ただ見上げるより この手を伸ばしてみたくなるだけ (ポコアポコ/カヒーナムジカ)
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 TRPGに旅行気分を入れようという話。
 道中記というのはTRPGのキャンペーンの一つの基本なのですが…せっかく旅行をしているのに、「旅をしている実感が沸かない」ということも良くあることでして。
 我々が現実の世界を旅行すれば、土地ごとに名所や名物があり、景色が違い、人が違い、風習が違い、料理が違い、言葉が違い…と色々な違いがあるのですが、TRPGでそれらがきちんと演出されることは、案外多くないんですよね。
 おそらく、旅行気分が出ない最大の要素はそこにあると。

 しかし、実際に風景を見るのと違い、言葉の世界のTRPGで風光明媚さを出すのは、なかなか難しいですね。語り手の実力がある人はともかく、そんな人ばかりでもありませんし。
 そしてシステム屋の私は、システム的に何か改善する方法が見つけられれば嬉しいとも思うわけで。
 というわけで、「旅行気分」の醸し出し方の話。
 もっとも単純な解決方法は、「名所・名物について設定を作る」ことです。基本的に「街」について設定を作ることになります(そうでない場合については後日議論したく)。
 これはすでに多くのTRPGのルールブックにおいて行われていることです。
 ただ、そういった設定が決まっている絶対量が少なすぎるのです。一つの国に1~2箇所ぐらいしか決まっていないことが多いのですかね。
 旅行気分を出すために毎回名所を出すとすると「今回は中空都市ムルマイル。次回は鬼面都市バドッカ。スティニア王国は1回で終わり」という事態になりかねません。
 もちろん、これには「ルールブックの厚み」という物理的な制約がついているのでしょう。詳しく設定したくても、ルールブックが厚くなりすぎてしまって、コストも会わないし読む方も大変だと。

 それに対して一つの偉大な解決方法が、トラベラーにあります。
 宇宙船で惑星から惑星を旅するトラベラーには、惑星をランダムに作成するルールがついています。
 このルールが結構秀逸で、サイコロ振るだけで惑星の設定が決まり、しかもその設定からそこがどんな世界か想像が膨らむようになっています。(トラベラーよりメガトラベラーのそれの方が私は好きですが)
 ファンタジィならばこの「惑星」を「街」に置き換えて考えることになります。
 とは言え、この「想像を膨らませる」と言うのは、各人の想像力に完全に依存します。私の会ってきた人たちを振り返ってみると、案外個人差があり、また想像を膨らませると言うこともテクニックである(センスand/or経験が必要)ようです。
 ただまあ、ここでは「惑星についてバリエーションある設定が出現するルール」が素敵だと書いておきましょう。

 ランダム性にはもう一つ素晴らしい点があります。
 というのは、ルールブックで書いてあることは、プレイヤーが改めて興味を持たない事があるからです。
 せっかく旅行して鬼面都市についたとしても、もうプレイヤーは鬼面都市について知っていますから、新奇さがないわけです。
 まあそれでも鬼面都市がどんなところか描写すれば、しない時よりは大分「旅行気分」が出せるのですが、面倒くさがりのGMの中にはそれすらしない人も多いものです。(そして風景描写には問題点があるのですが…それについては後日。まあ以前のブログでも触れていますが)
 しかし、ランダムで街の設定が決まるのならば、どの街もプレイヤーにとって「知らない街」です。
 「今度の街はどんなとこなの?」と興味を持ってくれるかも知れません。(実際に持ってもらえるかどうかは、ランダム表の中身と過去に魅力的な街があったどうかに依存するでしょう)
 これは本当は、ランダムでなくても良いのです。GMが自分で毎回街をデザインし、興味をそそられるような街を作り出せれば、何も問題はありません。
 ただ手間がかかるのと、「何を考えなくてはならないのか」と「どこからネタをひっぱってくるのか」といった方法論の確立が必須でしょう。その辺り、ほとんど全く整備されていない感があります。また人間の思いつくことは案外パターンにはまるので、その克服も課題の一つです。トラベラーのゲーマーなら、経験的に上手くやれるのかも知れませんけどね。

 ちなみに、ランダムで街の設定を作るルールがあれば、手間がかからなくなるのと、いざとなればセッション中にだって作れる(!)、そして自分の発想の範囲を超えた斬新な結果を得られるというメリットがあります。
 しかしランダムは乱数表の範囲を超えた設定を作りだすことはできませんから、限界もあります。

 結局、「ランダムを参考にしつつ、自分で作る」という辺りに落ち着くのでしょうか。
 トラベラーの惑星デザインルールのような街作成ルールと、アリアンロッドの罠リストのような「街のネタリスト」。それに街を設定する際に決めるべき項目のリスト。それぞれのリストの使い方・発想方法の説明。
 その辺りが揃えば、「旅行気分」を導入できるかも知れません。

 続く。


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 もっとも単純な解決方法は、「名所・名物について設定を作る」ことです。基本的に「街」について設定を作ることになります(そうでない場合については後日議論したく)。
 これはすでに多くのTRPGのルールブックにおいて行われていることです。
 ただ、そういった設定が決まっている絶対量が少なすぎるのです。一つの国に1~2箇所ぐらいしか決まっていないことが多いのですかね。
 旅行気分を出すために毎回名所を出すとすると「今回は中空都市ムルマイル。次回は鬼面都市バドッカ。スティニア王国は1回で終わり」という事態になりかねません。
 もちろん、これには「ルールブックの厚み」という物理的な制約がついているのでしょう。詳しく設定したくても、ルールブックが厚くなりすぎてしまって、コストも会わないし読む方も大変だと。

 それに対して一つの偉大な解決方法が、トラベラーにあります。
 宇宙船で惑星から惑星を旅するトラベラーには、惑星をランダムに作成するルールがついています。
 このルールが結構秀逸で、サイコロ振るだけで惑星の設定が決まり、しかもその設定からそこがどんな世界か想像が膨らむようになっています。(トラベラーよりメガトラベラーのそれの方が私は好きですが)
 ファンタジィならばこの「惑星」を「街」に置き換えて考えることになります。
 とは言え、この「想像を膨らませる」と言うのは、各人の想像力に完全に依存します。私の会ってきた人たちを振り返ってみると、案外個人差があり、また想像を膨らませると言うこともテクニックである(センスand/or経験が必要)ようです。
 ただまあ、ここでは「惑星についてバリエーションある設定が出現するルール」が素敵だと書いておきましょう。

 ランダム性にはもう一つ素晴らしい点があります。
 というのは、ルールブックで書いてあることは、プレイヤーが改めて興味を持たない事があるからです。
 せっかく旅行して鬼面都市についたとしても、もうプレイヤーは鬼面都市について知っていますから、新奇さがないわけです。
 まあそれでも鬼面都市がどんなところか描写すれば、しない時よりは大分「旅行気分」が出せるのですが、面倒くさがりのGMの中にはそれすらしない人も多いものです。(そして風景描写には問題点があるのですが…それについては後日。まあ以前のブログでも触れていますが)
 しかし、ランダムで街の設定が決まるのならば、どの街もプレイヤーにとって「知らない街」です。
 「今度の街はどんなとこなの?」と興味を持ってくれるかも知れません。(実際に持ってもらえるかどうかは、ランダム表の中身と過去に魅力的な街があったどうかに依存するでしょう)
 これは本当は、ランダムでなくても良いのです。GMが自分で毎回街をデザインし、興味をそそられるような街を作り出せれば、何も問題はありません。
 ただ手間がかかるのと、「何を考えなくてはならないのか」と「どこからネタをひっぱってくるのか」といった方法論の確立が必須でしょう。その辺り、ほとんど全く整備されていない感があります。また人間の思いつくことは案外パターンにはまるので、その克服も課題の一つです。トラベラーのゲーマーなら、経験的に上手くやれるのかも知れませんけどね。

 ちなみに、ランダムで街の設定を作るルールがあれば、手間がかからなくなるのと、いざとなればセッション中にだって作れる(!)、そして自分の発想の範囲を超えた斬新な結果を得られるというメリットがあります。
 しかしランダムは乱数表の範囲を超えた設定を作りだすことはできませんから、限界もあります。

 結局、「ランダムを参考にしつつ、自分で作る」という辺りに落ち着くのでしょうか。
 トラベラーの惑星デザインルールのような街作成ルールと、アリアンロッドの罠リストのような「街のネタリスト」。それに街を設定する際に決めるべき項目のリスト。それぞれのリストの使い方・発想方法の説明。
 その辺りが揃えば、「旅行気分」を導入できるかも知れません。

 続く。

【2006/06/08 04:44】 | トークRPG実験箱
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