ただ見上げるより この手を伸ばしてみたくなるだけ (ポコアポコ/カヒーナムジカ)
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 TRPGで今まであまり聞かない話で、現実には良くあること。
 そういうものは探すと色々とあるものでして。
 時々、そういうものをTRPGに導入する方法についてぼんやりと考えたりすることもあります。しかし、考えたものの実際に実験してみないと身にはつかないもので、いつの間にか忘れ去ってしまったものも多数。
 そういったことを、忘れる前や思い出した時にメモしてみようと思いました。
 というわけで、今回は「偽情報の扱い方」
 …あれ? 過去に一度実験したことがありましたね、これ。その後一度も使っていないので、すっかり忘れていました(苦笑)。
 
 偽情報を信じて派兵したどこぞの合衆国の例を挙げるまでもなく、世の中には嘘や偽りの情報が沢山あります。
 そういう偽の情報をTRPGで扱えるようになれば、より幅の広いシナリオを遊べるようになるかも知れません。

 しかし、TRPGの場合、GMが嘘の情報を渡すことに問題がない訳ではありません。
 どんなに非現実的な事でも非常識な事でも、GMが「こうだ」と言うとそうなってしまうのがTRPGです。
 プレイヤーはGMの言うことを全面的に信用する…というのがおそらく自然発生的な状況です。つまりプレイヤーはGMから嘘情報を渡されることを想定してないわけです。
 酒場やストリートで噂を聞き込んでの情報収集など、本来は信頼性に疑問がつくリソースが、シナリオ解決のキーになっているのが今のTRPGです。噂は真実を伝えることもありますが、全くの思い込みや勘違いから生まれることも又、多々あるのです。
 しかし、GMがそうだと言う以上、その情報は間違っていないとプレイヤーは考えるのです。
 これは、TRPGのかなり根本的かつ重要な構図、発想です。

 偽情報を扱うと言うことは、この構図の破壊に他なりません。
 一回のシナリオで「偽情報を扱ってみたいなぁ…」と思って、軽挙に嘘の情報を混ぜてしまうと、プレイヤーはGMを信用しなくなって、その後のGMにえらく苦労することになります。(似たような体験はしたことがあるものでして…)

 そこで。まず「今回のシナリオには、嘘の情報が混ぜてあるよ」ということを、冒頭で言明してからセッションを始めると良いでしょう。
 それだけでなく、明白に「それは嘘だろう」と思う話が、かなり初期の時点でPCに渡るようにします。
 こうすることで、プレイヤーのGMへの信頼感の破壊を防ぎます。

 続いて、プレイヤーが知りたがる情報を、3箇所以上の異なった情報源に配置します(それぞれ独立した情報源で、目撃証言ならば目撃者が全員違うのが良いでしょう)。そのうち、一箇所に嘘情報を、2箇所に正しい情報を配置します。
 本当は、正しい情報は4つ以上の情報源のうち3つに配置するのが良いのですが、セッション時間を考えると現実的ではないかも知れません。(3つの情報が同じ方向性を指していれば、それはほぼ正しい情報だと考える…それが情報分析の基本のようです)
 こうすることで、何が嘘で何が本当か、推測する基準を得ることができます。プレイヤーには「今回は嘘が混ぜてある」と宣言しているのですから、慎重に情報収集をしてくれるでしょう。二つ違う情報源から同じ情報が手に入ったならば、「これは正しいかもな」と考えてくれると思います。(プレイヤーが疑り深い気質のようなら、やはり三箇所にしましょう)
 何もかもに3つペアの情報があるのではなく、シナリオの真相部分に関るところを重点的に、あとはどれも1箇所で良いでしょう。例えば、「○○が不審な男を目撃したって言う話だ」という情報は一つで良いのです。他に2人の目撃者がいて、三人のうち一人が勘違いか記憶違いしていれば十分です。
 とりあえず、最初のセッションはこんな感じ。

 1~3回程度このような感じで遊んで、プレイヤーが嘘情報が混ざっているという状態に慣れてきたのならば、そこからが本当に面白いところ。
 「プレイヤーがそうだと思いたいが、本当は嘘の情報」を一箇所、配置します。シナリオの中枢に関る部分にすべきでしょう。簡単な例ならば、PCが嫌いな人物が犯人と疑われるが、実は無罪。もしくはその逆などです。
 他所の情報に含まれる偽情報が、この偽情報の方向に向いているのも良いでしょう。慎重に分析すれば嘘だと判断せざるを得ないが、プレイヤーは本当だと信じたい。
 信じればシナリオ解決は失敗。
 プレイヤーの「偽情報を信じたい度合い」によっては、かなりの葛藤を招くセッションを遊べるかも知れません。

 また、「真偽の判断のつかない重要情報」を一つ入れるのも面白いでしょう。「偽1つ正しい情報2つで1ペア」という構図を外し、「真偽不明の情報1つ」を配置するのです。
 いくら調べても、この重要情報に関しては他の情報が出てきません。
 しかし、他の事柄について情報収集を続けていると、真偽が推測できるようになる…という仕組みです。
 これは二つ以上配置するとシナリオが解決できなくなる危険性が高くなります。一つで十二分でしょう。この真偽の判断がシナリオの肝となります。


 とりあえずこんなところでしょうか?
 歴史を見ると、偽情報に飛びついて失敗した例は多々あります。
 上手く使えば、面白いシナリオができるかも知れません。
 個人的にはシティシナリオより、オペレーションで偽情報を使うのがとても楽しそうです。
 欠点はシナリオが長引いてしまう可能性があることですね。どうしても「情報の吟味」に時間を取られてしまいます。そこをどう解決するのか。おそらく嘘情報を用意されている箇所を要所のみに絞り込む必要があるでしょうね。
 ま、まだ一度しか実験したことないものですので、保証はしませんけど。


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 偽情報を信じて派兵したどこぞの合衆国の例を挙げるまでもなく、世の中には嘘や偽りの情報が沢山あります。
 そういう偽の情報をTRPGで扱えるようになれば、より幅の広いシナリオを遊べるようになるかも知れません。

 しかし、TRPGの場合、GMが嘘の情報を渡すことに問題がない訳ではありません。
 どんなに非現実的な事でも非常識な事でも、GMが「こうだ」と言うとそうなってしまうのがTRPGです。
 プレイヤーはGMの言うことを全面的に信用する…というのがおそらく自然発生的な状況です。つまりプレイヤーはGMから嘘情報を渡されることを想定してないわけです。
 酒場やストリートで噂を聞き込んでの情報収集など、本来は信頼性に疑問がつくリソースが、シナリオ解決のキーになっているのが今のTRPGです。噂は真実を伝えることもありますが、全くの思い込みや勘違いから生まれることも又、多々あるのです。
 しかし、GMがそうだと言う以上、その情報は間違っていないとプレイヤーは考えるのです。
 これは、TRPGのかなり根本的かつ重要な構図、発想です。

 偽情報を扱うと言うことは、この構図の破壊に他なりません。
 一回のシナリオで「偽情報を扱ってみたいなぁ…」と思って、軽挙に嘘の情報を混ぜてしまうと、プレイヤーはGMを信用しなくなって、その後のGMにえらく苦労することになります。(似たような体験はしたことがあるものでして…)

 そこで。まず「今回のシナリオには、嘘の情報が混ぜてあるよ」ということを、冒頭で言明してからセッションを始めると良いでしょう。
 それだけでなく、明白に「それは嘘だろう」と思う話が、かなり初期の時点でPCに渡るようにします。
 こうすることで、プレイヤーのGMへの信頼感の破壊を防ぎます。

 続いて、プレイヤーが知りたがる情報を、3箇所以上の異なった情報源に配置します(それぞれ独立した情報源で、目撃証言ならば目撃者が全員違うのが良いでしょう)。そのうち、一箇所に嘘情報を、2箇所に正しい情報を配置します。
 本当は、正しい情報は4つ以上の情報源のうち3つに配置するのが良いのですが、セッション時間を考えると現実的ではないかも知れません。(3つの情報が同じ方向性を指していれば、それはほぼ正しい情報だと考える…それが情報分析の基本のようです)
 こうすることで、何が嘘で何が本当か、推測する基準を得ることができます。プレイヤーには「今回は嘘が混ぜてある」と宣言しているのですから、慎重に情報収集をしてくれるでしょう。二つ違う情報源から同じ情報が手に入ったならば、「これは正しいかもな」と考えてくれると思います。(プレイヤーが疑り深い気質のようなら、やはり三箇所にしましょう)
 何もかもに3つペアの情報があるのではなく、シナリオの真相部分に関るところを重点的に、あとはどれも1箇所で良いでしょう。例えば、「○○が不審な男を目撃したって言う話だ」という情報は一つで良いのです。他に2人の目撃者がいて、三人のうち一人が勘違いか記憶違いしていれば十分です。
 とりあえず、最初のセッションはこんな感じ。

 1~3回程度このような感じで遊んで、プレイヤーが嘘情報が混ざっているという状態に慣れてきたのならば、そこからが本当に面白いところ。
 「プレイヤーがそうだと思いたいが、本当は嘘の情報」を一箇所、配置します。シナリオの中枢に関る部分にすべきでしょう。簡単な例ならば、PCが嫌いな人物が犯人と疑われるが、実は無罪。もしくはその逆などです。
 他所の情報に含まれる偽情報が、この偽情報の方向に向いているのも良いでしょう。慎重に分析すれば嘘だと判断せざるを得ないが、プレイヤーは本当だと信じたい。
 信じればシナリオ解決は失敗。
 プレイヤーの「偽情報を信じたい度合い」によっては、かなりの葛藤を招くセッションを遊べるかも知れません。

 また、「真偽の判断のつかない重要情報」を一つ入れるのも面白いでしょう。「偽1つ正しい情報2つで1ペア」という構図を外し、「真偽不明の情報1つ」を配置するのです。
 いくら調べても、この重要情報に関しては他の情報が出てきません。
 しかし、他の事柄について情報収集を続けていると、真偽が推測できるようになる…という仕組みです。
 これは二つ以上配置するとシナリオが解決できなくなる危険性が高くなります。一つで十二分でしょう。この真偽の判断がシナリオの肝となります。


 とりあえずこんなところでしょうか?
 歴史を見ると、偽情報に飛びついて失敗した例は多々あります。
 上手く使えば、面白いシナリオができるかも知れません。
 個人的にはシティシナリオより、オペレーションで偽情報を使うのがとても楽しそうです。
 欠点はシナリオが長引いてしまう可能性があることですね。どうしても「情報の吟味」に時間を取られてしまいます。そこをどう解決するのか。おそらく嘘情報を用意されている箇所を要所のみに絞り込む必要があるでしょうね。
 ま、まだ一度しか実験したことないものですので、保証はしませんけど。

【2006/05/21 03:59】 | トークRPG実験箱
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