ただ見上げるより この手を伸ばしてみたくなるだけ (ポコアポコ/カヒーナムジカ)
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 今見えている世界の向こう側にあるものにふと気がついて、慄然としました。
 本当に上手いGMが当然習得しているべきテクニックの一つに気がついたのです。
 それに習熟すれば、もっとGMが上手くなれるはず…
 
 上手いGMを支えるテクニックの一つに、おそらく「描写の内容の面白さ」があるように思います。
 例えば、先日書きかけた「旅行気分1」で言及したように、「街の描写の面白さ」、上手いGMはそれが上手であるに相違ありません。翻って考えてみた時、一体どのぐらいのGMが、街をちゃんと描写しようとしているのでしょうか。
 描写すべきは街だけではありません。街の住人、宿屋、NPC、草原や山々、モンスター、その特殊能力など、数多くの「描写対象」がTRPGには存在します。
 上手いGMは、その全ての描写が巧みであるに違いありません。

 誤解のないように言っておきますが、ここで言う「描写の内容の面白さ、巧みさ」とは、GMの語り手としての能力を指している訳ではありません。
 GMが言葉巧みに街並について説明することが上手さではないのです。
 HTTの魔術都市カートラのような「予算消化のために街中に罠をしかける街」を思いつき、登場させることができることが、「面白い描写」であり、「匠」なのです。
 実際にはそれは、設定や構想の巧みさです。しかし、それらの巧みな設定は全て、風景描写、人物描写、特殊能力の描写など、「描写」によってPLに伝えられるのです。つまり受け取るサイドから見れば間違いなく「描写」なのです。

 もちろん、GMに語り手としての能力があるのならば、それを活かす事に問題はありません。
 しかし、「27話より帝都潜入作戦」で書いたように、不必要な語りは邪魔でしかありません。
 重要なのは、PLが興味を持ちそうなこと、持ちうることについてGMが描写をすることであり――それにはPLが興味を持つ内容にしたり、持つように仕掛けたり、興味を持ってもらえるように作戦を立てることも含みますが――、そして何より「プレイヤーがワクワクするような事を考えつける」事なのです。(ワクワクは他の感情でも良いでしょう)
 上手いGMには、ワクワクすることを思いつけるだけの構想力や発想力が備わっているに違いありません。

 困ったことに、これらの「描写」は、さりげなく行われます。
 きちんと注意していないと、何かをGMが意図的に描写しているのだと言うことすら、気がつかないでしょう。(演劇では、「上手い伏線は張った時には伏線だと気づかれないが、明かされた時にはいつでも思い出せる」ということがあります。専ら伏線をギャグにしてしまうことでこれは実践されますが、GMの描写にも似たことが言えるかも知れません)
 そもそも「描写しているな」と思われるような描写は、二流なのかも知れません。
 ですから、「あのGMのセッションは面白いんだけど、どこが面白いのか上手く説明し難い」という事になります。
 そのような明白でなく言葉にし難い「上手さ」は、わかりにくいが故に絶望的な高さの壁です。
 今回、そういう要素があると気がつけた事は、収穫でしょう。
 実際に体得するのは…長き道かも知れませんが。
 



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 上手いGMを支えるテクニックの一つに、おそらく「描写の内容の面白さ」があるように思います。
 例えば、先日書きかけた「旅行気分1」で言及したように、「街の描写の面白さ」、上手いGMはそれが上手であるに相違ありません。翻って考えてみた時、一体どのぐらいのGMが、街をちゃんと描写しようとしているのでしょうか。
 描写すべきは街だけではありません。街の住人、宿屋、NPC、草原や山々、モンスター、その特殊能力など、数多くの「描写対象」がTRPGには存在します。
 上手いGMは、その全ての描写が巧みであるに違いありません。

 誤解のないように言っておきますが、ここで言う「描写の内容の面白さ、巧みさ」とは、GMの語り手としての能力を指している訳ではありません。
 GMが言葉巧みに街並について説明することが上手さではないのです。
 HTTの魔術都市カートラのような「予算消化のために街中に罠をしかける街」を思いつき、登場させることができることが、「面白い描写」であり、「匠」なのです。
 実際にはそれは、設定や構想の巧みさです。しかし、それらの巧みな設定は全て、風景描写、人物描写、特殊能力の描写など、「描写」によってPLに伝えられるのです。つまり受け取るサイドから見れば間違いなく「描写」なのです。

 もちろん、GMに語り手としての能力があるのならば、それを活かす事に問題はありません。
 しかし、「27話より帝都潜入作戦」で書いたように、不必要な語りは邪魔でしかありません。
 重要なのは、PLが興味を持ちそうなこと、持ちうることについてGMが描写をすることであり――それにはPLが興味を持つ内容にしたり、持つように仕掛けたり、興味を持ってもらえるように作戦を立てることも含みますが――、そして何より「プレイヤーがワクワクするような事を考えつける」事なのです。(ワクワクは他の感情でも良いでしょう)
 上手いGMには、ワクワクすることを思いつけるだけの構想力や発想力が備わっているに違いありません。

 困ったことに、これらの「描写」は、さりげなく行われます。
 きちんと注意していないと、何かをGMが意図的に描写しているのだと言うことすら、気がつかないでしょう。(演劇では、「上手い伏線は張った時には伏線だと気づかれないが、明かされた時にはいつでも思い出せる」ということがあります。専ら伏線をギャグにしてしまうことでこれは実践されますが、GMの描写にも似たことが言えるかも知れません)
 そもそも「描写しているな」と思われるような描写は、二流なのかも知れません。
 ですから、「あのGMのセッションは面白いんだけど、どこが面白いのか上手く説明し難い」という事になります。
 そのような明白でなく言葉にし難い「上手さ」は、わかりにくいが故に絶望的な高さの壁です。
 今回、そういう要素があると気がつけた事は、収穫でしょう。
 実際に体得するのは…長き道かも知れませんが。
 


【2006/06/16 20:59】 | トークRPG
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