ただ見上げるより この手を伸ばしてみたくなるだけ (ポコアポコ/カヒーナムジカ)
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 では、気分を取り直して!
 昨日のセッションの反省とでも行きましょうか。


 昨日は第27話。ネタバレを防ぐために書きませんが、敵地へ潜入する話でした。
 今回はいつもの「ゲーム性で押す」GMスタイルを敢えて採用せず、ネタとムードで押すというスタイルで挑んだシナリオでした。
 昔の私はネタGMだったので、ネタで押すのはまあ良くあるのですが、そこにムードが多少なりとも入ったのは進歩ですかね?
 一応、私は理想ではストーリー指向なのですよ。今はゲーム性重視に居候しているだけで。もっとも世の中のゲーマーが一般的に言う「ストーリー指向」とは、似て非なるものですが。

 今回は占領地の雰囲気を出したい…という目的がありまして。
 欲を言えば、メタルギア・ソリッドのような、スパイが潜入する時の緊迫感が出せるとべストでしたが…これは容易に取り組めない問題ですね。特にPCが強くなりすぎると「潜入? そんなまどろっこしいことしてねぇで、敵をなぎ倒しゃあいいんだよ!」ってことに成りかねません。
 三国史演義的な「豪快さ」を話の中心軸として取り入れた以上、もっと難しくなるのでして。
 その点は半ば諦めモードでしたが、やっぱり実現はしませんでした(苦笑)。
 やりたきゃ、本気でやらなきゃダメですね。
 その反対に、逆にまあ満足できる出来だったのが「敵に占領された土地の人々の情景」を描くことです。
 シナリオの解決に全く役に立たないのに、物語を描写するためには絶対に必要…そういう場面が実は多く混ぜ込んでありました。

 やりたいとは思っていたことではあります。
 やりたいと思いつつやれなかったのは、「GMの語りがうざい!」という経験が多くあったからです(苦笑)。
 自分がうざいと思っていることを自分でやるのは、抵抗感があるのでして。
 しかしその抵抗感に敢えて逆らって、「とにかく最初は下手だ。それは開き直ろう」と最近はGMの語りを入れるようにしていたのですが…
 まあ今回も冒頭はどうも、上手く行かなかった感が多くあります。まずプレイヤーを引き込まなきゃならない場所ですが、そういう語りって難しい…。
 ホットスタートからアクションで押すのは、展開としては楽だよなぁ…。

 と思いながら。今日は後半、占領地の情景描写が上手く行ったのですよ。
 上手く行ったのは、プレイヤーが「一体、どんな状態なのだろう」と言うことに興味を持っていたから。
 興味を持っているところを少々冗長に語っても、うざさは少ないのです。
 そして風景をあまり描写しなかったことも、成功の一つかも。
 結局描写したのは、「一般市民はこう思っている」とか「解放された奴隷はこう思っている」とか、心境ばかりなのですね。
 こういう心境はTRPGでは描きやすい。
 みんなはっきりとした立場の違いもあり、複雑な状況を不足なく描き出すことができた気がします。
 情報を小出しにできたので、GMが長く語る場面も少なくなりました。そして形ではPCの行動の結果になるので、「え、そんな事思っているの? どうしよう、大丈夫かな…」と不安を煽らせたり、逆に安心させたり。PCの行動のリアクションとして「遊びの余地」が存在したことが、成功の要因でしょう。
 …結局、アクションとリアクションの構図を大事にしつつ、枝葉をつけて行くのが大事なのでしょうか。

 また一人について一人の口から延々語るのではなく、語り手を交換しながら一人の人間(正確には3人の人間)について色々と噂を憶測を流す…という形は、結構上手く行くものです。
 なんだろう…まだ登場していないキャラクターなのに、もうPCはその人物についてイメージを持っている。
 狙って作った構図ではなく、シナリオを考えていったら自然とそうなっただけなのですが、こうすることで、GMが延々、登場したNPCについて語る必要性がなくなる訳です。
 私の特有の癖の可能性もないわけではありませんが、えらくやりやすい(笑)。
 これは便利。けっこう大きな拾い物かも。

 
 あと前半がダレダレでした。
 これは本当は大きな問題なのですが、夕食を食べに行ったプレイヤーの意見によれば、「マジックアイテムを大量入手する機会がセッション前にあり、その時の品定めと入手作業で疲れてしまった」ということ。
 まあプレイヤーがそう言っているのだから、おそらくその通りなのでしょう。それならば、原因としてはそう深刻なものではなかったと。
 マジックアイテム大放出なんて滅多にしないことなので、想像が及ばなかったことがあったみたいです(笑)。
 選択肢を限定した中で、「じゃあどれが手に入るかはランダムで決めよう」とした方が良かったと。そういう結論になりました。


 前回と次回のシナリオはかなりがっつり戦闘をした(する予定)なので、今回の戦闘は割合、さっくり片付けようと思っていました。
 前半の三つ巴は、期待した程上手く行きませんでした。何だろう…やっぱり純粋に数字の問題(敵が弱すぎた)のでしょうか。
 まあ後半の幽霊と戦った話も、もう少し敵を強くした方が面白かったかなぁ。2匹ぐらい多くしても良かったですね。実は期待値計算を詰め切れず、「ネタとして十分だ」と判断したラインで敵を用意していたので、それが原因。まあ、次はしっかり計算しましょう。


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 その反対に、逆にまあ満足できる出来だったのが「敵に占領された土地の人々の情景」を描くことです。
 シナリオの解決に全く役に立たないのに、物語を描写するためには絶対に必要…そういう場面が実は多く混ぜ込んでありました。

 やりたいとは思っていたことではあります。
 やりたいと思いつつやれなかったのは、「GMの語りがうざい!」という経験が多くあったからです(苦笑)。
 自分がうざいと思っていることを自分でやるのは、抵抗感があるのでして。
 しかしその抵抗感に敢えて逆らって、「とにかく最初は下手だ。それは開き直ろう」と最近はGMの語りを入れるようにしていたのですが…
 まあ今回も冒頭はどうも、上手く行かなかった感が多くあります。まずプレイヤーを引き込まなきゃならない場所ですが、そういう語りって難しい…。
 ホットスタートからアクションで押すのは、展開としては楽だよなぁ…。

 と思いながら。今日は後半、占領地の情景描写が上手く行ったのですよ。
 上手く行ったのは、プレイヤーが「一体、どんな状態なのだろう」と言うことに興味を持っていたから。
 興味を持っているところを少々冗長に語っても、うざさは少ないのです。
 そして風景をあまり描写しなかったことも、成功の一つかも。
 結局描写したのは、「一般市民はこう思っている」とか「解放された奴隷はこう思っている」とか、心境ばかりなのですね。
 こういう心境はTRPGでは描きやすい。
 みんなはっきりとした立場の違いもあり、複雑な状況を不足なく描き出すことができた気がします。
 情報を小出しにできたので、GMが長く語る場面も少なくなりました。そして形ではPCの行動の結果になるので、「え、そんな事思っているの? どうしよう、大丈夫かな…」と不安を煽らせたり、逆に安心させたり。PCの行動のリアクションとして「遊びの余地」が存在したことが、成功の要因でしょう。
 …結局、アクションとリアクションの構図を大事にしつつ、枝葉をつけて行くのが大事なのでしょうか。

 また一人について一人の口から延々語るのではなく、語り手を交換しながら一人の人間(正確には3人の人間)について色々と噂を憶測を流す…という形は、結構上手く行くものです。
 なんだろう…まだ登場していないキャラクターなのに、もうPCはその人物についてイメージを持っている。
 狙って作った構図ではなく、シナリオを考えていったら自然とそうなっただけなのですが、こうすることで、GMが延々、登場したNPCについて語る必要性がなくなる訳です。
 私の特有の癖の可能性もないわけではありませんが、えらくやりやすい(笑)。
 これは便利。けっこう大きな拾い物かも。

 
 あと前半がダレダレでした。
 これは本当は大きな問題なのですが、夕食を食べに行ったプレイヤーの意見によれば、「マジックアイテムを大量入手する機会がセッション前にあり、その時の品定めと入手作業で疲れてしまった」ということ。
 まあプレイヤーがそう言っているのだから、おそらくその通りなのでしょう。それならば、原因としてはそう深刻なものではなかったと。
 マジックアイテム大放出なんて滅多にしないことなので、想像が及ばなかったことがあったみたいです(笑)。
 選択肢を限定した中で、「じゃあどれが手に入るかはランダムで決めよう」とした方が良かったと。そういう結論になりました。


 前回と次回のシナリオはかなりがっつり戦闘をした(する予定)なので、今回の戦闘は割合、さっくり片付けようと思っていました。
 前半の三つ巴は、期待した程上手く行きませんでした。何だろう…やっぱり純粋に数字の問題(敵が弱すぎた)のでしょうか。
 まあ後半の幽霊と戦った話も、もう少し敵を強くした方が面白かったかなぁ。2匹ぐらい多くしても良かったですね。実は期待値計算を詰め切れず、「ネタとして十分だ」と判断したラインで敵を用意していたので、それが原因。まあ、次はしっかり計算しましょう。

【2006/06/05 01:41】 | トークRPG
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