ちませんでした。戦闘では敵を何体か動かしましたが、基本はスイさんがずっと進行させて、補足説明したり茶々入れたり、プレイヤーに突っ込みいれたりしてました。
 性格によりますが、そういう在り方もOKかと思います。
 

 二人の人間が共同作業をするのですから、当然、意見がかみ合わない部分が出てくることが予想されました。
 シナリオ作成に十分な時間が取れるとも限りません。特に時間切れ対策として、GMを「メイン」と「サブ」に分け、意見が合わなかった場合、最終的にはメインGMが決定権を持つようにしました。
 これはセッション中にアドリブが必要になった場面などにも有効でした。
 まあ、おかげで結構却下された意見もありましたが(笑)。却下される事を受け入れられない人同士では、ペアシナリオメイクは難しいのではないかと思います。
 アイディアを深く掘り下げる前、まだ生まれて間もないぐらいで話し合いの俎上に乗せた方が、却下されても気にならないので良いかも知れません(笑)。深める作業は、その後、二人でして行けば良いのです。


 実際のシナリオ作成では、文字でなく会話を重視しました。
 実際に顔を合わせてシナリオを作ったのは2回で、あとは日程が合わなかったのでSkypeでの作業になりました。
 これは個人的な経験ですが、文字だけのやり取りで同人作品を作ると、だんだん煮詰まって来ることが多いのです。
 製作期間の長い同人作品の場合、間にスクリプト合宿とか、絵師合宿とかを挟み、顔を合わせて共同作業する時間を作るようにしています。
 その方が楽しんで作業できるようなのです。
 ペアシナリオメイクも同様ではないかと考えていました。
 また、「オフセッションの雰囲気をシナリオ作りに移植できないか?」というテーマもありました。その点からも、オフセッション同様、会話主体(できれば顔合わせた方がいいですが)でシナリオを作るべきだと思っていました。
 実際にやってみた感じ、やはり会話中心で進めて良かったと思います。手詰まり感などを感じることが少なかったですし、なんだか賑やかな感じがしましたしね(笑)。ざっくばらんな雑談も大事ですよ、ええ。


 ペアGMを遊んでみた率直な感想は、
 「意外とこれが面白い」

 自分で企画しといて「意外」も何もないものですが(笑)。
 普段の自分では出てこないようなアイディアが出てきたり、見落としていた点に気がついたり。
 波が大きい私が関わった割には、随分安定したシナリオができたことに驚いたり。
 二人の共同作業が楽しい、というのももちろんあります。
 でも一番大きかったのは、シナリオを作る前に感じる、心理的な負担感が随分軽減されることですね。
 そこまで構えずに済むのです。
 シナリオ作りの敷居が自然に下がるような感じがしました。

 尚、ペアGMの詳細は、PolarBlueの正式コンテンツとして発表することにしていますので、まあ、気長にお待ち下さい(笑)。
 今回は、GM初心者と組みましたが、これベテラン同士が組んでもかなり面白くなる予感がします。
 あと、TRPG向きじゃない発想をする人と組んだ時に、何が出来上がってくるのかも楽しそうですよ。
 


追記を閉じる▲
 
 二人でシナリオを作ることを、ペアシナリオメイキングと言います。
 2004年頃だったでしょうか、氷川TRPG研究室の氷川さんを中心に、実験的な企画として、オンラインでペアシナリオメイキングを試みた記事がありました(2010年9月27日現在、当該記事はアクセスできなくなっています)。
 呼称はその時、二人でプログラムを組む「ペアプログラミング」から取られて命名されたようです。
 ただこの企画の後に、実はオフラインで既に実践している人がいたことが明らかになりました。
 それとは別に、私が以前所属していたサークルでも、ある夫婦がペアシナリオメイキングに似たことを自然発生的に行っていました。
 またソロシナリオメイクであるものの、サブGMを立てるセッション(のリプレイ)もいくつかありました。
 今回のペアGM企画は、この辺りの先行事例を踏まえつつ立案しました。
 (D&D4thの、卓でするシナリオ作りは、企画が進んでから知りました)


 今回、以下の点を重視しました。
 ・セッションには二人とも参加する(ペアシナリオメイクだけでなく、ペアGMをする)
 ・最終決定者を明示しておく
 ・文字でなく会話でシナリオ作りを進める

 ペアでシナリオを作る場合、片方がアドバイザーに留まり、実際のセッションに参加しないケースがあるようです。
 しかし、それでは一緒にシナリオを作っていてつまらないだろうと思うのです。
 シナリオ作成の果実が実際のセッションであり、私なんかにすると、セッション中のプレイヤーの悲喜こもごもの表情を見るために、シナリオを作るのです。
 何もやることがなくても、セッション卓にいた方が良いと思うのです。できればやることを作って、何かやれると素晴らしいでしょう。
 ペアシナリオメイクの一つの想定利用例(かつ先行事例)に、夫婦やカップルでのペアシナリオメイクがありますので、最初から最後まで「GMの共同作業化」を図るべきだと考えていました。
 パーティにNPCが同行する先行事例がいくつかありましたので、片方がNPCを受け持ち、PC達を誘導したり、引っ掻き回したり、ラスボスになったりする形がまず考えられました。
 ただ、私は昔から「お地蔵さんGM(プレイヤーに好き勝手やらせて、それを見ているGM)」をやる性向があるので、今回は特にNPCを受け持ちませんでした。戦闘では敵を何体か動かしましたが、基本はスイさんがずっと進行させて、補足説明したり茶々入れたり、プレイヤーに突っ込みいれたりしてました。
 性格によりますが、そういう在り方もOKかと思います。
 

 二人の人間が共同作業をするのですから、当然、意見がかみ合わない部分が出てくることが予想されました。
 シナリオ作成に十分な時間が取れるとも限りません。特に時間切れ対策として、GMを「メイン」と「サブ」に分け、意見が合わなかった場合、最終的にはメインGMが決定権を持つようにしました。
 これはセッション中にアドリブが必要になった場面などにも有効でした。
 まあ、おかげで結構却下された意見もありましたが(笑)。却下される事を受け入れられない人同士では、ペアシナリオメイクは難しいのではないかと思います。
 アイディアを深く掘り下げる前、まだ生まれて間もないぐらいで話し合いの俎上に乗せた方が、却下されても気にならないので良いかも知れません(笑)。深める作業は、その後、二人でして行けば良いのです。


 実際のシナリオ作成では、文字でなく会話を重視しました。
 実際に顔を合わせてシナリオを作ったのは2回で、あとは日程が合わなかったのでSkypeでの作業になりました。
 これは個人的な経験ですが、文字だけのやり取りで同人作品を作ると、だんだん煮詰まって来ることが多いのです。
 製作期間の長い同人作品の場合、間にスクリプト合宿とか、絵師合宿とかを挟み、顔を合わせて共同作業する時間を作るようにしています。
 その方が楽しんで作業できるようなのです。
 ペアシナリオメイクも同様ではないかと考えていました。
 また、「オフセッションの雰囲気をシナリオ作りに移植できないか?」というテーマもありました。その点からも、オフセッション同様、会話主体(できれば顔合わせた方がいいですが)でシナリオを作るべきだと思っていました。
 実際にやってみた感じ、やはり会話中心で進めて良かったと思います。手詰まり感などを感じることが少なかったですし、なんだか賑やかな感じがしましたしね(笑)。ざっくばらんな雑談も大事ですよ、ええ。


 ペアGMを遊んでみた率直な感想は、
 「意外とこれが面白い」

 自分で企画しといて「意外」も何もないものですが(笑)。
 普段の自分では出てこないようなアイディアが出てきたり、見落としていた点に気がついたり。
 波が大きい私が関わった割には、随分安定したシナリオができたことに驚いたり。
 二人の共同作業が楽しい、というのももちろんあります。
 でも一番大きかったのは、シナリオを作る前に感じる、心理的な負担感が随分軽減されることですね。
 そこまで構えずに済むのです。
 シナリオ作りの敷居が自然に下がるような感じがしました。

 尚、ペアGMの詳細は、PolarBlueの正式コンテンツとして発表することにしていますので、まあ、気長にお待ち下さい(笑)。
 今回は、GM初心者と組みましたが、これベテラン同士が組んでもかなり面白くなる予感がします。
 あと、TRPG向きじゃない発想をする人と組んだ時に、何が出来上がってくるのかも楽しそうですよ。
 

【2010/09/27 01:43】 | トークRPG実験箱
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